T3

T3

测试服
测试服
7.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
7.329651个评价
嘴替发言4 带图818 长评495 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩5523 画面优秀1601 操作流畅1063 物超所值489 轻松护肝187 音效动听137 UI美观114 运行稳定性2258 游戏平衡1301 玩法设计976 操作体验472 画面视觉415 资源获取306 外挂问题296 日常肝度250
飘小天
游戏时长 77.0 小时
推荐:画面音乐/ 手感/ 可玩性/ 运营服务
其实玩这个游戏已经很久了。赶在关闭服务器的最后一天,来做此评论,T3这款游戏现在改名为火力苏打,历经磨难,终于拿到版本号。是第一个游戏的测试服,玩了这么久。今天从3点来讲讲火力苏打,从配音和音乐角度方面认为是比较好的,主页面的旋律,让人感到很舒服。游戏开始的准备界面以及选人之后的准备画面。出发前人物的语音。都是蛮不错的,点睛之笔。一些细节的打击音效都是可圈可点的。
嗯,说一下匹配机制。之前的版本的匹配机制是通过算法计算两边杯数的高低来进行匹配的。有时候可能会因为人数不足的原因而匹配到差距较大的队友或敌人。当然这种情况是少数的。后面一段时间退游了,回来之后进行了版本的更新。也就是现在的匹配机制。先匹配进去再选人物。这有好处也有坏处,与之前的匹配机制对比,萌新玩家来说可能比较难,因为每个人擅长的英雄,或者英雄的等级。都是不确定的,可能你的队友只有一级,但对面三个都是有十级的英雄池,公平性上说是不合理的。当然从之前的二带一可能会变成现在的一带二,所以对待萌新玩家还是有很大的弊端的。自己的等级和自己英雄的熟练度不够,导致游戏体验感很差。部分老玩家抽到新英雄。如果没有资源去升级。那想练这个英雄也是困难的。嗯,我活跃在论坛里当一个隐形,所以大概的一些问题。还是有所了解。毕竟国服要下来了,所以这一点我觉得还是有待改进的。当然没有完全否定现在的匹配机制,作为老一点点的玩家,我觉得匹配机制还是有利的方面。就拿我最近打的这两百把游戏来做参考,虽然大部分的比赛还是一拖二的情况比较多。但是我发现越打越多之后,随着我比赛的次数越来越多,我所匹配到的队友或者敌人也越来越贴近适合我难度的对局,可能刚开始打的时候十分的轻松。(我是拿七级的涯打的,也是我那时候刚抽到的,所以之后萌新玩家微氪拿资源打还是可以的)但不知不觉难度的对局也变得比较细致。双方打的也十分的保守。从整体可以看出,应该是我这个分段对局,并且在此之后,我所匹配的基本都是符合这一类的比赛,我想这可能就是官方公告里面发布的。随着对决的增加,匹配机制也越来越精准。这点还是这个机制的,我想其他玩家估计也会是这样,因为现在的匹配机制处于一个刚发芽的状态。需要不断的调试,毕竟我们玩的是测试服。所以需要大家更多的意见去完善这个体系。虽然说等级和资源确实是拉开对局的影响因素,但是更多的方面在于你和队友的团队配合和决策。以及自己对技能灵活应用和技巧,我想这一点才是比较重要的。给火力苏打一些小小的建议。虽然不知道为什么只有组队才有语音。可能是因为部分玩家会爆出口,导致比较难解决。但是没有好的沟通确实是比较难玩的。以及选人时不可打字和队友沟通交流。或者是发送自己的近期战绩。以及荣誉等级。还有就是我们似乎是没有一个服务器公屏的。像我这种社恐玩家没有加战队。基本相当于单机游戏。还有就是好友。也不可以互相发送文字。社交这块方面。应该还需要增加一些。
