代号:23

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测试服
测试服
8.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.3615个评价
测试服评价
全部平台
带图1 长评98 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀112 剧情跌宕78 有趣好玩76 UI美观27 音效动听13 福利丰富12 运行稳定性66 玩法设计47 画面视觉30 UI设计26 操作体验21 日常肝度15 资源获取9 游戏平衡8 故事情节8
春舟
期待
有幸成为二测玩家,写点个人对于主线剧情的感受(都是些没用的字23333),有好评处也有差评处。
角色有点多,说实话名字还没能完全记住233333所以只是个人想法,不保证对错。
指挥官
一些地方的细节是有的,比如开头指挥官想到城里的普通人时心理活动的那一番描写。还有一个地方是有个角色吵着想吃饼干,另一个角色拒绝了想吃饼干的请求,此时指挥官主动一个饼干投喂了过去。玩到这里的时候我就差没给编剧打call——这个互动剧情,太可爱了。
但我同样觉得,在关于指挥官形象的塑造上,主线编剧的下笔轻重似乎并不是前后统一的。开头的指挥官形象塑造很有立体感,但到了后面春那一章的时候,就变成了只会撒鸡汤和被动行走的弱化版人设,直接表现就是关于指挥官的心理活动描述少了,和角色之间的互动剧情被抽离了,只剩下一个放映机一样的第三方镜头和关键时期就打嘴炮的工具人。
总之,关于指挥官的定位、设计和落地,这方面感觉还欠缺了一点,可以做一下统一。要不就是彻底的第三方放映机,要不就是一个具有个人意识的角色。
PS:我个人更喜欢具有个性而非一味弱化存在感让玩家代入的视角,所以关于指挥官人设塑造方面的剧情细节可以多来一些,以及指挥官与角色之间的关系网可以再紧密一点。开头的指挥官主动喊哥哥,想到自己的家族之名,这些地方很打动我。如果想立指挥官形象的话,为什么不再延伸一下指挥官的关系网呢?后面春那章只有单纯的角色在对失忆的指挥官自说自话,完全看不到指挥官本人的思想:他不想找回记忆吗?他不想从春那里知道他的过去吗?那他为什么不问这些问题呢?
我看见了角色们的人物动机了,但指挥官的人物动机,尤其是后期的指挥官,他的人物动机又在哪里呢?
角色
主线剧情中,一些主要角色(指卡池里的角色)的形象塑造还不错,至少性格确实立起来了。角色数量有点多,举例的话举不过来,印象最深刻的就是金牌段子手游枭(草)。本游吐槽役no.1,每一句台词都是名人名言,懂的都懂,都是耳熟能详但又不烂俗的梗。
但我对于群众性角色的形象塑造还是有些许不满的,这个也是大多数剧本或者小说的通病。比如春那一章时,她对城里的大家说出真相,群众对此回应的台词相当脸谱化:“我不相信”“那又怎么样”。我理解这是为了立意主旨的需求,但这样的塑造方式真得非常脸谱化。我认为可以考虑去加一点台词,比如在这堆喊着“我不相信”的群众中,有那么零星几个群众说“我也一直认为很奇怪”,然后那几个声音迅速就被更为庞大的声浪盖了过去。一片混乱中,有的人试图找出刚刚那些“叛徒”,有的人在谴责指挥官一行人。总之,这个地方可以考虑加一个或几个群众npc的戏份来呈现这个剧情。
PS:希望下一测能给海因里希一个重构二的立绘。
PPS:哥哥会加入卡池吗?会有吗会有吗?(。)
故事
至于这个故事到底精不精彩……只能说,中规中矩。序章很惊艳,正式剧情疲乏。标准的老二次元式黑深残,中二的气息在台词间如影随形,有的台词甚至还写得有点尬。比如哥哥附身时那句“xxxxx,我的……。xxxx”谁都看得出来是你啦!所有玩家都知道是他,台词也写得非常明显,偏偏指挥官就像选择性耳聋一样跳过了关键台词……后期这种强行的黑深残剧情表现确实让我的体验不佳。如果要走那种路线的话,建议把前期台词藏得深一些,别让指挥官看上去就像是个选择性耳聋患者。
序章的剧情我很喜欢。哥哥壮烈勇敢的自我牺牲、士兵送死前最后一遍用光明祝愿。末日战场就该是这样沉重。当然我也蛮想吐槽哥哥和敌人对峙那段,敌人的台词很中二,但整体体感还是不错的。但类似的牺牲剧情在后面春那一章却没能激起我的兴趣,那个npc小男孩的人物动机和剧情呈现完全落到了不那么戳人的套路中,只让我觉得很无趣。我希望把故事中那种过于浓郁的中二剧情改掉,设计出更加具有新意的爆发点。或者,精修一下目前的剧情表现。
PS:有时候我在怀疑编剧只来得及精修完序章剧本和第一章的前面一点部分,后面的剧本水准和前面差得实在有点明显……
其他(来自个人的提升建议)
不是主线剧情,但还是想说一下。二测的卡池中已经有几十个角色啦,但不是每一个角色都能在主线剧情中占有戏份。我对一些主线中未出现的卡池角色基本没有任何印象。所以,不知道以后会不会做角色支线之类的系统呢?我希望每个角色都能被立起来,至少五星、六星角色都能处在一张复杂的关系网中,他们彼此之间都可以有这样那样的互动,这会让我觉得这些角色确实都生活在另一个我无法触及但真实存在的世界中。
提高“角色关系网”的复杂度和全面性,一直是我认为的一个立体化角色的提升手段。我去研究以角色塑造见长的游戏剧本时,基本无一例外地发现它们的角色关系十分复杂。
有很多细节方案去填满角色关系网。除了支线,还可以通过邮件系统(角色的邮件内容中提及与另一个角色之间的互动)、战斗系统(比如上阵不同角色组合会产生不同内容的对话互动;一个角色hp快没了,设定上同在队伍里的他的友人角色会奶他一口)等等等等。这种类似的小细节可以不断填进游戏里,让这张角色关系网越来越丰满。
总结:
我写得好长(。)
四个字概括就是“未来可期”?怎么说得好像我是水军一样(。)剧情方面,目前还没有达到预期,但我看到了潜力。我认为如果认真去设计,有可能达到被称为“优秀”的程度。
我真的写得好长,项目组会看完吗?大概不会吧 ̄  ̄)σ
官方雪座工作室 : 感谢指挥官的剧情长评!! 正如指挥官所说,本次测试版本中的剧情在角色塑造、剧情推动上还存在着许多问题,我们也收到了指挥官对于角色剧情、互动的建议,我们会在后续的研发进程中着力创新与优化,塑造一个更加生动真实的世界,让指挥官能够沉浸在阅读中,更好地体会与角色们的故事!
