心灵射手(TapTap测试版)

心灵射手(TapTap测试版)

测试
官方入驻
8.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.6812个评价
带图19 长评15 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩236 物超所值59 画面优秀54 轻松护肝21 操作流畅16 音效动听11 广告频率98 运行稳定性36 玩法设计24 日常肝度19 资源获取17 操作体验14 音效音乐6 画面视觉5 游戏平衡2
siki233
游戏时长 3.0 小时
官方小灰灰机 : 感谢siki同学好评。 除了强者之路和无尽之地特定关的boss是固定的,其他boss都是随机的,早期是故意安排难度低的几个,例如雪憨憨,所以经常遇到它是正常的,在这方面,因为随机而很难感受到难度的递增。 改动攻击方式的选择,是指选了技能后攻击形态改变么? 游戏本身是可以战斗重连的,临时有事的话可以切到后台,不影响下次接着玩, 不过最好每次有几分钟的时间,保证能打完一个boss,因为打完一个boss后才能重连一次。 有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
这游戏挺让人上头的,刚好七天,终于通关了狂暴难度最终boss,居然没感觉到累,挺让我惊讶的。优点大家都说了,我就不再一一赘述,提几个小建议吧:
①出第三个宠物之后,能不能出一点新系统(不要太多,不然会很肝)加大一下不同宠物之间的区分?并且可以每天换一次宠物,当然可能是要看广告,我不是很介意。
②感觉指引不够明显,可以做一个百科全书之类的东西,放在游戏里面吗?不然就算看攻略,有时候也会浪费一些资源。
③不知道你们可不可以限定广告的范围,本来想走路的时候刷一些广告券,结果有些广告,只要手机稍微晃动一下,就自动下载一些东西,我甚至建议,可以让玩家自己收藏几个广告,提高这些广告出现的概率。
④感觉活动太少了,打到后期那个每日体力活动其实也作用不大,另外,多余的资源要是可以随机转化,说不定更好。不知道等游戏出版号之后,可不可以把多余的广告券、徽章、金币用来抽周边礼品?每天送几十几百块钱的礼物,意思一下就差不多了。反正,但愿有版号之后应该能赚钱了吧。
⑤之前提到过的,建议注销账号之前加一项程序:手动输入“确认删除”,然后再点确认,毕竟有时候熬夜玩脑子有点糊,怕万一不小心删掉账号了,多可惜啊。
⑥有些任务太离谱了,我看到排行榜上面第一的那位大神都只打到110关左右,结果,成就任务里面有需要打到无尽第200关的,这让成就党怎么活呀?另外,可以削弱一下虚弱难度的太古之理吗?给休闲玩家一个完成任务的机会呗,反正还有后面两个难度,让大家去打。
TapTap
TapTap
TapTap
官方小灰灰机 : 感谢灰烬之书对心灵射手五星的体验记录。 七天通关最终boss,每天消耗的时间和实力缺一不可,可以算是比较肝的硬核玩家了。 1. 宠物目前有两个,预留了第三个的位置,暂时没有体现太大的区别,究极体的功能其实也是为了加大区分力度,如果说要有很明确的区别(这也是想达到的效果),改造方向还不是很明确,需要大家多给建议。 2. 游戏一开始做得比较简单,就是强者之路和无尽之地两个模式,最值得研究的就是战斗内的技能(心灵射手里面叫做“模组”)的搭配,指引不需要太多,因为就是给传统射击加上了roguelike。