
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图68 长评68 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀229 操作流畅100 有趣好玩89 音效动听16 设定独特13 剧情跌宕13 物超所值9 运行稳定性399 操作体验348 画面视觉114 玩法设计44 音效音乐26 资源获取13 UI设计11 日常肝度9
官方盘古魂:小古 : 感谢大大的支持和反馈!针对大大的问题小古这边来逐一反馈:
1-2.关于建模,大大的反馈小古已经收到啦,这就给项目组得大大们反馈去~
3.关于掉帧、卡顿,可以减少手机同时运行应用,降低运行压力。如果还存在问题,也麻烦提供您的手机配置型号,我们会收集并后续进行优化,给您造成不便深感抱歉。
4.关于打击感,目前研发小分队已经在进行受击反馈方面的优化,正在推进中,据前方战报目前已经增加了IK受击反馈,能够根据打击方向与打击部位产生不同的打击效果,同时我们精修了怪物身上的IK反馈,提升了打击感,而在美术方面,对主角/BOSS/小怪的对战 进行一轮材质/Shader/受击IK的调节,以提高战斗打击感的美术表现。
5.关于关卡难度,boss的难度我们也在持续调优中,初期的boss主要考虑到希望里更多玩家能够上手体验动作游戏的乐趣,所以没有做得特别难,但是可能对你这类操作意识好的玩家可可能有点低。后期的关卡会逐步加强难度,同时游戏里也有多人玩法,双生、古神共斗等可以体验一下,如果还感觉简单,可以具体跟我们说说是哪些点不够好~
6.关于装备系统和技能系统略复杂,小古也记下来啦
7.关于配音,配音目前已经在逐步添加中咯,当前最新的测试版本应该能体验到部分引导的配音了,更多配音正在赶来得路上 ♪(′∇`*)~也希望受到大大对于当前已有配音的反馈哟~
最后,如果还有更多的建议也欢迎大大反馈给我们哟~比心づ ̄3 ̄)づ╭❤~
官方盘古魂:小古 : 感谢大大的体验和认真的点评~
目前游戏的定位是更偏向于有硬核体验的ARPG的思路,主要的战前策略是对装备、魂核、技能的build搭配;基本战中的策略是先针对boss困扰/行为来判断和操作如何去破解(优先削韧还是叠属性buff、是否能破招/闪避/移动、是否有合适魂核技来应对)、在boss韧性空的时候选择切花武器/放大招/丢技能输出的契机;然后再次回到针对boss困扰进行破解的行为。
前期关卡难度不高主要还是考虑到更多玩家的体验问题,尽可能帮助玩家更容易上手~
如果觉得主线难度不足,可以试着体验后期关卡、或者多人玩法-双生等,期待大大的更多反馈呀(●'◡'●)
抱抱传送出戏、强制引导、装备、抽卡的建议小古记下啦~
关于技能僵直,角色的动作/行为切换是会根据优先级来判断的,高优先级的动作可以随时打断低优先级,反之低优先级动作必须等高优先级动作进入后摇时再使用才有可能生效。比如闪避的优先级最高,你在使用破招/普攻/放技能/切武器等任何动作的中途,点击闪避都可以即时打断那些动作进行闪避;但是如果你闪避中点击破招按键则没有任何效果,只有等闪避动作完成到后摇阶段进行操作才能进行破招。另外我们在两个动作之间也做了一定的动作融合,可能会有遗漏。包括基础动作的表现效果我们也在优化中,后续会持续优化的。
关于打击感,动作这块一直是我们重点关注的内容,一定会好好打磨的!
大大说的灵魂刻印是啥呀?我们没有灵魂刻印这个设定耶QAQ
最后,大大,我们游戏的定位更偏向于有硬核体验的ARPG思路,会比魂系列轻度不少,也有一定差别呢。
最后,期待大大的更多反馈吖(●'◡'●)
官方一只策划 : 感谢支持和对画质的认可~
键位调整目前在队列中,但是相对其它重要内容优先级较低
2代关卡流程的设计思路是进关卡后如何找到Boss需要很明确,确保在1分30秒之内能见到Boss。但是除了打Boss之外,关卡里有采集点、小怪,有精英怪,有护宝boss,甚至宝箱,宝箱怪等等。争取在交互性、丰富性、随机性、未知性等方面做好。让想快速打boss的玩家能直接打boss,想探索的也多点乐趣。不过下午才回复了一个喜欢魂1关卡设计的玩家,觉得有一定轻度的解谜有意思。。
主线难度上确实也没有太多的养成要求,主要是考虑到还有很多玩家对动作游戏的接触很浅,为了保证大多数玩家的体验,所以游戏里有各类养成强化,包括装备。但是正常来说玩家跟随主线章节任务的要求养成即可推关。而关卡里的玩家镜像是其它玩家的数据,不同玩家的养成度确实不同,不过它也不影响通关,选择挑战的风险和收益成正比,玩家可以自己选择
2代的战斗核心是战前对装备、魂核、技能的build搭配;战斗中针对boss困扰/行为来判断和操作如何去破解(优先削韧还是叠属性buff、是否能破招/闪避/移动、是否有合适魂核技来应对)、在boss韧性空的时候选择切花武器/放大招/丢技能输出的契机;然后再次回到针对boss困扰进行破解的行为。极限闪避这一代没有了,取而代之的就是破招机制
游戏中确实会有不少速度快、大位移、表现力夸张的魂核效果和技能来提高战斗的爽快体验,不过也确实是有时候特效太多造成光污染,我们也看看如何优化
息屏这个我们会让技术看看如何处理,因为也存在如果不小心有事忘了锁屏,中途始终亮着屏幕,手机可能会。。。
氪金的问题抽卡也是一种商业模式的选择,们也希望通过用免费游戏的方式来减少门槛,也让更多不想花钱的玩家也能先进来玩,希望能有更广泛的玩家能进入游戏体验动作游戏的乐趣,花钱抽卡的玩家可能有更多选择和容错率而已。ps:魂1女主是12块呀
Boss的招式设计看是哪些觉得比较奇怪的可以提出来我们继续优化!