这可能是目前最长最系统的评价(测试服)
(5.27新加)
【长评警告】
由外而内,一步步来,剧情个人不喜欢看剧情,所以不评价
关于和某游的对比,到最后讲。
首先主题界面UI
1.美术风格见仁见智,我个人认为还ok。除了右下角的白色板块,其余所有板块都是没有接触反馈动画的,建议加入。
2.左下角区域不协调,5个(有问卷时会是6个,等把新手任务打完就是4个)板块看上去非常不协调,在主界面看久越看越违和,并且二级板块也是违和,完全可以把新手考核放到那个指纹板块里。我其实更建议把左下角板块做大拉长,更大更方便交互。或者直接改成抽屉模式,加一栏可隐藏,想怎么放就怎么放,不想看了就隐藏起来。
3.更新公告,我在写评价时才发现这个可以拉的,把里面公告全藏起来了,建议加入幻灯片播放,方便查看,如果可以的话再做小点,蛮占立绘地方的。
(5.27新加)4.用主界面下方按键切换立绘时,如果点了此适格体的语音,那么语音并不会因为切换立绘而停止。
作战板块
1.首先UI,刚开始我就觉得哪不舒服,仔细找找就难受,资源副本主线三个美术风格UI都有些许差别,而且犯了主界面的毛病,资源板块无触摸反馈动画,其他倒有。资源副本有进出过场动画,主线没有,硬闪来闪去,后面也有很多这种情况就不赘述了,官方好好打磨。主线里选中关卡时不能按空余地方来切回只能左上角很麻烦建议加入。
2.多倍作战,如果让我在代理和多倍里选,肯定选多倍。为什么那么多玩家强调要扫荡,按效率讲我觉得多倍还是略胜一筹,但是操作相对而言繁多了,再打一遍远没有按几下那样解放双手。建议两者兼得,多倍还是多倍,但是使用扫荡时需要用所属适格体打一遍,在使用扫荡时,这些适格体处于出站状态,无法用于其他作战或扫荡(至于用不用在全系统还是各系***立计算看官方的选择了)。
3.闪存集测,这个玩法我就不多说了,经典肉鸽,把界面做的再精致一点就好了,现在还是感觉有点简陋。最好多增加一点事件,丰富分支,不然真的挺枯燥的。词条我都是每天拉满打的,目前觉得难度还是ok的。至于闪存体的养成留到养成说。
(5.26新加)今天打完发现原来还有50级闪存,前几天一直以为40级就是天花板,看样子估计后面还会有更高的,把高品质闪存拉满攻击力可以加50%左右,我细细算了算才发现闪存挺重要的。这种坑不像等级那样升了不亏,练低品质闪存是真的血亏的,如果没有大佬或者自己玩过知道是很容易踩坑的。闪存体目前的buff词条还是有点单一,可以象征性的加比如加10%移速词条,比如高费角色减一费等等,目前闪存体种类我觉得跟pvz2的植物家族和挂件还是有一定差距,单纯种类上讲。
4.虚像竞技,为了说这个我才把游戏的评测拖到现在。PVP的核心是平衡性,它的优先度是比游戏性高一点的,但是这个PVP没做到。首先公开池,最不合理的地方,把玩家优先养成的适格体拉到同一起跑线,造成了相同练度玩家实力差距过大的情况,而且玩家等级越高公开池角色等级就越高,30级玩家只有97级,而36级玩家可以有105级,关键他们还能匹配到一起,加重了平衡性的失衡。这是在逼玩家畸形养成,去练一些收益比这些差的适格体。局内现在阵容打法非常统一,清一色硬刚,鹤来和塔斯克有我没你有你没我,都懂的,PVP的竞技性荡然无存。而且最难受的是目前玩家过少,打几场人全认识,记都记住你练的适格体,雪球又越滚越大。公开池内平衡性也不足,适格体强度不一,非要拉同一起跑线。
我的建议是,要么放弃练度,直接把所有角色拉到统一起跑线,然后BP(禁选),想的越多反而越麻烦,然后到不同段位后可以加入更多的限制条件。
要么放弃公开池,直接每个玩家带个几个角色上场,双方公开练度,低段位开放,高段位BP(有moba内味),最大限度不限制玩家发挥。
还有,清楚游戏定位,适当降低收益,平衡不同实力的玩家间的收益,强化PVE游戏内容。
5.据地巡维,难度过低,这三大关全部通关也只花了3天,真的不合适。强烈建议疯狂提高其难度,不然这个的用户粘性会变的很差。自动巡维很节省时间,当然也可以考虑和我建议的扫荡系统一起。奖励还是蛮适宜的。
6.危地探索,一锤子买卖,打完就毫无价值。完全可以把奖励削少开成周常任务,并且每一关之间是升级关系,也就是如果打过第一大关,第一大关就升级成第二大关,第一大关就没了,然后弄一些首通奖励周常奖励,每周关卡都会变,用户粘性就会加大,不然像现在这样就是浪费了这方面开发,各种体验稀烂。
