下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
古魂

古魂

先行服
先行服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.42003个评价
全部评价
全部平台
带图68 长评68 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀229 操作流畅100 有趣好玩89 音效动听16 设定独特13 剧情跌宕13 物超所值9 运行稳定性399 操作体验348 画面视觉114 玩法设计44 音效音乐26 资源获取13 UI设计11 日常肝度9
玩过
1.画风很不错,黑暗风,剧情CG做的好好看,游戏世界观设定很好,角色设计很棒,角色两形态设定很棒,原画很漂亮,游戏建模还行,场景地图美工可以,但有死角容易卡住,且没办法脱卡,部分主角建模有待改进,(不过海拉的面部很漂亮了),有的怪建模有待改进,虽然大大小小建模比前一版本优化了不少。
2.双技能系统玩法设计很不错,角色技能链接到主角技能,但是玩的时候,
技能释放真的真的真的真的真的很不流畅!!这是我玩这个游戏最糟心的点!尤其是第一版本的时候,现在二版本,虽然有了技能释放顺序显示,但是没有什么大用,每个技能释放前摇太长了,技能半天点不动,想用这个技能的时候,时机已经错过了。放技能的方位显示不明显,完全不知道技能怎么放的,放到哪里去了,技能衔接十分梗塞梗塞!这导致我玩不下去,卸载几回的原因!
3.时装设计什么的,虽然要符合世界观风格,但是,咱也别太丑了吧,就是咱设计的一些头饰背饰啥的,绝大多数都还是不太好看。但是大部分时装可以自己肝到用游戏货币买到,获得难度不大。
4.卡池爆率还好,能抽到好角色,金角色挺容易出来的,角色培养难度不大,除了高级角色,差不多可以玩出名堂来,战力培养难度系数不太大。玩法还行,在一个地图里探索打怪开宝箱,打boss,就是单局时长有点长,想要好奖励,就差不多打8分钟一场,不好打就要15分钟。
总的来说,美工设计很好,技能玩法系统大微瑕!
玩过
先打四分基准分吧,之后继续体验再慢慢改。
进游戏第一步,看cg,等下载资源。开场cg看到了法环的影子,好几个世界观的地域特别吸引人。不知道当游戏完整后会是怎样一个巨大又神秘的世界,期待中
然后就是游戏体验了,该夸夸,该骂骂
1,cg内容和建模差距有点大,比如那个打铁的火焰巨人。cg里看着还挺有感觉的,一打架,不能说是不太一样吧,只能说是毫无关系。
2,立绘是好看的,建模是一般的。
3,战斗优化得再做做,也可能是我手机拉胯吧。不触发战斗,画质拉到极致一点问题都没有。一触发战斗,好!开始掉帧,开始卡顿,拉下到精致,还得等一会儿才能好。如果是有多个敌人或者有召唤的人物,拉到标准都不一定能顺畅。
4,打击感感觉一般般吧,只有单向打击感,BOSS打到自己是没啥反馈的(关键是有时候破蓝会卡一下,一度怀疑是自己没破到,都准备闪避了,BOSS倒下了🙃)
5,没有盾,没有格挡,于是做了个破蓝,破蓝有CD,但整体战斗难度其实不高。看见蓝灯,CD转完了就一键破蓝,没转完就躲一下。这,,。这个仁者见仁,智者见智吧。高玩肯定希望自己和BOSS生死之间能够有来有回的进行博弈,但对萌新小白或者剧情党(当然现在除了大世界观还完全没发现有什么剧情这一说)就会很友好。
6,装备系统和技能系统弄得略复杂,但特别好理解,也挺好上手。
7,配音还没完善吧,因为是测试嘛,角色走路是没声的,BOSS登场没配乐,没配音,整体没有什么压迫感,后面再慢慢完善就好啦~
PS:现阶段体验下来的感觉最明显的还是在建模和战斗优化上还有待提高。持续测试,希望游戏越来越好!