自动寻路主要是怕迷路找不到后面该做什么,后续我们也看看如何优化体验
返回键和入侵的问题应该是bug,可以再具体一点,比如是哪些界面,哪些关卡中会出现,便于我们修改。ps:如果被入侵的偷袭成功,但是你看着他接下来打过了boss,你也会获得奖励~
最后还是感谢一直以来的支持和建议~
官方一只策划 : 感谢反馈。不丝滑和僵硬的问题是动作本身,还是指动作的切换?
目前角色的动作/行为切换是会根据优先级来判断的,高优先级的动作可以随时打断低优先级,反之低优先级动作必须等高优先级动作进入后摇时再使用才有可能生效。比如闪避的优先级最高,你在使用破招/普攻/放技能/切武器等任何动作的中途,点击闪避都可以即时打断那些动作进行闪避;但是如果你闪避中点击破招按键则没有任何效果,只有等闪避动作完成到后摇阶段进行操作才能进行破招。
另外我们在两个动作之间也做了一定的动作融合,可能会有遗漏。
有更多建议欢迎反馈~
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
官方盘古魂:小古 : 感谢大大的5星好评和对海拉的喜欢吖~
战斗体验大大是觉得哪些方面还需要再优化一下吖
画面暗沉的反馈小古收到啦,会同步给研发组去考虑滴
最后,祝大大游戏愉快呀,期待您的更多反馈(●'◡'●)
官方一只策划 : 感谢支持和反馈。魂2的定位是更偏向于有硬核体验的ARPG的思路,会比魂系列轻度不少,也有一定差别。战斗的核心是战前对装备、魂核、技能的build搭配;战斗中针对boss困扰/行为来判断和操作如何去破解(优先削韧还是叠属性buff、是否能破招/闪避/移动、是否有合适魂核技来应对)、在boss韧性空的时候选择切花武器/放大招/丢技能输出的契机;然后再次回到针对boss困扰进行破解的行为。
Boss的机制除了蓝招破招之外,不同Boss还是有设计的区别的,越往后可能越能感受到。这部分我们也会持续优化~
传统魂系的惩罚相对手游玩家还是较严格了,我们还是希望有更多玩家能更容易上手体验到动作游戏的乐趣。目前关卡中还是有一些类似于红色坟塚的设计,风险很高,一旦失败关卡进度就要重来,对手游来说已经属于较高的惩罚了。
关于养成或者氪金的要求,主线难度上其实也没有太多的养成要求,主要是考虑到还有很多玩家对动作游戏的接触很浅,为了保证大多数玩家的体验,所以有各类养成强化。但是正常来说玩家跟随主线章节任务的要求养成即可推关。常规体验游戏内容不需要刷太多。抽卡也是一种商业模式的选择,我们也希望通过用免费游戏的方式来减少门槛,也让更多不想花钱的玩家也能先进来玩,希望能有更广泛的玩家能进入游戏体验动作游戏的乐趣,花钱抽卡的玩家可能有更多选择和容错率而已。
可能你最后会发现魂2的内核不会特别魂系,但是又有些魂系的感觉的原因也是基于我们希望有更多人进来玩。比如纯魂系玩家,以一个纯粹体验内容的角度来偶尔玩玩,当做碎片时间、手游平台的茶余饭后的甜点,可能也会觉得游戏还不错。对于泛动作玩家,有一个比较好的上手机会来在手机上体验到一些动作和魂系的感觉,然后他有可能精通,可能去pc,去主机平台接触更多动作游戏或者魂系游戏的乐趣~