(5.27新加)专门发了个有偿问卷就说明官方也不忍心丢了这么一个可以做成闪光点的玩法。贵游的建模事实上是薄弱的,不论是关卡还是危地的地图都是肉眼可见的的粗糙。关于实力的方面玩家没法做建议,还是希望能看到高品质的商业建模的。危地探索的玩法实际上是RPG,这种老古董级的玩法很难吃出有趣的新花招了,但是换句话说,绝对有值得借鉴的蓝本。这方面的丰富程度绝不是我能概括的,关卡策划其实可以看看b站上各种up主总结盘点的优秀地方,这是可以短时间内拥有初步整体了解的开小灶方法。
7.主线章节,难度平衡稀烂。既然能知道一天就能打穿主线,谁会去好好看剧情落下练度?这当然不是关键,关键是作为一个以塔防为核心的游戏,塔防最核心的策略性没做好。说实话,真的体会不到策略性的快乐,并没有那种山重水复疑无路,柳暗花明又一村的茅塞顿开感,有的只是卡关的难受和单一打法的枯燥。地图其实挺小的,塞不下大的变幻玩法,比如救援不需要出成独立关卡,完全可以作为一个条件加到三星里去,再者把个别敌人视为次要目标的条件(很老套但很实用),再再者多放几个基地,完全不需要加那些只能部署一次不把特遣当人看的和使用重新部署的脱裤子放屁的条件。你做不好ai寻路没关系你也可以让玩家控制适格体啊,你不想这样做就把ai寻路优化好,别再出我放上路非要跑到下路的让人一脸懵逼的情况。下对地方的功夫才会延长游戏寿命。再说回难度,真的很低了,真的不考虑适当提高难度?我认为普通玩家一个星期把目前主线打完,肝帝需要3天时间才能打过才是正常速度。
(5.27新加)作战局内操作上,经常遇到的问题就是适格体堆在一起,不方便瞳放技能以及重新部署。可以灵活使用下面的状态栏,比如在重新部署时可以在状态栏选择角色,然后锁定这个角色,角色就会开始边缘发光,然后拖拽角色时只会对此角色造成影响,超体也同理。规范的操作模式可以带来更优秀的体验。
适格体 超体 编队
0.把UI做好点吧起码能让人一眼就能看出突破几了就行其他都还好啦,不然让玩家记个星级等级代表突破几真的挺难的。
1.适格体的强度,你游真的认真测试过适格体强度?必要练的是真强,没必要练的是真拉胯,做不到存在即合理的指标,火野突破四技能物伤改真伤,莉贝露技能爆炸范围是扇形么?我觉得都接近半圆了,这强度谁练谁爽。这个真不是我一个就能面面俱到的,看官方能否做好这方面的平衡了,真的真的很重要。
2.适格体的养成,对练度的提升我认为5星以下一个星期以内拉满,6星一到两个星期拉满是一个较舒服的速度,就目前来看还好。
闪存体的坑蛮大的,20级彩强不过30级金,30级彩强化9和40级彩强化5相当。不过把这些摸清楚后还是挺得心应手的,但求求你们别搞推荐闪存了,我莉贝露装着40级彩强化9的闪存你给我推荐一个强化0的还是加坦度的这不是折磨人么,这不是逼人把没用的索性不留全分解了么?强烈建议删除闪存推荐系统。
还有同调,刚开始还以为同调只需要四次就满还蛮简单的结果发现是1+2+3+4的十次就难受了。关键升的还是蛮重要的技能等级,这个其实真没必要,老老实实用材料升技能就可以了,不需要把同调的地位拉这么高,建议把费用系统统统双倍,然后同调里减费或者最后一个同调加技能等级也是可以的呀,没必要一棵树吊死。
养成UI蛮舒服的很方便。立绘语音很不错请继续保持。
3.超体,瞳。用各种条件卡突破作为一个英雄角色来说中规中矩吧,唯一感觉有问题的还是各个职业间的平衡还是差些意思,出场率不用我说特遣瞳应该是第一,不论是实用性还是控制还是伤害都非常舒适,对比火力瞳那种又脆机动性又差伤害又一般而且开技能后限制触摸其他功能的职业从物理层面就抑制了玩家的使用,你开技能后给个选择范围也好呀这样全图可选择真没必要。调节好各个职业瞳的实用性,改技能也好升属性也好都可以。
4.编队,统一成同一个系统吧,闪存里一套,危地里一套主线里又是一套,说实话真的没必要,统一成一套系统其实就够用了。
共鸣 采购
1.共鸣,抽卡。没什么好说,内测福利力度真的蛮大的,相信某某情况拿来的十连爆率就不同我虽然也有点阴谋论但真心觉得都是一样的。
2.采购,礼包以后应该会放月卡一类的东西,其余俩商店也是中规中矩,这个租赁中心真的需要么?高中物理老师就教我们看运动只需要看开头和结束就行了,如果要还的话那怎么算都觉得亏了那些信用点,如果不还的话其实不就是白嫖一次资源么?很让人迷惑就是了。我觉得要做的话做成信用卡那样还是可以的,让一些低龄玩家小小年纪就明白用信用卡的危害不香么?
