游戏开发模拟

游戏开发模拟

测试
官方入驻
7.4
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7.4171个评价
带图4 长评9 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩23 玩法设计22 广告频率20 运行稳定性7 游戏平衡1 操作体验1 游戏福利1 UI设计1 画面视觉1
Anron
游戏时长 4.3 小时
【评价-与《我的酒店》横向对比】
对比《我的酒店》,《广告模拟器》的可玩性差了很多,但是《我的酒店》只有6.7分,《广告模拟器》却高达8.1。
《我的酒店》用酒店星级明确规划了游戏阶段,玩家需要摸索游戏机制,在每个游戏阶段都有不同的工作重心和侧重点,随机性不强,游戏内容逐步解锁,并且在结尾处巧设迷题,将一款模拟经营的文字游戏做出了闯关游戏一般的层次感。此外,《我的酒店》后期经营还具有很强的滚雪球效应,月利润几乎看不到头。
《广告模拟器》和《我的酒店》一大区别在于《我的酒店》躺着赚钱,一个月什么也不用做,只要酒店运行正常,就有利润,挂机挣钱。《广告模拟器》必须马不停蹄地制作一款又一款游戏,并且每一款游戏都有寿命,寿命到头的游戏每天只能挣几块十几块,必须下架否则占项目位置。
游戏内似乎存在“爆款”机制,该机制在开局的时候有过一次提醒,我不知道是不是买完一直可以得到爆款信息,我没有买过。因为开局只有55万,这个情报需要40万。如果爆款信息属于本次存档的永久功能,那它是开局必买的。因为这个机制的存在,质量一般的游戏赶上爆款可以获得巨大利润,而精心打磨的游戏却往往利润一般。
《广告模拟器》对比《我的酒店》少了解谜的乐趣,我玩了8年,7000+万资金,近三百名员工,继续玩下去的话可以按每个月几百万的利润慢慢磨到20亿游戏目标,但是机械性太强,扩人、招人、做游戏、上架,很容易厌烦。
另外吐槽一下卡姐,《我的酒店》可以通过随机事件和给退休金获取声望,《广告模拟器》只能看广告有概率获取声望,我是从来不主动看广告的,除非出现经营问题必须看广告防破产才偶尔看广告。
【总结】
《我的酒店》更强调玩家去摸索游戏深层机制,耐玩性强,随机性低,游戏阶段层次分明。
《广告模拟器》操作过于机械重复,耐玩性差,随机性高。
但是《我的酒店》只有6.7分,《广告模拟器》却有8.1分。既然选择来玩文字游戏,为什么不静下心去探索呢?连文字游戏之间的横向对比,玩家都更偏向于快餐风格,我觉得这是一个不好的预警。
我相信《我的酒店》是花了更多心血的,不知道卡姐心里怎么想。
【跟爷一起学猫叫ฅᰩ👴🏻᭄ฅ一起喵喵喵喵喵】
——————补充——————
【重点吐槽】好久没玩《我的酒店》,看到《广告模拟器》的招聘,我很欣慰,兴高采烈的更新了《我的酒店》,进去一看,卡姐你不厚道啊,你偏心。
官方咖咖 : 哈哈 感谢大佬支持 说实话 酒店花的时间和心思肯定比广告模拟器多很多~ 广告模拟器因为(借口)之前很多事情耽搁了 然后做的比较粗糙,然后马上有事情 最近一段时间也不能做了。所以强行上架先测试一波~ 所以会让玩家感觉不完善,就比如声望 现在确实没做获取途径 这里我深感抱歉,还有游戏内部目前也没做什么随机事件 等等。不过广工模拟器这个招聘 大部分玩家都说这个没酒店好 酒店那个更简单方便 哈哈 你却说这边好些୧😂୨
现在网络上有类似这样的游戏,但是这款游戏给我的第一感觉就是界面简洁,特别干净,当然能加一点适当的动画,人物,场景等再好不过。
游戏的前期可玩性挺高的,但是总收入在接近一亿的时候,就枯燥乏味了,希望能多一点功能。
其次,游戏的数值有些不平衡,我选择了同样的类型,美术,程序数值差别不大,但是最后广告拉到100的竟然比30的收入还高,而且不是高一点。
多试几次后,虽然这种情况几率低,但是也未免太牵强了,希望游戏里刚开始的市场游戏热门类型能多频率的出现,一年当中,也得出现一次两次的啊,每次出现看个广告领取也未尝不可。
以下是希望官方改善和增添的玩法,目前试玩的版本功能太少了:
1.让员工制作一个游戏项目时,增添一键添加功能,不然后期好几十个员工都要手指去点。
或者员工数量有最大上限,但是可以通过金钱等游戏货币来增强员工的技能。