官方盘古魂:小古 : 感谢大大的支持和反馈!针对大大的问题小古这边来逐一反馈: 1-2.关于建模,大大的反馈小古已经收到啦,这就给项目组得大大们反馈去~ 3.关于掉帧、卡顿,可以减少手机同时运行应用,降低运行压力。如果还存在问题,也麻烦提供您的手机配置型号,我们会收集并后续进行优化,给您造成不便深感抱歉。 4.关于打击感,目前研发小分队已经在进行受击反馈方面的优化,正在推进中,据前方战报目前已经增加了IK受击反馈,能够根据打击方向与打击部位产生不同的打击效果,同时我们精修了怪物身上的IK反馈,提升了打击感,而在美术方面,对主角/BOSS/小怪的对战 进行一轮材质/Shader/受击IK的调节,以提高战斗打击感的美术表现。 5.关于关卡难度,boss的难度我们也在持续调优中,初期的boss主要考虑到希望里更多玩家能够上手体验动作游戏的乐趣,所以没有做得特别难,但是可能对你这类操作意识好的玩家可可能有点低。后期的关卡会逐步加强难度,同时游戏里也有多人玩法,双生、古神共斗等可以体验一下,如果还感觉简单,可以具体跟我们说说是哪些点不够好~ 6.关于装备系统和技能系统略复杂,小古也记下来啦 7.关于配音,配音目前已经在逐步添加中咯,当前最新的测试版本应该能体验到部分引导的配音了,更多配音正在赶来得路上 ♪(′∇`*)~也希望受到大大对于当前已有配音的反馈哟~ 最后,如果还有更多的建议也欢迎大大反馈给我们哟~比心づ ̄3 ̄)づ╭❤~
玩过
顺应时代的西方类魂类手游《古魂》。
并没有玩过他们家的魂之刃,所以九简单说说,作为一个新人。我是怎么看待这个游戏的。
《古魂》是3D,西方史诗画风的动作游戏。
魂游戏,指的是这游戏玩起来像考试一样。有着固定的招式和动作硬直。考验着玩家对动作时机的细节判断和一场长时间战斗的耐心。一包烟,一瓶水,一个BOSS打一天。
而类魂指的是玩家可以依靠主角的成长。来减轻降低这种游戏的难度。达到秒boss或者硬抗BOSS伤害的非常规打法。
《古魂》就是这样的类魂游戏。他可以通过顺应时代(游戏内购,氪金返利)的手段。达到秒天秒地的爽文情感。
氪金度💰:不用说的。时代的眼泪。后期突破吃同类卡,技能升级吃相同卡。金吃金,红吃红,红上面还有。
肝度🧸:不肝
数值合理性🎛️:游戏难度简单。(目前来说)叠数值秒杀boss分分钟的事。
运气依赖程度🌚:抽刻印,爆装备。很依赖。
美术:放图
现在来说说看,
特点:一:每个BOSS打完后有个“祭献”和“救赎”,模仿端游一个单机游戏的机制。不同选项影响中后期剧情和结尾。还算不错。三个阵营,影响祭献和救赎得收益。
二:西方的美术风格。好的突出圣洁和美。坏的突出丑与恶。还有个抱抱传送,挺出戏的。
动作:攻击战斗方式分为普攻、闪避、破招和技能。闪避躲红色攻击,破招打蓝攻击。普攻和技能有高僵直,技能可以选多个技能组合连放。没太大新意。打击感什么的,呵,不如被打感强烈。
剧情:无非就是拯救书库,拯救世界。分为新手(虚无)火,冰,水,木,土,人类,众神,之类的章节。打败BOSS,祭献或者救赎他们的灵魂碎片。常规救世三人组。
新手的引导还不错,但是强制引导也太恶心了。都打到第二章了。还搞强制引导这一套。
装备什么的。看见爆装备还挺有快感。就是一堆垃圾。
抽卡。目前高低每个人都能整个双黄。
技能插槽可以,灵魂刻印有个羁绊。但我看不到谁和谁配对。平时正常也就堆堆数值,给个被动什么的。
总的来说。欣赏就好。别认真玩,尤其是投入大量时间金钱精力去玩。
类魂游戏。旅旅游就好。别磨练自己。
TapTap
TapTap
TapTap