任务,仓库
任务没啥好说,仓库可以改下UI把选中时的蓝色透明度改低一点不然其实看数量的时候还是蛮难受的。
最后的最后,代号23和明日方舟
为什么资源收集下方会有日期为什么资源分成钱经验材料突破为什么感觉据地巡维有种剿灭即视感为什么主线是连串式的设计为什么关卡进入画面角色UI这些这么顺手为什么我一下就知道长按训练教程就可以成倍加等级为什么职业明明第一次见到却总会想讲成另一个名字为什么这个徽章成就系统这么眼熟为什么……
为什么,官方能告诉我么?我们能看出来贵游在想方设法去做出创新补足缺点,比如加入超体比如巡维可以扫荡,但是换汤不换药是做不出自己的方子的,之前有人预测pvp会不会像皇室战争那样结果你们还真的这样做成了类似横版皇室的地图,不能自己再想想改改样子改改规则么?幸好这是内测公测这样的话吐沫星子真的可以淹死人的。
上一个做到各种方面相似的《山海镜花》借鉴的yys,现在连五一活动都出不起了,开服时间还不到一年。
贵游把塔防换了花样,但是其他的其实也需要啊,为什么法律是规定保护的是第一个申请知识产权的人知识产权而不是第一个做的人的知识产权,是因为这方面的定义对于国家老说都是非常头疼的事更别说个人了,别的换皮游戏之所以只是觉得枯燥没感觉是因为这个主流版本的祖宗都不知道是谁了,咱们这个真的现在还是巨头着呢还不是能问一句:“力微,饭否?”的情况,真的真的需要全新的设计刺激玩家的感官,这是官方想让贵游好好走下去的重中之重啊。
我讽刺这个讽刺那个不是表达对游戏的厌恶,而是真心想让官方重视到这一点。
之所以这个最后讲是因为能看到这里的都是真爱粉了,是真心希望贵游越来越好的玩家们,希望官方能接住这份期望,前进下去吧,加油,奥利给!
官方梨奈_Rina : 感谢指挥官超级用心的长评!感动! 梨奈和工作室的大家都认真阅读了指挥官的评论,十分感谢指挥官如此用心体验并给我们如此详细的反馈,我们真的很感动,后续会针对指挥官提出的问题进行斟酌和调整~真心感谢指挥官的喜爱(づ ̄3 ̄)づ╭❤~ 再次鞠躬感谢指挥官,与您相遇是我们的幸运!ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
浔杼
期待
由于我是在b站上玩的所以这没有统计时长。
首先很高兴能够收到贵游戏的测试码,之前好多游戏都没能体验,这次能被选中参加真的很高兴。只是作为一个学生党,实在没那么多时间参与十分抱歉。刚刚才有了一点时间体验,然后有点想法就来说说了。
第一,个人感觉有点肝,由于我没有事先了解贵游戏的受众所以就肝度这一点觉得对我这样的学生党来说,真的挺肝的(如果我之后工作多半也没时间去玩这款游戏吧)就是我看了看贵游戏的论坛和一些评论,我发现大家有的人一玩就玩四个小时,甚至更长,然后角色等级一堆50级啊什么的,就数值上看感觉有点震撼到我了,该怎么说呢?挺牛的?
