
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图68 长评68 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀229 操作流畅100 有趣好玩89 音效动听16 设定独特13 剧情跌宕13 物超所值9 运行稳定性399 操作体验349 画面视觉115 玩法设计44 音效音乐26 资源获取13 UI设计11 日常肝度9
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
官方盘古魂:小古 : 感谢大大的体验和认真的点评~
目前游戏的定位是更偏向于有硬核体验的ARPG的思路,主要的战前策略是对装备、魂核、技能的build搭配;基本战中的策略是先针对boss困扰/行为来判断和操作如何去破解(优先削韧还是叠属性buff、是否能破招/闪避/移动、是否有合适魂核技来应对)、在boss韧性空的时候选择切花武器/放大招/丢技能输出的契机;然后再次回到针对boss困扰进行破解的行为。
前期关卡难度不高主要还是考虑到更多玩家的体验问题,尽可能帮助玩家更容易上手~
如果觉得主线难度不足,可以试着体验后期关卡、或者多人玩法-双生等,期待大大的更多反馈呀(●'◡'●)
抱抱传送出戏、强制引导、装备、抽卡的建议小古记下啦~
关于技能僵直,角色的动作/行为切换是会根据优先级来判断的,高优先级的动作可以随时打断低优先级,反之低优先级动作必须等高优先级动作进入后摇时再使用才有可能生效。比如闪避的优先级最高,你在使用破招/普攻/放技能/切武器等任何动作的中途,点击闪避都可以即时打断那些动作进行闪避;但是如果你闪避中点击破招按键则没有任何效果,只有等闪避动作完成到后摇阶段进行操作才能进行破招。另外我们在两个动作之间也做了一定的动作融合,可能会有遗漏。包括基础动作的表现效果我们也在优化中,后续会持续优化的。
关于打击感,动作这块一直是我们重点关注的内容,一定会好好打磨的!
大大说的灵魂刻印是啥呀?我们没有灵魂刻印这个设定耶QAQ
最后,大大,我们游戏的定位更偏向于有硬核体验的ARPG思路,会比魂系列轻度不少,也有一定差别呢。
最后,期待大大的更多反馈吖(●'◡'●)
官方盘古魂:小古 : 感谢大大的支持和反馈!针对大大的问题小古这边来逐一反馈:
1-2.关于建模,大大的反馈小古已经收到啦,这就给项目组得大大们反馈去~
3.关于掉帧、卡顿,可以减少手机同时运行应用,降低运行压力。如果还存在问题,也麻烦提供您的手机配置型号,我们会收集并后续进行优化,给您造成不便深感抱歉。
4.关于打击感,目前研发小分队已经在进行受击反馈方面的优化,正在推进中,据前方战报目前已经增加了IK受击反馈,能够根据打击方向与打击部位产生不同的打击效果,同时我们精修了怪物身上的IK反馈,提升了打击感,而在美术方面,对主角/BOSS/小怪的对战 进行一轮材质/Shader/受击IK的调节,以提高战斗打击感的美术表现。
5.关于关卡难度,boss的难度我们也在持续调优中,初期的boss主要考虑到希望里更多玩家能够上手体验动作游戏的乐趣,所以没有做得特别难,但是可能对你这类操作意识好的玩家可可能有点低。后期的关卡会逐步加强难度,同时游戏里也有多人玩法,双生、古神共斗等可以体验一下,如果还感觉简单,可以具体跟我们说说是哪些点不够好~
6.关于装备系统和技能系统略复杂,小古也记下来啦
7.关于配音,配音目前已经在逐步添加中咯,当前最新的测试版本应该能体验到部分引导的配音了,更多配音正在赶来得路上 ♪(′∇`*)~也希望受到大大对于当前已有配音的反馈哟~
最后,如果还有更多的建议也欢迎大大反馈给我们哟~比心づ ̄3 ̄)づ╭❤~