火力苏打是一款很好的对局游戏,当然没有一款游戏是完美无缺的,只有吸引到一起发出共鸣的灵魂,我碰见过很多玩家。嗯,像厉害的大佬。还有一些刚入坑的小萌新,有人是朋友推荐玩的。也有一些人是自己发现的。大家都说火力苏打没有热度。但是我觉得这应该不是很中肯。我相信他在之后的宣传中以及之后的一些游戏策划中会带我们玩家带来更好的体验。当初我还在想为什么国服没有在匹配时显示?后面更新完,发现这点已经得到了实现,我想之后所有的东西也会更加的全面。会出现一些大大小小的比赛,当然,这需要我们玩家的热度,也需要官方的支持。希望多年以后,再回头看看当初对测试服的评论。回想自己从懵懵懂懂的少年长大成为了可以顶天立地的青年那倒是,别有一番风味。其实想说的也很多,但不知道如何说出口,感触很深的,就是版本在不断的变化。一部分老玩家也在保持初心的坚持。或许游戏只是娱乐,但是回忆永远保存着,可能现在说还太早。当我们成家立业之后,找到以前老旧的手机,打开相册。里面还保存着自己拿到国服或者十几杀的战绩的照片。那倒是挺有趣。回忆是梦想的编织袋,也是照亮我们前行的路灯。我只是一个普通的玩家。我不知道这个工作室之后有多大的压力和心酸。但是我还是诚心祝福你们越来越好。
可能我们深夜睡了,你们还在维护服务器,在修改一个个bug。这款游戏对你们来说可能是孩子。我们和你们一样。看着他长大。当然免不了摔跤,调皮捣蛋。也会成长。我不知道一个游戏的生命周期是多久?可能像古城榕树一样,也可像夏季的蝉鸣一样。但是我更想他像竹子一般。拥有顽强的生命力。节节高升,我不知道之后是否会长时间的接触这款游戏。因为我们都要面对生活。游戏不是人生的全部。但我更想等我之后工作时下班后和队友再开一把游戏。当然这些都扯的太远了。其实最后归纳出一句话:就是希望这个游戏越来越好。我这个人话比较多,说的也密。估计有人看到我这种评论,看一半就不看了。我只是发表自己的观点。
对了,刚刚说说3点来着。好像也就说了两点。其实第3点也就是它的构图和游戏的背景。是十分吸引人的。我最喜欢玩的英雄是希尔和涯,喜欢机动性比较高的英雄。那个爱丽我真的不会玩,虽然也玩到了1000分,因为这个英雄的上限比较高。而且我也不会开陀螺仪,所以这英雄不适合我,因为我只是一个佛系玩家。其他输出英雄,那确实我也不是很了解。相信大家在论坛中也看到了很多博主。对英雄的解析。这边就不深入讨论了,这边说一下场外话。那个带雪球的那个英雄确实挺厉害的,我被暴打。但是我不会打雪球。基本没啥用。还有就是那个抽奖机制确实不是很高。我想大部分的玩家基本都是保底。这个也就我们私下聊聊就行。毕竟人家也得吃饭。开玩笑,讲讲就好了,不知道之后会不会出一点国服预约头像框或者头像什么,让我们留一点念想。我觉得也是很不错的。第3点好像也没说什么,这边也就不说了。总体来说我觉得打到7点多评分应该还是可以的,但是不知道为啥就6点多。就是现在人机撤掉,还是有点吃不消。以前500分以下还是可以匹配到人机的。没有之后很多老玩家以及萌新玩家都无法练英雄以及玩对局,还是有一些些吃力的。当然也没什么其他的了。好的地方也很比较好,不好地方也不是很差。那也希望你越来越好。
期待你更新完之后是什么样的,也想看看之后宣传是长什么样的。十分期待。新的一批火力苏打。也就这一些了好像。反正我扯的比较多。好像那个新英雄,有看宣传好像大家说开玩笑的讲:要不把维克多删了,哈哈哈哈哈哈,网友也是比较有趣。可能是觉得新英雄太强了,我觉得定位应该是在传说,相比之下,我们的老英雄为一个多就显得有点站不住地位了,哈哈哈哈哈哈,还行吧,我觉得各有各的好。毕竟每个英雄都有自己喜欢的一批玩家在玩。好了,也不知道说了多久。如果之后还想再评论的话,我再加一点,现在的时间是2023年,2月28日。
2023年2月28日
测试服关服前一天
本人ID:烁(闪烁的烁)
下次见,火力苏打
😊😊😊
TapTap
TapTap
TapTap
官方小苏打 : 感谢您的肯定!好长的评价(感叹)匹配机制后面我们还会继续优化,各种bug也会尽快修复,感谢您,感谢所有选手的支持、付出和热爱,咱们一定会继续努力,不辜负大家的期待的!