然后就是体力,最近参加了两款游戏的内测,一款是《灵魂潮汐》另一款就是贵游,两游戏在体力上真是天差地别,yysy但凡《灵魂潮汐》能有贵游一半的体力我也不至于那么拉。贵游体力给的很大方,前面指挥官升级很快,所以经常满体力,以至于我现在对于福利送的体力都一点没领😂然后体力给的多其实靠扫荡就能解决不少,但是扫荡还要到2-8还是2-11吧(忘了不好意思)就是我还没开扫荡,但属实是多到难花完,然后个人原因也没有时间去手动刷本,因此现在有点卡关。所以一整个晚上就体力刷不完,角色没起来,关卡还没过去,就挺气的(我可真菜啊)也挺难受的。
第二,玩法。
贵游是塔防放置,但是是可移动的“塔”(一开始玩的时候因为方舟的放置毛病,明明放下去就可以了结果还自己手动划了朝向😂😂😂)当初就是这个可移动的“塔”的玩法吸引了我才选择预约,现在体验还是不错的。但是因为费用的原因,其实就是一直是拿着低费卡在打,高费基本放不出来(现在甚至连五费法师或者奶我都不好下)
再接着就是贵游的整个关卡体验,就是我费用不够就想着放个赠费的,可是又占了一个编队位置(编队位置得打到一定关卡才逐个解锁)然后要么是伤害不够,要么奶不够,打的憋屈。
再说它的自动选择战斗,因为适格体是不断向前走的,所以地面单位有他就冲过去,然后被空中单位打,接着我放射手打空中单位,空敌失去坦克目标后又掉头打我的射手,这战场脱节有点离谱,因为这个,我的奶也是老是奶不到坦,奶不住射手,就离谱。而且贵游的进攻和防守路线还不止一条,我的适格体走了上路结果又从中间绕下来了,然后上面后出的怪没法清还得用类似援助类的去清,但是既然有这种用一次解燃眉之急的适格体,为什么还要搞个三星条件之一为:每个适格体只能部署一次。我感觉这大大增加了游戏难度啊,有好多第一次体验的玩家应该都蒙蒙的吧(反正我就是,也可能只是我菜吧)而且也导致了这个援助的位置很尴尬啊,只能放一次还要占我一个位置,噢,大家都只放一次好像也没什么差别是吗?所以这个条件是因为贵游所谓的“策略性”吗?就有这种能在关键时刻解决危机的来显示指挥官的指挥英明的操作吗?我感觉实属有点为难我。(唉,可能真就我菜吧)然后目前好像只有超体是有手动释放的,其实贵游可以改一下让部分适格体能拥有手动释放的技能,这个就不是一个人,而是指挥官指挥所有人协调去攻略关卡,这样不是更有“策略性”吗?而且刚才说的那个条件,其实可以换成是基地掉了多少血什么的。
在一个就是规定了100秒结束,这样的话感觉就是拿高输出去直接推,这样反而没有“持久战”那医疗位置很尴尬,而且无脑推就完了还整什么策略啊。
第三,角色。
通过上面讲的我感觉贵游医疗和某所谓援助的位置在游戏里真的尴尬:输出高推掉了不需要医疗;条件只能部署一次,我还不如多整一个高输出,要援助干嘛,对敌方基地造成的伤害甚至还会降低呢,就说过点,干脆整强起来,让援助一刀秒了对面基地吧,那就什么都满足了。(这权当开个玩笑啊,错了错了)
其实角色培养没什么问题,但有费用限制和只能部署一次导致了难以有国家队,因为不同关卡需要不同的适格体才体现贵游的“策略性”但培养角色要多就很麻烦,虽然有空肝的人应该不会麻烦,但相应的也会导致一些玩家的流失。而且费用,特别是高费真的难拿出来。开局一个三费盾一个三费狙就基本没费了,结果你有的关还双管齐下,这怎么打?卖基地的血量吗?好吧,可能是个好办法,但后面呢?“一大波僵尸来袭”的时候,整近卫清又发现对面大盾打不动,啊,可我也没费上法师了啊,三费近卫(给你算低的)三费奶,都比我现在有的五费四费的多,甚至整个满了也就十费能用,感觉就是前面不肝就没体验,或许后面又增加基础费用或上限费用,可是我前面体验都不好怎么有想法玩后面呢?(还是说是我太矫情了?)
总得说,“每个适格体只能部署一次”还是太杀我了。
目前不太喜欢的就是这些地方,当然贵游也有很多好的地方。比如:
剧情。虽然时间匆忙我只看了一丢丢,但哥哥那个刀还是挺欢乐又悲伤的(乐在真是个好哥哥,悲在这么好的哥哥一开局就挂了,虽然是在梦里,或者说是在很久之前发生的却被用于最近唤醒主角身上)总之剧情我是很期待的,但关卡体验实在难受,可能会在观望几天吧。
还有美术,里面男女搭配还挺均匀(?)哥哥很帅,姐姐很耐,弟弟很靓,妹妹很棒,虽然没有像《灵魂潮汐》那样对于角色有鲜明的定位,比如病娇,傲娇(还有一些形容忘了真的很抱歉😂😂)但其实应该也只是角色还没完善,毕竟有些台词都没有,我想之后应该会做的更好吧。
然后是抽卡,呃,反正现在抽了一些五星四星多少都有,但六星真没见到(听群里说已经有人有了,羡慕)其实抽卡因为我抽的少也没什么感觉,优算不上,差也不至于,就是十连一件选择不出五星啊。。我每次都自己嗯还能出一个两个的。
那大概大概刚游玩就是这些,别跟我杠,杠就是你对,也别骂我我真就一小菜鸡真的唠。如果可以还希望有大佬能指明我这菜逼一条游玩的明路,以及希望各位看见的绅士能理性发言,温柔的指导我,还希望官方能好好看看(毕竟隔壁《灵魂潮汐》我玩完了都没空发评论,贵游刚玩没多久我就来唠唠了,这不该好好看看吗?我这么辛苦)同时祝愿23能越做越好,谢谢😘