官方盘古魂:小古 : 感谢大大的体验和认真的点评~ 目前游戏的定位是更偏向于有硬核体验的ARPG的思路,主要的战前策略是对装备、魂核、技能的build搭配;基本战中的策略是先针对boss困扰/行为来判断和操作如何去破解(优先削韧还是叠属性buff、是否能破招/闪避/移动、是否有合适魂核技来应对)、在boss韧性空的时候选择切花武器/放大招/丢技能输出的契机;然后再次回到针对boss困扰进行破解的行为。 前期关卡难度不高主要还是考虑到更多玩家的体验问题,尽可能帮助玩家更容易上手~ 如果觉得主线难度不足,可以试着体验后期关卡、或者多人玩法-双生等,期待大大的更多反馈呀(●'◡'●) 抱抱传送出戏、强制引导、装备、抽卡的建议小古记下啦~ 关于技能僵直,角色的动作/行为切换是会根据优先级来判断的,高优先级的动作可以随时打断低优先级,反之低优先级动作必须等高优先级动作进入后摇时再使用才有可能生效。比如闪避的优先级最高,你在使用破招/普攻/放技能/切武器等任何动作的中途,点击闪避都可以即时打断那些动作进行闪避;但是如果你闪避中点击破招按键则没有任何效果,只有等闪避动作完成到后摇阶段进行操作才能进行破招。另外我们在两个动作之间也做了一定的动作融合,可能会有遗漏。包括基础动作的表现效果我们也在优化中,后续会持续优化的。 关于打击感,动作这块一直是我们重点关注的内容,一定会好好打磨的! 大大说的灵魂刻印是啥呀?我们没有灵魂刻印这个设定耶QAQ 最后,大大,我们游戏的定位更偏向于有硬核体验的ARPG思路,会比魂系列轻度不少,也有一定差别呢。 最后,期待大大的更多反馈吖(●'◡'●)
玩过 5.9 小时后评价
拿到测试资格了,先三星观望,等会进游戏横向对比魂之刃1,然后再给个新的评分。
画质:比魂1(巨龙城堡)好多了。
键位调整:仍然不支持自定义键位。
刷刷刷:副本的玩法继承到了二代,目前玩到第二章,讨厌的中途刷小兵环节减少了很多。
BOSS难度:魂2还是一款看装备的游戏,装备好就能吊打BOSS,装备差也不是不能打,目前玩到第二章,感觉BOSS就算不穿装备也有把握对付。但……NPC怪(指红色手召唤出来的怪)好难对付啊,没有受击,攻击伤害高,攻击频率快,加上精力条的限制,打起来特别难受,比BOSS还难受。
弹刀:本作依旧没有加入魂系的弹刀,但有一个可以反击敌人蓝色光芒招式的技能,但并不实用,因为继承了冷却机制,反击也是个技能,而且还只能反蓝色光的招式,用一次就要冷却好几秒才能继续用。大部分时间都是闪避或者硬刚。
技能招式:技能特效看起来非常华丽,但是……打BOSS的时候,招式特效直接把BOSS的出招给盖住了,要非常仔细才看得清BOSS的动作。然后就是没有弹反机制,玩着还蛮难受的。魂1(巨龙城堡)好歹极限闪避后有时间流速变慢的子弹时间(自身不受影响),但魂2把这一机制好像给改没了(不排除我没有成功极限闪避的情况)。
屏幕与后台续航:看个cg会息屏,挂到后台一段时间再打开又得重进游戏。这点有待优化!
氪金:不知道这回是买断制与否,依旧保留了648的充值选项,大概是一代用这招血赚了吧?个人而言,比较讨厌这个……主要是觉得氪的亏,希望官方公测以后学学隔壁《帕斯卡契约》,稍微良心一点吧。隔壁一个角色加一个新地图才18……魂1(巨龙城堡)花18块才只有个角色。
BOSS攻击范围和躲避判定:横向对比魂1(巨龙城堡),也许是BOSS比NPC怪弱,没几下就秒的原因,感觉是优化了的。不过还是有部分招式感觉比较突兀,但横向对比魂1(巨龙城堡)就要好很多了,就目前体验来说,闪避时机合理了许多。
给我的吸引度(满分五星):三星半。公测以后会继续玩。
游戏玩法:在魂1(巨龙城堡)原有玩法上增加一些新的内容。副本闯关玩法、装备强化、商人售卖、技能强化以及装备品阶等,是继承的1代。新增的内容有——魂武者附身技能上面,技能树不一样,角色转职以及打败BOSS可以选择救赎或者献祭等,算是蛮好的创新了。
自动寻路:别弄那么高的优先级啊喂!强迫症非常不爽,强化装备以后,我新获得的好装备都不知道是哪件了啊喂!