2.虽然是单机游戏,但是也最好模拟出来一个游戏项目之间的较量,比如每年年底,会开展一次游戏pk,榜首获得金钱等,同时,也添加工作室竞争,这样一来,可以换个方法提升工作室的名声。
3.项目上架后能改变收入的方式,比如内购等再好不过,但是游戏标题为广告模拟器,既然设定了广告为唯一收入,那就不考虑其他的了。
项目上架后希望做一个运营功能,比如在游戏外添加广告宣传,花金钱为游戏做广告,带来下载量,同时,上架后可以改变广告比,这样更符合实际。
4.项目制作的类型再多一些,比如可以出个联网和单机两大分类,一部游戏上架后可以制作同系列的第二部作品,或者可以对现有作品进行更新。
个人感觉这样的玩法对游戏的中后期极为需要,现实当中,一个较好的联网游戏,肯定得及时更新,而且即便下载量减少,可玩家没有,依旧能为游戏带来收入啊。
增添新的功能,让上架的项目可持续化,而不是一部游戏上架几个月后,没有人玩了,进而没有了广告收入。
5.项目上架后一个月,添加一个展览会等,展示游戏在上架的一个月期间内,玩家的评价,这个功能希望更加完善,玩家的评价应该多种多样,目前,评游戏里面的价就来回那几句。
6.现实中有“豆瓣”一部为影视评分的app,希望游戏里面也有这样的功能,在项目上架后,可以选择是否上传至xx平台,这样这个项目就会被玩家评分(因为是单机游戏,所以评分也是提前根据数值设定好的,看游戏质量如何。)
游戏项目更新会导致评分发生改变,然后再出一个年度奖项,xz平台年度评分第一高的作品是xxxx,获得金钱和名声奖励。
7.添加粉丝功能,一个工作室制作那么多游戏不可能没有一点粉丝啊,现实中有些粉丝热爱一部游戏,即便特别肝也会往里面充钱,游戏里面也应有粉丝功能。
这样可以为游戏后期的收入做保障啊,每部游戏的评分,收入和工作室的名声等都会影响粉丝数的变化。
8.还是能希望官方改一下,游戏项目不止止能用投放广告获得收入。而新添加的功能,也可以让更多地方可以设置视频广告,这样官方的收入也会变多啊。
最后,保持简洁的画面。
海底月面碑
游戏时长 3.7 小时
zxy : 一个人做的,慢慢等吧,之后会有的
Wanderer
玩过
目前玩了3个小时左右,破产了3次,现在2000多天1亿资产。不得不说是一款挺魔性的游戏,一开始玩起来很容易让人上瘾,但弊端同样显著——后期高度重复也让人玩不下去。
作为一款独立游戏,没有强制性广告(不过改个名字就要看次广告实在敬敏不谢)和干净简洁的界面实属难得。核心玩法也简单粗暴,不断招人、然后开发各类游戏并权衡广告比重,以此来达成赚钱目标。
待优化的点也有:
1、20亿的最终目标是在强人所难吧?
2、声望完全无用,我还特意开发了两个0广告的游戏,结果声望也没涨,那设置的意义又是什么?
3、数值爆炸得离谱,从95到96的跨度比90到95还要多,然而这多出来的一点数值感觉dio用没有,还拖慢我开发时间。
4、招人再优化优化吧,具体下面我会提到。
附上个人的感悟(仅适用于游戏,不代表个人对现实的看法):
1、加班并非不是好事,可以通过控制工作时长(10小时不加班即可)来让员工主动提出辞职从而避免支付赔偿金,前期可以省钱,后期也这样来控制员工人数(但有极低的几率会发生员工猝死,一旦不幸发生,直接SL吧)
2、游戏内有潜在的趋势(前期可以花40万了解人们想玩什么<-但其实没这个必要),运气如果够好,直接20万+收益一天,如果运气不够好,开发的游戏没遇上潜在趋势,也可以通过SL来改变起始收益
3、看似随机,但实际上收益还是和开发程度呈正相关的,所以后期开发那种前期低数值类型游戏即使拉满也不会有太多收益,在提升自己员工能力的同时,不要再去浪费时间开发了,但也不要一次性将开发数值提升得太快,否则也会很快破产的
4、尽量控制员工人数,50-60人即可,太多很容易入不敷出的;另外招人存在bug,我设置了100000~200000的薪金,无论是学校,社会还是猎头都不会有人来应聘(实际上好像起始薪金超过50000,人反而不来了,我tm直接疑惑),前期10000~12000,后期30000~50000足矣。
总的来说,还是四星鼓励的。
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