今天刚通关6-10,胡乱谈一点感想,把我想到的都写一写。
战斗模式中规中矩,可以说是横版出兵攻城类游戏(参考猫咪大战争)3d化了。但是费用上限只有10点...加上关卡大多3星要求100秒内完成,所以7费以上的角色就太拖节奏。比如重装7费冰见优奈,完全没有必要,你说她强吧,确实强,但是鸡肋,大部分关卡开局敌人突脸,3费的厄莉希香太多了。能用用冰见的,也就闪存肉鸽了吧,而且还不能一直用,太贵了。高费特遣也是差不多的处境,比如5费风间卫,拿他去切个指挥,切个炮台,简直是小题大做,虽然有回费,有战斗续行,但是肯定是2费的鹤来要划算的多。
立绘质量不错,突破一次就有新立绘,还全员l2d,有心了,确实不错。没什么好挑刺的。
对了,工程类单位(比如千仪)不知道为什么好感度无法增加,一直是0。
确实方舟既视感非常重,很多地方都能看到方舟的影子,比如关卡加载界面设计、据地巡维、信用商店等等。这个要把握好啊,希望能做出自己的特色来。对了战斗能不能给个两倍速啊,或者给个类似方舟的代理,问就是懒。以及信用商店,我现在都不知道它是什么机制,借了还要还,那在我看来这商店就没用。
剧情很不错,从头到尾都有在好好讲故事。就是第五章第六章的故事里,指挥官嘴炮打的有点太多了...隔三句差五句就要讲些漂亮话。然后这两章指挥官因为精神力被锁除了偶尔出点点子就是ob,一直被瞳保护,然后还要打嘴炮,虽然你知道他只能打嘴炮但是还是很不爽啊,我是真的感觉想给他(我自己?)两拳...好歹多给点指挥官行动的描写,说指挥官在指挥战斗,开头两章就挺好的,少写点漂亮话,观感会好的多。另外文本有些地方仍有错别字和语病,需要校对。
关于格利特尼这个角色的设计emmm...为什么一个后排单位要嘲讽对面打自己啊,摸一下就直接没了啊。按这个技能模板,被嘲讽的敌人不应该攻击他召唤的单位吗?很迷惑。
说起来空降自爆兵是谁设计的(龙),每次直接空降到我后排旁边直接开炸,你好歹给点预警啊。
有一次鹤来切后目标阵亡,重新索敌到对面水晶上,结果就站水晶旁边不动了,不是很懂这个bug的机制,但总而言之是个bug。
还有闪存体强化还是分解(忘了)那个界面最下面一排被挡住了我点不到啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
还有隔壁链法异客都被乳成什么样了,还出一个稻妻,就是异客带三技能,不过我没抽到也不好说强不强(
还有进步空间。
增加:
1.建议把怪物的特有能力单独列出来,不要放在文字描述里。
2.雷鸣、黑鸦天赋提到的I类武装啥的没有具体说明?
3.不太赞同把抽到相同角色的同调机制和技能等级挂钩。
猫的薛定谔 : 刚刚打到6-10想问一下过关条件是什么,我打死了boss一次还没结束
你这竞技场没法打了,能用的全限了,这还打个屁...
.........分割线.........
打到6-5了,副本里几个打完了,玩起来还挺不错的,副本可以给你涨一星。不过困难的要求表示不明显(字太小了还放角落),加上关卡数量太多太长(中间有些关卡明显难度偏低,其实完全可以直接省略,放在中间不伦不类),再扣回四星。
加几个新发现的问题∶
1.信用系统没介绍吗?我三天了还没搞明白这玩意儿。
2.玩梗多了点吧
3.立绘参差不齐后面越来越明显了,有的五星突破老帅了,甚至比六星排场还大(不过六星的突破立绘倒是水平都差不多)
4.基本明白了费用回复速度是在编队页面上面那个c那里,但还是没有摸清楚到底怎么算的。这个还是要有明确啊不能靠摸啊,这种机制更本摸不明白吧。
5.肉鸽的战力评价也没弄清楚怎么评的,当然这个不算重要,但至少应该让关卡评级和战力评级对等吧?(我出现了好几次差距不大却死难的情况)
6.UI设计细化不够
差不多这些了。玩了十几个小时了,越玩越有趣,后面的关卡和模式策略性加强,挺不错的。资格继承我要了。
............分割线............
打了几个小时,写个评论
说抄袭舟游的大可不必,这游戏不是换皮,核心玩法和其他机制是多方借鉴(至少我方舟战双双厨都感觉有那味)。
没看剧情,写完评论再看吧。
先给优点∶
1.小人挺可爱的(指适格体页面里那个萌版)
2.立绘不错(开始觉得平平无奇突破了一次之后立绘一下好看了,有惊艳到)
3.live2D好评
4.玩法不算无聊
然后是缺点∶
1.现在这个游戏节奏有点慢,提一点速更好(不用2倍,太快了,1.25差不多)
2.费用攒的速度是哪个?进游戏右上角那个吗?没有明确标识,刚上手完全没摸明白这个费用机制(速度和上限)(侧面反应新手引导有问题)
3.新手引导有点缀余了,介绍玩法的关卡后面还加个实战模拟?浪费时间。重要的点踩准,不然都摸不清自己还是不是在新手引导中。
4.突破为什么没有引导?