返回键:经常按半天没反应……
入侵协助:在挑战“灵魂猎人”副本时,居然不能索敌入侵者。我都已经面朝入侵者了,结果按索敌还是瞄BOSS。我难道要他坐收渔利吗?上一把就是先打BOSS结果被偷袭,他渔翁得利,难道我还要重蹈覆辙吗?扣一星!
官方一只策划 : 感谢支持和对画质的认可~ 键位调整目前在队列中,但是相对其它重要内容优先级较低 2代关卡流程的设计思路是进关卡后如何找到Boss需要很明确,确保在1分30秒之内能见到Boss。但是除了打Boss之外,关卡里有采集点、小怪,有精英怪,有护宝boss,甚至宝箱,宝箱怪等等。争取在交互性、丰富性、随机性、未知性等方面做好。让想快速打boss的玩家能直接打boss,想探索的也多点乐趣。不过下午才回复了一个喜欢魂1关卡设计的玩家,觉得有一定轻度的解谜有意思。。 主线难度上确实也没有太多的养成要求,主要是考虑到还有很多玩家对动作游戏的接触很浅,为了保证大多数玩家的体验,所以游戏里有各类养成强化,包括装备。但是正常来说玩家跟随主线章节任务的要求养成即可推关。而关卡里的玩家镜像是其它玩家的数据,不同玩家的养成度确实不同,不过它也不影响通关,选择挑战的风险和收益成正比,玩家可以自己选择 2代的战斗核心是战前对装备、魂核、技能的build搭配;战斗中针对boss困扰/行为来判断和操作如何去破解(优先削韧还是叠属性buff、是否能破招/闪避/移动、是否有合适魂核技来应对)、在boss韧性空的时候选择切花武器/放大招/丢技能输出的契机;然后再次回到针对boss困扰进行破解的行为。极限闪避这一代没有了,取而代之的就是破招机制 游戏中确实会有不少速度快、大位移、表现力夸张的魂核效果和技能来提高战斗的爽快体验,不过也确实是有时候特效太多造成光污染,我们也看看如何优化 息屏这个我们会让技术看看如何处理,因为也存在如果不小心有事忘了锁屏,中途始终亮着屏幕,手机可能会。。。 氪金的问题抽卡也是一种商业模式的选择,们也希望通过用免费游戏的方式来减少门槛,也让更多不想花钱的玩家也能先进来玩,希望能有更广泛的玩家能进入游戏体验动作游戏的乐趣,花钱抽卡的玩家可能有更多选择和容错率而已。ps:魂1女主是12块呀 Boss的招式设计看是哪些觉得比较奇怪的可以提出来我们继续优化! 自动寻路主要是怕迷路找不到后面该做什么,后续我们也看看如何优化体验 返回键和入侵的问题应该是bug,可以再具体一点,比如是哪些界面,哪些关卡中会出现,便于我们修改。ps:如果被入侵的偷袭成功,但是你看着他接下来打过了boss,你也会获得奖励~ 最后还是感谢一直以来的支持和建议~
玩过 4.4 小时后评价
何为魂类游戏?黑暗系的画风?硬核的操作?还是强大的敌人?有人说魂之刃2不是魂类游戏因为他有各种装备可以一刀999,还有人说因为魂之刃2有抽卡。
魂之刃2作为魂之刃系列的续作,相信只要玩过魂之刃游戏的玩家,都会对这个续作产生兴趣,魂之刃2游戏以暗黑风格为主,硬核动作为辅,打造出了这款硬核动作arpg游戏。游戏中暗黑的风格戴上这些阴暗的色彩,刚好促成了凄凉这一氛围,加上悲惨的bgm,更加符合了这一款暗黑风格的游戏。
游戏背景以北欧神国为主题,诸神想要掀起战争,在这中有三个角色毅然踏上诸神之路,黑暗的时代开始,游戏的世界观与游戏的定位刚好符合,没有拉分项,甚至让人看到就眼前一亮。作为玩家,对于游戏先看到的是世界观然后是画质玩法,首先这个世界观就引人注目,而且这个游戏背景,让人不禁一想,诸神肯定有意思,这一点和上一作巨龙城堡相符合,都是发生在北欧时期,毕竟是续作,既然上一作玩家更好的接触游戏,也让新人更好的了解游戏。