不过到后面功能版块多了,技能也多了,大家需要了解的东西也就多了,指引的匮乏逐渐凸显。后来加上教程,也是为了把大家关注得比较多,而且理解难度较高的内容进行详细说明。 3. 广告做不了太多限制,因为是广告平台提供的,开发者没办法挑三拣四,只能做有限的屏蔽,例如知道某个广告特别恶心,可以专门去屏蔽它,不过这部分广告是偏少的。 4. 活动少是因为现在重心没在心灵射手了,就没有耗费太多精力去设计活动。体力到后期是越来越没用的,因为技术好一点的人,本来体力就不容易消耗,后面一局打得比较久的话,可能打完一局,消耗的也恢复得差不多了。 出周边的话,前提是游戏多人玩,对游戏里面的元素比较喜欢。心灵射手这类型偏硬核,不确定大家对周边喜爱程度如何,这条路还是有点远。 5. 其实设置那里很少会去点,现在注销账号也有二次确认,误删的几率很低,可能是因为灰烬之书同学经常切换账号,所以有这困扰。以后再给心灵射手恢复力度的时候,会考虑优化一下。 6. 任务也没有很离谱,这位打到110关的大神,按他本人的说法是耗费时间很多,没耐心冲了,所以就自杀了事了。实际能不能冲到200,我也没试过,心灵射手运营至今,我学到的一件事是,永远不要低估玩家的创造性和实力。 太古之理分三个难度,已经是调整过的了,以前只有一个难度。能打到这里的,相信都有通关的实力,也没太多刻意调整的必要了。 最后感谢一下给策划加的一颗星。 有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
莉珂莉丝
游戏时长 198 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
afk快一年,又下回来了。游戏内容比离开时原本多了些,分享一下我快200小时的理解:
1. 大家最关心的氪金和广告问题。游戏没氪金,广告主要集中在商店,先看广告拿广告券,再用广告券购买资源。每天能看的广告最多100个,不过每看够5、10、20、50个都会额外送广告券,一天最多应该有150个券以上(数学不太好,哪位大神来算一下吧)。
要达成全收集,需要看的广告不算少,如果不太想看广告,这里传授一下小技巧:无尽之地特定的boss关会掉落武装碎片,首次通关固定给一定数量,重复打还会掉落(不知是不是bug,反正大家抓紧刷一下)。
2. 飞机怎么选。说实话,游戏里面的飞机解锁是根据主线进度来的,但不是越迟解锁越强,早期的几架飞机就挺好:跟踪弹打小怪很轻松,但输出有点低,打boss有点费劲,激光鞭有穿透,打群怪和召唤系boss有奇效。早期不知道选什么飞机的话,无脑选这两个就行了,升级也不亏。
后期的话,建议还是和论坛大家说的,补个钻头,好打boss。至于终极飞机熔炉,需要自己搭配组件,喜欢研究的朋友也可以试试,我是用了系统预设方案。
3. 僚机选哪个。其实僚机都差不多,很多都是输出的,选两个A级,有能力就搭个S,不然就搭配个回能的虹吸萤。
4. 技能搭配。游戏的技能有100多个,但官方没做流派分类,这是有点遗憾的。推荐搭配的话,护盾流狗命存货,暴击流暴力输出,金币流撒币狂欢,随便选,多打几局就有心得了,也不用别人给建议。
5. 宠物。无所谓,火烈输出,岩萌生存,就一些技能的小区别,爱选哪个选哪个。
6. 松手技能。我个人很喜欢剑士,可以砍子弹,输出也高,但现在新出了技能融合,还要研究一下有没更好选择,谁有了解的告诉我一下。