5.游戏养成机制学习其他游戏取长补短没关系,别整怎么明显,至少舟味重了,战双味少前味有一点不多,还是要创新。
看得出来吧,优点缺点都列了,明显缺点比优点严重。优点有但算不上“亮点”,不能让人对这个游戏耳目一新充其量是加分项,缺点倒是挺明显的。整体中规中矩,我打分的话给个及格线以上,考虑到内测给你加一星
说借鉴说数值游戏说吃相我到觉得没啥,国内行情感觉这水平有中上游了。要说整体感官的话,大概相当于《少女前线》那个水平?不黑不吹,还可以。要是考虑是内测阶段那就挺不错了。
ps∶我玩方舟两年了,这游戏除了养成机制和几个坐标形式搬了方舟的其他的都没有,核心玩法内核机制都不是方舟的,我不知道有的人怎么得出“这是个抄袭游戏”的结论的...战双和方舟出肉鸽模式还前脚后脚呢,游戏界里有借鉴是正常情况,不要刻意放大。
总结下,中规中矩,一般偏好,少前水平。
知了不叫五周年限定 : 要有人觉得这游戏哪抄了方舟你给我评论说啊,我给你列别的例子(真就觉得有人带节奏,方舟从不缺黑子)
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
墨闫
期待
玩的时间不长说一下初步感受
美术ui方面和明日方舟很像 不过我还是很喜欢这种调调的 这不能算是缺点 我有看过这个游戏的世界观体系 很多出自《圣经》和《圣经旧约创世纪》之类的书 感觉还是蛮用心的
但是个人觉得这个游戏最大的问题是玩法 :不伦不类
玩法框架像《战争艺术 赤潮》 兵种样式,地图又像《明日方舟》,总体来说又像横版的《皇室战争》,目前最高可积累10费,又有点像集成式卡牌 说塔防又不那么像塔防 说即时策略也不太够,很奇怪 那么小的地图上我角色的头那么大 有时候很难点到超体技能(建议把技能按钮放在角色或者卡牌头上方便一点) 说是即时策略我觉得更像塔防 会动的塔防。当然肯定还是有人喜欢 不过要看你们要吸引什么类型的玩家了 策略里加入了大量养成不止是升级,会让这个游戏更加倾向数值。当然这样可以大幅度降低难度更加的适合普通玩家,由于有100秒的时间限制,可能会更加倾向数值碾压,感觉很难出现类似《明日方舟》大佬三四星角色轻松过活动,我全六星被摁在地上打这种情况,由于不是塔防在这种小地图里肯定没有大图更加倾向策略。
不知道会不会有pvp,如果只有PVE不管数值碾压还是策略,更倾向那个都是小问题,不过地图,ui等方面还是希望可以改改,毕竟你们应该也不希望活在《明日方舟》的阴影下吧 因为我玩《战争艺术》的比较多 还是希望玩法可以像他靠近 搞两个指挥官技能远程施法,策略不就上来了,弄点小兵,或者一个卡可以用多次。天上飞的,地上跑的,开放pvp 多出点小兵皮肤,将领皮肤,远程施法特效 基地皮肤,钱不就来了,把地图搞大 一群老婆为你冲锋陷阵不香吗?
给个好评,因为拿到了激活码。后续玩了再说下感受
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中午偷空玩了半小时,整体感觉体验良好,看评论说像舟游,整体感觉是有部分借鉴,玩法倒是不一样。
最开始以为是王室战争那种,说实话最开始也不是特别想玩,想着这是第一个拿到测试码的,本着负责的态度还是先玩玩。进游戏玩了一会,目前快到3图了好像,总的来说 有点小瑕疵。
1.里面只有一个0费的人物能操控技能,其他人物放下去只能看他们自己打,怎么说呢,有点呆板了,建议弄一个手动放技能的按钮,不然对轴要对哭;
2.副本三星问题,评分有时间限制,下场次限制。时间限制限制了极限挑战的热情,下场次限制限制了快活的运用。我寻思着你弄个快活又限制了出场次数,不是自相矛盾吗,无法理解哈;
3.人物无法选择移动轨迹,这个应该问题感觉可以和第一个问题合并就不多说了;
4.地图不明显,有些地图地图和背景颜色都太淡了,分不清人物应该怎么走,这个请务必优化一下;
5.人物同调无法看到后面同调的数值和能力,我都不知道后面同调加的是什么属性,那你这个怎么骗我氪金呢?
以上的点是玩这半个小时下来看到的不足的点,总体而言能玩,可以玩,整体质量不错,bug比较少。但是细节还需要打磨。
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晚上又打了一个小时左右吧,打到3-7。越打到后面越觉得小人的应该自己操控,ui那个走位和攻击真的打的我血压飙升。空中单位的那个五星奶,不跟着大部队走,喜欢一个人单切对面地面部队,谁给你的勇气一个奶单走的,梁静茹吗?
还是那个问题,细节太差导致变成了纯拼数值的游戏,如果这个问题下次测试没变的话,不是很看好这个游戏。另外没有扫荡,没有扫荡,没有扫荡。
最后重复一遍,请让我可以控制小人,不然这游戏的策略基本等于没有。
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玩到五图,整体而言还不错,三星评价太阴间,肉鸽比例挺小的。整体玩下来的感觉确实和方舟很像,但同时有些细节又不如方舟,不管从游戏可玩度还是策略性上讲。不过现在只有日常,说不定活动整活呢?这次测试基本上算是体验完了,看后续测试会不会改了。
对了那个彩弓挺戳我的,又大又白还很飒,不错不错。
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为什么才5.6小时啊,我明明都玩到26级了。
首先,所有玩法除了还没开的都玩了一遍,没开的那个应该是传说中的pvp,不好意思那玩意儿我不会碰。
另外,如果我在下人的时候,出现新的敌人以及敌人介绍,会出现明显卡顿,有时候会直接把人物卡的动不了了,但是时间还会继续走,就很神奇,算是个bug?
