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1448
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我选技闯关
测试
8.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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8.2
1448个评价
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带图
23
长评
33
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
293
轻松护肝
12
画面优秀
10
物超所值
6
运行稳定性
235
广告频率
61
玩法设计
41
画面视觉
21
游戏平衡
13
资源获取
12
UI设计
9
日常肝度
6
操作体验
4
音效音乐
2
氪金付费
2
手机用户60645579
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
最猛的流派,核心生命益击,血随便加点,回复搞满,再来点加伤,任何BOSS一秒躺。
熊大最帅
:
有没一种可能大家谁不知道了 这玩意随机拿技能有时候根本拿不到就没了
枫
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
画面简陋但是核心已经完备,玩起来有点像前段时间有点小火的超级键盘侠,感觉按时间上能算超级键盘侠鼻祖了(?)
朕可是太高冷
:
确实 出的比键盘侠早多了
Joanna
游戏时长 39.0 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
这游戏莫名上头,特合我口味,就是可惜不更新了,刷技能有时候要看运气,有时候对面叠太多层,一不小心就暴毙了,玩这个还是需要点技巧和思考的,感觉还算耐玩。
手机用户68164156
:
不更了是真可惜
虎卜
玩过
玩法简洁易懂,上手快
就是这个色彩对比度有些劝退,图标红得发黑,看不清是啥,并且没有技能图标,都是些无意义的水果图案,每次选择技能都只能看文字
南城追梦
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
发明这个游戏的作者真是个天才,太太太好玩了,卡牌肉鸽的局限性就在那,但是依然靠多种技能和一大堆的皮肤把玩家留住,不说了,该睡了,差点打通宵了,明天还要上班😇
脚机用户20
玩过
挺好玩的,图一乐打发时间顶级。流派看脸,顶级技能就那几个,完全体验小失望。
东方美之
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
五分吧~会让我想主动打开玩~
技能组合丰富,耐玩度高,我致力于把我的角色叠加成不怎么掉血的高暴击钢铁角色(
画面上,像素风角色挺有意思的,但全是被打败的怪兽…
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
边城
游戏时长 5.6 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
现在steam新出个超级键盘侠 我一看这类型我不玩过么。就是这个游戏😂 当时玩的很魔怔。 找到元老了
馒头
:
steam的太磨叽了,但是完成度高
假装
游戏时长 11.3 小时
技能很多,选择性随机,选择次数多,技能可叠加。一旦这些数量被堆叠起来,加上以百毫秒为计算单位,那么想要计算出技能收益的难度就很大。
一开始确实是当游戏玩的,但是玩了那么一会儿就没再当游戏了,慢慢陷入了计算的漩涡之中。假设说每一个技能都是数字,那么每一次选择都是建立在取最大之上。接下来分几种属性来说一下什么技能好用。
1.攻击
攻击高伤害的技能玩法总共有三种,分别是毒、大招、以攻取守+以守取攻。
毒不太吃技能,一般叠10个技能左右跟毒有关的技能就可以保持2秒堆200-300层数,毒触发大概是0.5秒一次。也就是说4秒一场的战斗可以轻松打出2000+伤害。(技能构建推荐:加毒层数。具备防御手段毒回血)
大招的伤害计算公示为230+攻击力x7,也就是说一发大招是普通攻击的10-20倍伤害。加上技能大招增伤25%,大招也可以轻易的打出大额输出。而且6星装备中不少固定词条都和能量有关,也就是说大招流的构建和毒一样并不难。(技能构建推荐:加能量、加攻速。具备防御手段大招回血)