念经
游戏时长 31.1 小时
时长不准,射击游戏排名看到了好久前玩过的游戏,一瞬间很多感触,于是献上我的首评。
拉卜拉版本入坑,喷射强尼版本退坑,花翎版本回坑看了一眼后又退了。也算是看着这个游戏逐渐被更多人知道,到现在的评分暴跌。
或许算是比较老的玩家了?
操作细节🎮:
对手残党或者对射击游戏毫无基础的人很友好,有自动射击模式,同时也很鸡肋就是了。地图简便,玩个一两局脑子里就能有大概的样子了。
画面音乐🌃:
画面对我这种晕3D的玩家很友好,至少我玩的时候怎么转视角都没出现过晕3D的情况。画风给人的感觉和荒y乱d很像,个别建模丑的不行(特别特别是建模改动之后),但综合体验良好。地图类型不知道加了没,个人感觉水晶的地图过于繁杂了(花翎版本,不知道现在有没有改动)
氪金度💰:
听说拿到版号了,具体氪金度未知。很好奇开放充值后官方会如何平衡老玩家和新玩家的强度。
可玩性🎮:
平衡性不能算差但绝对算不上好,比中规中矩差一点吧。很适合打发时间,每局节奏紧凑,耗时短。新老英雄强度平衡性未知,但看别人评论感觉很差。当副游闲的玩玩可以,当主游玩不建议。
合作体验🙌🏻:
因为自动射击的缘故,入坑门槛大大降低,所以导致匹配到的队友水平参差不齐。单排容易撞车撞到万杯大佬组队上分,那可真是体验一把人间炼狱了。总结下来一句话:看命。
写到这了也没什么好说的,从前算得上是官方玩家共创的游戏,现在越来越格式化了。总的来说还是希望越走越远,毕竟国内好游戏真的不算多了。
官方小苏打 : 感谢这位选手的肯定!我们后续会继续保持轻量化、易上手的设计思路,游戏内的地图、模式、角色建模等也会继续优化、改进,关于您提到的平衡性问题,我们也在紧锣密鼓地收集数据,安排测试和调整,匹配机制问题也正加急优化中,希望之后能在赛场上再次看到您战斗的英姿!
打死那只装逼怪
游戏时长 17.8 小时
推荐:手感/ 可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
今日已退坑。
给新手的一点个人主观看法:
平衡性⚖️:
本来这种不同职业技能的游戏就难以平衡,这又在此基础上做了养成系统…
你的猴戏大招可能连对面护盾都破不了,对面一发普攻伤害超过你的大招,对面一个小技能封路你就整局游戏都冲不过去😂😂😂
可玩性🎮:
直接像素级参考许多《守望先锋》和《枪火游侠》里面的英雄设定,为了增加英雄而设计,各个英雄的技能搭配没有逻辑(这个还是属于平衡问题)不过加了准星瞄准后自动设计,大幅降低了游戏入门门槛,这一点很有魄力。3v3快节奏对战可以适应更多碎片化时间。
打击感🥊:
打击是这个游戏值得称道的亮点。击中音效和视觉特效明显,给玩家积极反馈。但因为养成,未来新人拿着肉盾被老鸟刺客一下秒,大招甩对方脸最后被对方普攻收下,不知道骂的会是谁的娘。
氪金度💰:
现在还不能充钱,所以老手凭借养成时间长伤害高觉得还能玩,但游戏已经拿到版号了,马上新手充钱碾压你。现在几个嘴硬拥趸马上也会吐槽怎么对面伤害那么高🙉
总结🙅:
优点:画面成熟、打击感反馈积极、目前不充值、准星瞄准自动射击。
缺点:职业强弱设定不平衡。英雄等级养成与伤害输出紧密挂钩,低等级大招打不破高等级护盾。游戏单排与开黑不分组,经常碰见对面3人开黑,对孤狼不友好。游戏内还存在一些子弹穿墙伤害、大招动画/伤害缺失等bug。
综上,此游戏初期入门门槛低,新奇。十几个小时之后开始等级碾压,低等级给高等级刮痧。之后为了增长等级需要每天上班清任务养成。国服日常态度消极,放任自流。
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