另外这游戏肉眼可见的氪金池子深度,人物满潜要11个,当然潜能是可以兑换的,但是估计能换的不多,有pvp就意味着后期必定会出现数值越来越爆炸的情况,是否入坑需要考虑下。但是就纯pve的体验来讲还不错不过长草期估计会跟方舟差不多。
开了五倍过后打副本基本就是一次一管体力,在不凹的情况下其实比方舟耗时少,每天花个几分钟打个副本的时间还是有的,我觉得这个就没必要再说什么代理这种东西了。
闪存体感觉是策划留的氪金坑,需要注意。
目前看来,玩法3.5星,立绘4星,氪金点暂时3星,pvp扣一星,故事我没看就不评价了,音乐有待提高2星,综合来看还是可以给个6-7分左右,属于可玩的略有瑕疵的手游。
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又玩了2天,pvp我本来想玩的,奈何实在是不感兴趣,真的不喜欢玩pvp所以放弃了。
看了下别人的评论,再来说下感受,立绘问题,l2d确实有种廉价的感觉,不过还有很多游戏是纸片人呢,所以也就还好吧。另外立绘质量跟星级有关系,但是不应该是强正关系至少我是这么认为的。
主线关卡确实给人感觉重复度挺高,很多图给人一种重复利用率过高的感觉。
肉鸽最开始玩觉得还行,但是困难5玩过之后就觉得没啥意思了,图基本就是那几张主线图轮换,连出怪顺序都差不多。
感觉整个游戏就是基础架构搭完了,美术做了,然后就拉出来做一个游戏测试了。关卡策划和数值策划需要好好搞一下剩下的东西。
最后还是劝告一下制作团队,pvp这个东西真的很容易出节奏,像yj这种只有pve的出了个异客节奏都这么大,你可以细品。而且二次元游戏,他是有特定的游戏群体的,如果我喜欢对战,我为什么不去玩moba或者rts?如果我想在游戏里面**,我为什么不去玩mmo?
///注意///
本测评仅为适格测试(一测2020.12.31)时的观点,
2021.1.30
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本人有幸在在一测申请中获得了测试资格,并额外幸运的参与内测活动中了一等奖(好耶!,非常感谢制作组能提供这次宝贵的机会,23真的是我2021年最期待的二次元手游了,测试期间因为在上学,所以没有深度体验,进度如下:主线已推完第三章(也就是说内测剧情已经完整的浏览过了),重构二级四人(厄莉希,黑椋,瞳,鹤来),闪存集测10级
///与《明日方舟》的相同之处///
本人入坑方舟刚满一年,方舟应该是我玩的最久的二次元手游了,在游戏体验过程中,只要是方舟玩家,都或多或少有方舟的既视感,比如:34颗石头一发十连,重构图标(一级和二级),代理指挥,角色升级以及适格体职业等。
这个问题挺严重的,不知道制作组是不是想以方舟玩家为目标人群,吸引大量方舟玩家入坑?如果是这么想的话,那23确实成功了,方舟玩家能在23快速上手,而且后期也可以玩的舒服,目前应该不需要改动,毕竟游戏市场总要向好的方面看齐嘛
///玩法及游戏的各种机制///
23的玩法算是比较新鲜的了,至少能让人眼前一亮(具体可以看官方发的玩法展示),游戏目前有七大职业:特遣,重装,辅助,异能,工程,强袭,狙击。
正常情况下指挥官要河里配置队伍,利用各职业的特性相互配合通关,那么非正常情况呢?这就要提到特遣职业(可部署在场上的任何位置)了,这玩意在内测中是神的存在,几乎任何图都可以拿一队特遣通关,开局攒好费特遣直接空降对面塔一顿输出,这种无脑推关方式称为偷家流,由于这种玩法的存在,玩家拥有一队高练特遣就可以挑战闪存集测一百级难度,对此官方已经表示要适当削弱特遣对塔的伤害,但考虑到偷塔的趣味性(bushi),我希望特遣队能保留这样的玩法。
再一个就是超体,是专属于瞳的职位,可以在七大职业中转换,瞳是目前最强的角色,放在哪个职业都是巅峰的存在,转职是通过编队适格体所在的阵营变化的,我个人还是比较喜欢由编队职业改变职业的
闪存集测玩法目前不太完善,词条图标过于简陋,地图少,特遣队乱杀等,毛病很多,建议官方多加完善,调整各职业平衡性。
23的角色AI也是一大问题,适格体经常推图半路去打旁边的小怪,没有明确的仇恨机制,导致怪基本上都是乱索敌。
///抽卡///
23的卡池概率很不错了,概率及保底机制与方舟相同,抽卡界面很有特色(一百面体,可转动几何体抽卡),让人印象深刻,只是十连界面有些平庸,抽到六星的效果也没有多震撼,需要在抽卡UI上下点功夫
,重复抽到的角色可以提升潜能(最高四级),希望内测的20连斩自选可以保留,
///界面UI///
与各大手游都有些类似,但效果还是蛮好的,最大的问题是部分UI显示太小,刷材料什么的都很费眼睛。这UI像是给端游做的一样
///美工///
吹爆23的美工!在我玩的手游里23的美工绝对是靠前的,一测大部分角色都实装了live2d,游戏重构二级解锁新立绘的设定很香啊,一些适格体二构图属实惊艳,二构厄莉希的时候直接愣住了,我tm直呼厄莉希天下第一!()
建模方面,中规中矩,没有太拉垮,官方新发的视频里看到建模应该是改了的,新建模比内测要好不少(二测搞快点啊),敌人的建模太过单一,怪物之间比较难区分,场景之间也没有太大区别
话多正经的游戏体验官 : 特遣这么强的嘛!!我当时是看直接放在家太脆了就会被家旁边的怪A死,就一直没养过T T