嗯,大概就这些,以后有机会再补充。
官方小灰灰机 : 感谢莉珂莉丝同学的好评。 分享的内容很全面了,新入坑的同学可以参考一下。 这里简单聊聊松手技能。融合技能是要比单一的松手技能强的,融合时区分左右,左边的是主技能,右边的是副技能,融合后继承主技能的全部特性,升级的辅助组件A和B也是只对主技能生效,详细一点的可以去论坛看看我发的帖子,松手技能(辅助技能)& 融合技能。 有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
巽风
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
耐玩性🕹️:
耐玩性就不说什么了,通常肉鸽类的游戏只要做出来就比较耐玩。无聊的时候从微信上翻到的游戏,一下就玩上头了,上班时间手机放边上看广告(吐槽一下那些说广告多的,这比起来那种三步一广告的算少的了,并且你们要清楚一个开发独立游戏的公司,不收费想要运营只能依靠广告了,你点一下广告就是对开发团队的认可,难倒非得是那种氪金游戏才能玩下去吗?我们都能支持一下国内这种独立游戏的小团体,国产游戏才能少些氪金多些精品游戏出来)吐槽完了,接着说游戏。其实游戏不算小众类型,弹幕类的手游有很多,比较典型的弹幕肉鸽手游就是元气骑士了,肉鸽这种类型的游戏做成飞机射击类的游戏不多,这也算是这个团队的创新点了,游戏模式比较传统——无尽和剧情,这也是大多肉鸽游戏的主要游戏模式。总之耐玩性上能让人玩100个小时以上的游戏算是非常不错的了,这个游戏如果收集加认真玩下去预估应该在200小时左右的游戏时间,耐不耐玩从这点上来看可见一斑。
随机性设计🎲:
不知道是不是受飞机游戏类型的影响,比起其它肉鸽游戏来看,随机性相对较弱一些,虽然我也是刚开始玩才快毕业而已,但是从目前的游戏性上来看随机性感觉上不明显。也有可能是我现在对游戏技能搭配还没有摸透的原因吧。另一个方面从游戏给我感觉来看,每次游戏时背景和怪物都比较单调,不知道是不是因为团队小没有钱,对美工方面做了一些简化的处理,总感觉每次玩游戏背景和怪物都差不多,只不过是强度提升了。其实从美工方面调整,能给玩家带来视觉上的新鲜感,并且在同样无尽模式中每关都能切换场景会更有肉鸽游戏的感觉,另外游戏美工方面偏暗色调,本身做为较卡通化的人物处理方面,部分BOSS名子上做了萌化处理,后面突然风格又变成了机械化代号处理,不知道是不是跟团队未来想走的剧情有关系,多少给人一种不搭的感觉。在这里提些建议,飞机游戏想把肉鸽感觉做出来,要想点子在各种搭配上,包括且不限于技能、机型、天赋等等。如果能将目前做出来的各种飞机可以进行不同组合变化,比出一个熔炉机型更有可玩性。
操作细节🎮:
有手就能玩的游戏,在极限情况下靠操作躲开子弹的紧张和舒爽的感觉我相信大多数喜欢玩弹幕类游戏的玩家都会喜欢,总之有手就能玩儿,拼命干BOSS就完了,再不行就升级去,依靠等级去碾压BOSS去。
游戏难度😵:
比起像死亡细胞之类硬核的肉鸽游戏,这游戏太简单了,但对于不习惯玩弹幕类游戏的玩家来说可能难度多少会有那么点,但是完全不会因为游戏过于难而吓退新手。
对于这个游戏目前整体的情况来看,除了音乐和画面我感觉差那么点意思,游戏整体的可玩性和耐玩性相当高。最后希望开发团队能坚持把游戏做下去,做出自己独有的风格出来,说不定做好了还能做出一种独有的游戏类型来!
