Wanderer 游戏开发模拟 的评价

Wanderer
2021/2/1
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华为Honor Play
目前玩了3个小时左右,破产了3次,现在2000多天1亿资产。不得不说是一款挺魔性的游戏,一开始玩起来很容易让人上瘾,但弊端同样显著——后期高度重复也让人玩不下去。
作为一款独立游戏,没有强制性广告(不过改个名字就要看次广告实在敬敏不谢)和干净简洁的界面实属难得。核心玩法也简单粗暴,不断招人、然后开发各类游戏并权衡广告比重,以此来达成赚钱目标。
待优化的点也有:
1、20亿的最终目标是在强人所难吧?
2、声望完全无用,我还特意开发了两个0广告的游戏,结果声望也没涨,那设置的意义又是什么?
3、数值爆炸得离谱,从95到96的跨度比90到95还要多,然而这多出来的一点数值感觉dio用没有,还拖慢我开发时间。
4、招人再优化优化吧,具体下面我会提到。
附上个人的感悟(仅适用于游戏,不代表个人对现实的看法):
1、加班并非不是好事,可以通过控制工作时长(10小时不加班即可)来让员工主动提出辞职从而避免支付赔偿金,前期可以省钱,后期也这样来控制员工人数(但有极低的几率会发生员工猝死,一旦不幸发生,直接SL吧)
2、游戏内有潜在的趋势(前期可以花40万了解人们想玩什么<-但其实没这个必要),运气如果够好,直接20万+收益一天,如果运气不够好,开发的游戏没遇上潜在趋势,也可以通过SL来改变起始收益
3、看似随机,但实际上收益还是和开发程度呈正相关的,所以后期开发那种前期低数值类型游戏即使拉满也不会有太多收益,在提升自己员工能力的同时,不要再去浪费时间开发了,但也不要一次性将开发数值提升得太快,否则也会很快破产的
4、尽量控制员工人数,50-60人即可,太多很容易入不敷出的;另外招人存在bug,我设置了100000~200000的薪金,无论是学校,社会还是猎头都不会有人来应聘(实际上好像起始薪金超过50000,人反而不来了,我tm直接疑惑),前期10000~12000,后期30000~50000足矣。
总的来说,还是四星鼓励的。
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