既然是动作类游戏,游戏的玩法也是偏硬核,再加上3d画面以及怪物的强大,让硬核玩家不禁眼前一亮。我也是测试服玩了一段时间,游戏目前有3种角色,测试服开放了两个角色,一个是近战海拉,一个是远程枪手伊丝特。先不说两个人物的技能怎么样,先是人物的建模就让人眼前一亮。海拉作为被放逐的冥界女神,自身的气息再加上长相对应主题。女武神也是如此,光明的象征,游戏中的建模也是根据此而建立的。这一点做得非常好。
游戏中的以章节关卡为主,玩家需要挑战关卡来提升实力,难度也是由易到难,游戏的背景音乐可谓是点睛之笔,先是开头的cg,特别震撼人心,再加上游戏背景音乐,战斗的音乐,符合游戏非常完美。作为一个国内的独立工作室,能做到这一点相当不错。以世界进度的关卡为主,加上挑战boss以及多人游戏组成了魂之刃2的战斗体系。这一点与巨龙城堡不同。魂之刃2采用了有多人模式,加强了游戏的社交性,也能与朋友一块玩,属实是不错。游戏中的人物技能有很多,采用升级解锁技能,不让玩家前期眼花缭乱不知道用什么技能,让玩家有过渡期。游戏中的人物还可以转职,每个人物都有三种职业,技能也是很多。游戏中有个叫魂核的东西,可以放在技能上,让技能具有两次技能的伤害,每个魂核的技能不同,但是这个魂核也是有利有弊,魂核需要抽取,160抽保底,但是抽取魂核的魂石很好获得。这一点不算完美。
关卡地图中有随机的石头,游戏中玩家分阵营,关卡中有自己阵营的石头和别的阵营的玩家的石头,自己阵营的点击可以召唤那个玩家的镜像来一块战斗,反之点了外阵营的可以召唤他的镜像打他,还会掉落装备,魂之刃2的装备系统也是一大特色,但是也是不完美,需要玩家肝才能掉好装备,装备还带有符文,强化等功能,加大了肝度。 游戏的多人玩法是游戏一大特色,硬核动作游戏再加上多人的玩法,属于画龙点睛,多人玩法有灵魂猎人,这个是可以组队打boss的还有双生,这个是肉鸽玩法组队打boss的,还有远古竞技场,这个一听大家应该就懂了,还有古神共斗,玩家组队或者工会一块打,这些多人玩法给游戏创造了无穷的活力,有了玩法也有了社交,加大玩家粘性。
作为硬核动作游戏,游戏中所有的装备系统,如果你装备不够的话,即便有操作,依旧可以很愉快的玩,但是这要是在装备差距不大的情况下。关卡中的未知,也加大了玩家的探索力度,技能的多样性以及连贯,让玩家能更爽快的游玩。魂之刃2作为手游,有了手游该有的东西,也有手游不该有的东西,但放在手机上,它就是一款不错的游戏。
但是游戏有优点也有缺点,建模的僵硬,动作的不丝滑都是如此,游戏优化可以但是发热严重,而且服务器不是特别好,测试服可以理解。
最后希望游戏越来越好,挺看重这个游戏的,也希望大家能游玩这个游戏不能让优秀的游戏落寞。
官方一只策划 : 感谢反馈。不丝滑和僵硬的问题是动作本身,还是指动作的切换? 目前角色的动作/行为切换是会根据优先级来判断的,高优先级的动作可以随时打断低优先级,反之低优先级动作必须等高优先级动作进入后摇时再使用才有可能生效。比如闪避的优先级最高,你在使用破招/普攻/放技能/切武器等任何动作的中途,点击闪避都可以即时打断那些动作进行闪避;但是如果你闪避中点击破招按键则没有任何效果,只有等闪避动作完成到后摇阶段进行操作才能进行破招。 另外我们在两个动作之间也做了一定的动作融合,可能会有遗漏。 有更多建议欢迎反馈~
玩过 2.6 小时后评价
已通关,时间192.2秒
评分四分
首先说一下横向比较
