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游戏时长 1h+
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有趣好玩
294
轻松护肝
12
画面优秀
10
物超所值
6
运行稳定性
240
广告频率
62
玩法设计
43
画面视觉
21
游戏平衡
13
资源获取
12
顿顿有小动物
玩过
打远征 整一套以攻取守 以守取攻 生命增强 感觉有点爽诶…见面就是一万多血两百攻……
风
游戏时长 5.8 小时
推荐:
可玩性
肉鸽类各平台大大小小玩过不下百款了,这款是我玩过最舒适的,没有任何皮套,最简单极致的互a。
作者断更几年了。我只想知道有没有借鉴的原作,有没有类似游戏。
保④争②
:
选技大乱斗
虎卜
玩过
玩法简洁易懂,上手快
就是这个色彩对比度有些劝退,图标红得发黑,看不清是啥,并且没有技能图标,都是些无意义的水果图案,每次选择技能都只能看文字
手机用户60645579
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
最猛的流派,核心生命益击,血随便加点,回复搞满,再来点加伤,任何BOSS一秒躺。
熊大最帅
:
有没一种可能大家谁不知道了 这玩意随机拿技能有时候根本拿不到就没了
Joanna
游戏时长 39.0 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这游戏莫名上头,特合我口味,就是可惜不更新了,刷技能有时候要看运气,有时候对面叠太多层,一不小心就暴毙了,玩这个还是需要点技巧和思考的,感觉还算耐玩。
手机用户68164156
:
不更了是真可惜
有y说y
游戏时长 107 分钟
装备获取能不能简单点,看个广告得的装备保存了退了再进没了,蛮逆天的😅
枫
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
画面简陋但是核心已经完备,玩起来有点像前段时间有点小火的超级键盘侠,感觉按时间上能算超级键盘侠鼻祖了(?)
朕可是太高冷
:
确实 出的比键盘侠早多了
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
User318664305
玩过
玩了一关,点训练,然后点保存-退出,直接就无限闪退,游戏不错,体验0分。tap上不让传视频,设备:16pm,版本:ios18.5
爱Zeroヤ羽毛
玩过
推荐:
可玩性
游戏不错,很解压,适合放松心情。
下面会说一些不足之处,但是走过路过的朋友们,还是可以玩玩看的。
总体上来说作者继续开发下去的话应该能做出一个蛮有趣的游戏。但是有一些细节我实在忍不了了必须说说。(捂脸
最需要指出的就是存档问题,前面打一次就40关还好。如果打200关的,我可能没时间一次打完,打不完后面就只能重开,很伤,并且偶尔闪退之后也只能重开。相比之下我反而觉得闪退问题不大。
其次就是关于退出游戏这种选项,我点了之后应该有一个二次确认的选项吧。我有几次不小心手滑,打关卡打一半点到了放弃,就直接退出了,如果有一个二次确认那应该会好很多。(不许说我是我手滑的问题x
下面是一些无关紧要的细节吧。
虽然每个技能都有名称,但是选择技能的时候并没有把名称显示出来,导致有时候想去看看某个技能的效果的时候,就很茫然,不知道看哪个,尤其是在一开始选择不希望哪些技能出现的时候。这也算一个小细节吧。
接着是那个不希望哪些技能出现的选项,在面对茫茫多技能的时候我觉得这个设定有点鸡肋了,毕竟选项太多,就算去除四个也没多大影响。造成的另一个问题就是可能增加了大家选择强度更高的技能的概率。
目前来说就是毒和回血比较猛吧,我个人体验下来,每次就基本不选这两个后面就打不过,但是我其实也挺想试试其他流派的,比如大招流,攻速暴击,闪避拉满等等。但是这些相比毒来说成型需要的运气与回合数显然更多,并且用同样多的回合数去点毒类技能还要更强一些(也不排除我太菜没把其他流派玩明白),总之感觉平衡做得不太好,玩多了的话技能选择上会不知不觉单一起来。