以攻取守+以守取攻的核心输出依靠攻击属性,而攻击属性也建立于血量上,所以堆血就好了,血量上去了要攻有攻,要防有防。
2.防守
比较好用的防守手段分为2种,分别是闪避、减伤。闪避适合攻击爆发高使用,配合圣盾可无伤;减伤适合持久战(4秒以上)使用,配合治疗可无伤。
3.治疗
最好的治疗技能有三个,分别是气息感受、食毒术、
气息感受:0.7秒回复对方攻击力x1的血量。越后期怪攻击属性越高越好用,一次轻松回几百血,而且0.7秒的效率让他比任何1秒技能都要好用。
食毒术:对方受到毒伤害回复0.2倍。毒成型后也是一波几百血回复,根据毒0.5秒触发一次,意味着治疗效率也是0.5秒,效率感人。
自然痊愈:0.6秒回复1%最大生命值的血量。血高的时候回复效果同样特强,重点是受到“战斗开始后”系列的技能影响,很容易突破万血。0.6秒的效率也很优秀。
4.总结
这里推荐的攻击和防御套路都是相辅相成的,所以不需要分散收集,构建难度偏低。
5.附加项
另外还有些以上套路没普及到的强大技能推荐
黏性毒剂:0.4秒加毒1层并降低攻速2%持续2秒。(相当于一个-10%攻速,拿到5个以上对面基本不会动)
警觉:受到攻击在1.5秒内提升1闪避。(目测1.5秒大概可以加7-10点闪避)
先发制人:战斗开始时造成100-200伤害。(数量多了=所有敌人半血)
攻击之药、加速之药:回血时20%几率1.5秒内加1攻击、2%攻速。(回血技能多一秒大概能+5-10点攻击属性、10点以上攻速)
激怒:受到攻击后10%概率2秒内+1攻击属性。(大概能加5-10点攻击属性)
另外辅助效果很强的推荐,每30层叠1个就行:
抢先致伤:回合开始230重伤。(防治疗怪)
6.游戏问题
第一游戏难度太简单,有装备的关卡更是无脑打。
第二游戏关内不自动保存,一旦游戏闪退或者在后台闪退全都白打
A稳住才是技术
:
牛批。。还在原始世界挣扎。。
花落谁家
玩过
五星好评,极其上头!
我是从打boss过来的,1200萌新玩不下去了,第一次写这么长的评价,给制作组提一点意见不知道能不能看到。
1 游玩新鲜感极强,玩透了感觉毫无乐趣。目前我把原始世界通了,玩的感觉根本停不下来,上班摸鱼玩甚至忘记了正事被领导狠批,然后打过了原始世界开始打带装备的模式感觉就没有挑战性了,这个感觉跟玩打boss一样,以后就是单纯的循环,没有追求。希望制作组能开发一些更有乐趣的模式。
2 游戏可玩内容不多,玩到一定程度只剩刷刷刷坐牢。
首先这个游戏的流派强弱极其分明,尤其是带装备模式,以攻为守以守为攻组合直接数值碾压,初始二十多攻三千血直接变1w血接近百攻,目前远征还没有碰见过打不过的关。而且,这么逆天的初始属性玩的流派打不过的模式,那估计不用这个套路更打不过。
不带装备的模式,也就是原始世界。说实话弱的不是技能而是玩家在过多的技能中很难玩出自己的思路。本人通关了三次原始世界第11关,用的分别是:狂暴成长加两个生命成长加暴击成长的属性碾压平砍流;回蓝拉满的完全体的大招流;开局重伤1000+平砍能让这个数值继续提升的天胡重伤流,感觉没次通关都需要极强的运气,自己想要的技能都需要好几集,然而实际情况是你需要的技能能出现一次就不错了,举个例子成型最简单的上述靠装备达到的攻守互相套娃,除了需要两个技能之外还需要提高攻击生命的其他支持,然后在原始世界里大概率你还没等到就直接暴毙了。这就导致大量重开坐牢,非常影响体验,我过不了真的真的不是因为我蠢而是因为运气不好。建议重做一下选择技能的机制。
3 技能平衡性,某些技能的拉胯程度堪称离谱,比如白刃战,对比其他拉胯技能到10级,这玩意到10多级毫无意义,肉鸽游戏恶心的不是选不到有用的技能,而是有永远不会选的技能去污染你宝贵的选择空间。我认为肉鸽游戏的魅力在于三个好选择让人判断纠结,而不是三个里只能选一个或是矮个子里拔将军。真心建议平衡一下某些技能的属性。
4 可游玩内容,建议丰富一下。目前通关人群除了打远征坐牢真的毫无游玩体验。打原始无限重开没人愿意,打远征日复一日没有盼头,或者说与其打远征不如我直接等时间看广告来的舒服。我觉得一个游戏可以靠广告但不能让人只去看广告,我能坚持玩100天看的广告肯定比一天死肝看广告然后卸载要多的多。贵工作室有打boss经验,打到后期就是连点器连点竞速,鬼才看广告,玩家只是肝了一轮又一轮,那这个游戏可否给玩家创造一个长久可玩的游戏内容?当一个游戏吸引人的时候,排斥的不是广告,而是红手指玩法。
官方
yjwGame
:
谢谢你的支持!看到了,后续会优化!(虽然目前会慢点)
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