赛博冲刺

赛博冲刺

测试
官方入驻
8.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.3544个评价
带图6 长评6 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩141 画面优秀49 音效动听25 操作流畅10 运行稳定性55 操作体验28 玩法设计5 音效音乐2 故事情节2 UI设计2 广告频率2 日常肝度1
游戏玩法底层框架是天天酷跑这类型的跑酷游戏,也可以说是2d平面化的神庙逃亡类跑酷游戏。玩家在这类游戏里会不断的自动前进,目的是获取更高分数或者坚持一段时间。
游戏玩法的底层框架讲完了,接下来要聊的便是游戏本身的特殊之处,也就是说游戏在类跑酷类玩法的底层框架之上,做出来的独属于自己的内容是什么,换一个说法,也就是这款游戏区别于其他类跑酷游戏的特色到底是什么。
该游戏的特色是颜色,同颜色可以在同颜色路上行动,但不能触碰到同色障碍。左屏幕可以切换颜色,右屏幕点触跳跃。
同颜色道路显示+同颜色障碍躲避+颜色切换+类跑酷,这就是这款游戏的全部内容和机制。
游戏机制不复杂,简单易懂上手门槛低。
虽然游戏上手难度低,但是游戏操作精通比较难,因为这种类型的游戏精通只看玩家的反应速度。玩家反应慢的情况下,虽然能提前看到了道路的颜色要求,但是操作跟不上也是白搭。
俗话说就是眼看眼的,手动手的,手眼操作不一致。
手眼操作不协调,在加上游戏内颜色切换频繁,这两个问题会导致玩家开始游戏没多久就会频繁重开,降低游戏体验。
总结:
快节奏的类跑酷游戏,可以作为天天酷跑这类游戏的代餐,上手门槛低但是精通全靠反应速度,全程没有正反馈,游玩时也没有任何降低游戏难度的办法(除非写个辨色脚本用,机器反应速度轻松薄纱人类反应速度)。
不太适合轻度休闲玩家、初次接触类跑酷游戏的玩家游玩,以免降低这类玩家对该类游戏的整体印象。
不适合痴迷类跑酷游戏的重度玩家,因为游戏没有额外可发掘的内容与机制,正反馈、丰富度都不如天天酷跑、神庙逃亡这类型的跑酷游戏。
彩云易散琉璃翠 : 我一晚上过了第一关,卡在了第二关,悲伤
cn.
游戏时长 6.4 小时
推荐:画面音乐
好难啊!目前打到第三关,给我玩得心如止水,于是过来评价。
————
赛博像素画风好评,看着很舒服。而且小红小蓝两个角色设计各有特色,跑动的动作也十分流畅。在这个制作方面,是一点问题没有的。
在音乐和音效上,也给一星好评。充满电子俏皮动感的bgm,很可爱。
然后就是大大的玩法评价了!
首先玩法很简单,左手切换小红小蓝,踩不同的红格蓝格,右手跳跃。但谁能想到,这么简单的玩法能做出这样的难度😤。我想起以前玩过的《脑裂》,不过如此吧。我经常互换不过来,不是跳空,就是切换不到位。
在越障上面,我自己玩到第二关才摸索出那个CUBE(方块)代表的是二段跳次数。之前总在疑惑拿方块有什么用,又为什么有时可以二跳,有时不行。教程里没说过吧?希望把这个加上。
其次跳跃强度,我觉得有点问题。玩家应该都有这方面感受,这款游戏对跳跃时机的要求非常高。落脚点都设计得死死的,先跳或晚跳都过不去,容错度很小。甚至让我产生在玩《I Wannna》的感觉。思索过后,我发现是因为每次跳跃长度都一样,没有办法进行左右移动,调控跳跃长度。这个设计让我觉得有一点不合理,像强行增加游戏难度。
而且下落的时候,有时会无法触发二段跳,这是我经常gg的原因之一。
并且调整难度,其实是调整了跑动速度。我觉得反而难了……因为速度太慢,有时候跳跃的高度和长度都不够,频频死亡。不如速度改慢,但跳跃参数不变。
但降低难度后会有“不能再降低底线”的自言自语哈哈哈哈,嗨挺有意思。
————
真心难。如此简单的画风,简单的界面,简单的玩法,能做出这么难的游戏(也有可能是我太菜了),给制作者鼓鼓掌。
不过啊,为什么我都玩到第三关了,还没见到一点点剧情?
————通关第三关后————
第四关的教程也太恶心了。试了几遍后决定因为这个降一星。
只有按住教程出现的区域才能确认教程,但是这个同时又进行了游戏操作,就很容易让调换好的模式切换为不利模式。
可当教程出现,人物停止了,倒计时却继续。在我附的图所示处,这里确认教程会使角色起跳,然后不偏不倚地落在齿轮上。这是啥?这算啥?命运的陷阱吗。
•倒计时没有用,归零后复位,不知道设在那里干嘛?
•齿轮要等它变色才能确定教程………
所以设倒计时的目的是?
TapTap
凡猫 : 还行第三关刚过
楼主好小
游戏时长 57 分钟
优点和缺点都很突出的游戏。
画风和音乐很不错,关卡设计上可以用上头形容,关卡内各个小关卡随机排布妙(nan)极了(
剧情,没有剧情两个互相变的小姐姐只是一堆律动的像素点。最烂大街的一点比如一对好闺蜜被抓走做实验两个灵魂可以发生纠缠进行交换,蓝姐轻巧迅捷,红姐大气,两个人物分别适合不同的障碍,关卡可以分别从实验室,大街,大楼,楼顶,boss战,然后噜噜噜细节就自己发挥。
这也是另一个让我感觉可惜的地方,两个角色没有任何特色,除了长得不一样,其余速度跳跃没有任何不同。
操控布局,对人物限制太大,玩久了感觉人物太憋屈了,尤其是在一些跳台边缘想跳的时候体验非常差,减速带没有时间提示,什么时候结束只能靠玩家自己把握,随便一个角落设置个倒计时就可以了。
还有目前很多玩家喊得最大声的买断,说大不大说小不小的问题。贵游目前的复活方法是看广告,广告作为最割裂游戏体验的盈利方式确实蛮难受的,但是如果改成买断制的话这块就成了问题,总不能死了可以无限复活吧?最主流的做法还是加入代币系统,过了一关给个币,或者关卡内捡币,然后死亡复活需要币,然后随着复活次数变多增加需要数量。之后还能接入更换背景加入技能等设定,主流的代币商店,然后再加点无关痛痒的rmb收费的额外项目。
毕竟是测试版,现在总体的感觉就像是flash小游戏,简洁里透点简陋。
关卡也可以增多,适当降低关卡难度和长度,加大刺激感加强用户粘性。(现在的部分小关卡的设计真的有点反人类)
技能,收集物,关卡数量,道具,怪和boss,动作流畅度,商店,成长系统……如果想的话可以做的东西有很多很多。如果这些都具备了我觉得卖个12 15的不是问题。
现在玩家更愿意玩买断制,哪怕看广告不花自己钱。都是希望花点钱来提升游戏体验。
旅行者 : 难得出来一个干干净净的跑酷游戏,你还想让他搞复活币?商场?买断不好吗?东西加着加着就变味了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
云影尘
玩过
使用 TapTap 客户端下载