官方小灰灰机 : 感谢巽风同学好评,意见和看法很中肯。 心灵射手的随机性主要在于战斗内的模组(也就是技能)选择,确实是相对较弱。其他肉鸽游戏,例如巽风同学提到的死亡细胞,除了技能,还有装备的掉落以及地形变化,进而影响到发生的事件。 怪物风格,有些卡通,有些机械化,一方面和巽风同学说的这样,是本来想加重剧情的,另一方面是游戏开发过程中,有同学提出,希望风格可以更机械,这样会比较像飞机游戏,然后我们出了一些机械风的boss, 说到飞机组合,有同学也提过这个想法,不过这功能实现难度较高,心灵射手虽然口碑评分还可以,但营收方面不理想,所以我们没有把大量时间花在复杂功能上,而是主要进行优化,还有重心先放在新游戏开发上了。保证收入,确保团队能长时间维持后,我们会继续给心灵射手加功能,加系统,毕竟,它是我们的第一款游戏,也是投入了最多心血的游戏,一直都想让更多的人认识到它,喜欢上它。 有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
官方小灰灰机 : 感谢小孩同学的好评。 很久没见过这么有针对性的建议了,感觉和心灵射手是真爱。不过首先要说明一下,因为游戏目前营收不行,所以在研发新产品,暂时没办法安排人手来做更新或者改动。 boss训练场有同学提过建议,其实每周的挑战赛也有点这种意思在,可以无限打,不过没办法所有boss都随意选,和训练场还是有区别。 飞机手感问题,一般我会建议调灵敏度试试,不过估计小孩同学也试过了,这个手感问题调整过蛮久,即使要优化也不一定能有更理想的效果。 重开功能其实不难,但出于性价比考虑,没有刻意去做。 火焰领主的问题好像以前有提过,印象中也有做过修复,太久没研究了,可能得再看看才行。 透明度是很久以前做的功能,估计是有些僚机比它迟出,没有用上。另外调透明值应该也问题不大,主要还是没人去处理。 碰撞箱是指哪个?是过去时将来时的某个技能么? 有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
箜篌附心音
游戏时长 8.8 小时
官方小灰灰机 : 感谢好评。 能直接说到熔炉的,是老玩家无疑了,有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
孤呱
游戏时长 2.3 小时
官方小灰灰机 : 感谢孤呱同学好评。 很多同学说心灵射手像雷霆战机,我个人是觉得除了游戏类型都是飞行射击,都需要基础的闪避射击外,其他玩法还是有比较大区别的,可能是难度或者是敌人设计上有熟悉感。 道具是随机的,因为数值上不是往割草做,所以可能还是会觉得难度上偏高,需要技能随得比较理想才会很爽。 有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
惊雷
游戏时长 202 小时
官方小灰灰机 : 感谢好评。 因为同事都喜欢玩游戏,也是从以前飞机游戏就开始玩的,对老游戏感情比较深,设计的时候可能就会有意无意地向经典靠拢,难度也就还是有点偏高了,如果是飞机游戏的新人,应该会有点吃力。 boss是我们设计的时候耗费时间最多的,能得到认可,策划的头发没白掉。欢迎大家在论坛或者官方群分享你们打boss的心得,现在的很多套路,以前被开发出来的时候,我们不得不感叹玩家们的想象力和观察力。 感谢各位的支持,有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
官方小灰灰机 : 你好,感谢评价。 打完boss是每次必卡么?是卡一下然后出结算界面,还是无论有没结算,都会卡一下? 有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
小馋猫
玩过
官方小灰灰机 : 小馋猫你好,想说一句感谢评价,但说不出口。 心灵射手收过很多评价,从一星到五星都有,有觉得这游戏很好的,也有因为各种在我看来可能不是大问题的小毛病给一星的,这都无可厚非,毕竟每人对游戏的追求不同,我们也不能强求,只能尽量改善。 但因为是否需要联网而怒给一星的,在我看来无法共情,原因如下: 1. 不同游戏有不同要求,如果按某款游戏的来要求 其他游戏,那全世界游戏就应该追根溯源到第一款游戏,并和它一模一样,不然都逃不了因为不同被嫌弃的命运。不过,如果确实要对标某游戏,那也没必要开发更多的游戏了,因为最终都是一样。 2. 联网与否出于不同的考虑,单机确实可以在不同环境下游玩,但联网也不是为了浪费玩家流量,很多功能是要在有网络的情况下才能使用的。 3. 游戏要不要联网,在下载前已经可以看到介绍,结合自己需求,是要一款单机游戏还是联网的游戏,根据介绍就可以做出合适的选择,要用某游戏的标准来要求所有游戏,未免是强人所难。
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