目前而言类魂手游国内外已经有了很多很多,单纯就制作水平而言国内算是很高的,那么可以简单的就游戏本身来进行与某游(psk)的比较
首先画质而言这一点无可厚非,两者水平都差不多,单纯就场景用心程度而言帕斯卡还是更强大,但是画风而言本人更喜欢哥特风,但是综合起见,不能因为本人好恶去判定游戏标准,所以画风略低于帕斯卡
音乐嘛,本人玩游戏怪癖,从不开音效,所以无话可说
操作手感还行,不过技能总会出现卡顿,手感不是那么流畅的,但是技能衔接起来又很顺溜,so你游=技能衔接机器,丝毫没有某游的平a技能同等重要,更不如某游的多键技能操作,但考虑到有人找事挑抄袭的毛病,就忍了这个单技能键吧
难度而言,说句老实话,一般般,不知道这次测试的boss的难度在你游属于什么难度,如果这boss的难度在中游的话,那么你游难度很低,因为魂游的判定标准从来不是最快通关记录有多快,而是大众通关难度平均时间,做类魂应该好好想想 ,你要的是让大家都感觉“难”,而不是一小部分人追求“快”,快谁都能做到,就拿测试的巨人boss来说,总共能被打断的前摇技能有3种,能被打断的后摇技能有两种,远距离技能有三种,硬直技能有两种,特定情况下的必杀技能有一种,卡着步骤来,打八次以上人人都能非常快,这样下去是没有意义的,难度的提升,boss技能的自由衔接,怪物伤害的增加,角色的平衡性,才应该是你游以后要走的路
black御風四周年限定 : 总结一下吧,第一难度过低,不调伤害不行 第二技能作用过大,没有限制,必须削 第三boss的攻击手段过少,建议加强boss
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 119 分钟后评价
官方一只策划 : 感谢支持和反馈。魂2的定位是更偏向于有硬核体验的ARPG的思路,会比魂系列轻度不少,也有一定差别。战斗的核心是战前对装备、魂核、技能的build搭配;战斗中针对boss困扰/行为来判断和操作如何去破解(优先削韧还是叠属性buff、是否能破招/闪避/移动、是否有合适魂核技来应对)、在boss韧性空的时候选择切花武器/放大招/丢技能输出的契机;然后再次回到针对boss困扰进行破解的行为。 Boss的机制除了蓝招破招之外,不同Boss还是有设计的区别的,越往后可能越能感受到。这部分我们也会持续优化~ 传统魂系的惩罚相对手游玩家还是较严格了,我们还是希望有更多玩家能更容易上手体验到动作游戏的乐趣。目前关卡中还是有一些类似于红色坟塚的设计,风险很高,一旦失败关卡进度就要重来,对手游来说已经属于较高的惩罚了。 关于养成或者氪金的要求,主线难度上其实也没有太多的养成要求,主要是考虑到还有很多玩家对动作游戏的接触很浅,为了保证大多数玩家的体验,所以有各类养成强化。但是正常来说玩家跟随主线章节任务的要求养成即可推关。常规体验游戏内容不需要刷太多。抽卡也是一种商业模式的选择,我们也希望通过用免费游戏的方式来减少门槛,也让更多不想花钱的玩家也能先进来玩,希望能有更广泛的玩家能进入游戏体验动作游戏的乐趣,花钱抽卡的玩家可能有更多选择和容错率而已。 可能你最后会发现魂2的内核不会特别魂系,但是又有些魂系的感觉的原因也是基于我们希望有更多人进来玩。比如纯魂系玩家,以一个纯粹体验内容的角度来偶尔玩玩,当做碎片时间、手游平台的茶余饭后的甜点,可能也会觉得游戏还不错。对于泛动作玩家,有一个比较好的上手机会来在手机上体验到一些动作和魂系的感觉,然后他有可能精通,可能去pc,去主机平台接触更多动作游戏或者魂系游戏的乐趣~