还有就是买人物的时候,大部分人都不会去看普通人物的,我想找一个有特殊属性的人物的时候就很难受,除了那些6000金币的,其他的要一个个点才能找到。我觉得可以把那些有特殊能力的在价格上增加100或200金币,这样更有区分性。
最后一个问题就是自动存档,在我没有手动存档的时候我根本不知道我存没存上。有次好不容易打完了,然后直接切后台切出去了,过一会回来一看回档了(我承认我切后台也有责任),反正就很难受。其实只需要在游戏说明里说明本游戏什么时候会触发自动存档就好了,给玩家一个提示,毕竟不是每次都记得手动存档的。
总而言之,游戏是个好游戏,瑕不掩瑜,还是很值得玩的。
BornToDie
:
平安京男模
假装
游戏时长 11.3 小时
技能很多,选择性随机,选择次数多,技能可叠加。一旦这些数量被堆叠起来,加上以百毫秒为计算单位,那么想要计算出技能收益的难度就很大。
一开始确实是当游戏玩的,但是玩了那么一会儿就没再当游戏了,慢慢陷入了计算的漩涡之中。假设说每一个技能都是数字,那么每一次选择都是建立在取最大之上。接下来分几种属性来说一下什么技能好用。
1.攻击
攻击高伤害的技能玩法总共有三种,分别是毒、大招、以攻取守+以守取攻。
毒不太吃技能,一般叠10个技能左右跟毒有关的技能就可以保持2秒堆200-300层数,毒触发大概是0.5秒一次。也就是说4秒一场的战斗可以轻松打出2000+伤害。(技能构建推荐:加毒层数。具备防御手段毒回血)
大招的伤害计算公示为230+攻击力x7,也就是说一发大招是普通攻击的10-20倍伤害。加上技能大招增伤25%,大招也可以轻易的打出大额输出。而且6星装备中不少固定词条都和能量有关,也就是说大招流的构建和毒一样并不难。(技能构建推荐:加能量、加攻速。具备防御手段大招回血)
以攻取守+以守取攻的核心输出依靠攻击属性,而攻击属性也建立于血量上,所以堆血就好了,血量上去了要攻有攻,要防有防。
2.防守
比较好用的防守手段分为2种,分别是闪避、减伤。闪避适合攻击爆发高使用,配合圣盾可无伤;减伤适合持久战(4秒以上)使用,配合治疗可无伤。
3.治疗
最好的治疗技能有三个,分别是气息感受、食毒术、
气息感受:0.7秒回复对方攻击力x1的血量。越后期怪攻击属性越高越好用,一次轻松回几百血,而且0.7秒的效率让他比任何1秒技能都要好用。
食毒术:对方受到毒伤害回复0.2倍。毒成型后也是一波几百血回复,根据毒0.5秒触发一次,意味着治疗效率也是0.5秒,效率感人。
自然痊愈:0.6秒回复1%最大生命值的血量。血高的时候回复效果同样特强,重点是受到“战斗开始后”系列的技能影响,很容易突破万血。0.6秒的效率也很优秀。
4.总结
这里推荐的攻击和防御套路都是相辅相成的,所以不需要分散收集,构建难度偏低。
5.附加项
另外还有些以上套路没普及到的强大技能推荐
黏性毒剂:0.4秒加毒1层并降低攻速2%持续2秒。(相当于一个-10%攻速,拿到5个以上对面基本不会动)
警觉:受到攻击在1.5秒内提升1闪避。(目测1.5秒大概可以加7-10点闪避)
先发制人:战斗开始时造成100-200伤害。(数量多了=所有敌人半血)
攻击之药、加速之药:回血时20%几率1.5秒内加1攻击、2%攻速。(回血技能多一秒大概能+5-10点攻击属性、10点以上攻速)
激怒:受到攻击后10%概率2秒内+1攻击属性。(大概能加5-10点攻击属性)
另外辅助效果很强的推荐,每30层叠1个就行:
抢先致伤:回合开始230重伤。(防治疗怪)
6.游戏问题
第一游戏难度太简单,有装备的关卡更是无脑打。
第二游戏关内不自动保存,一旦游戏闪退或者在后台闪退全都白打
A稳住才是技术
:
牛批。。还在原始世界挣扎。。
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