Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
全部评价
官方小灰灰机 : 感谢siki同学好评。
除了强者之路和无尽之地特定关的boss是固定的,其他boss都是随机的,早期是故意安排难度低的几个,例如雪憨憨,所以经常遇到它是正常的,在这方面,因为随机而很难感受到难度的递增。
改动攻击方式的选择,是指选了技能后攻击形态改变么?
游戏本身是可以战斗重连的,临时有事的话可以切到后台,不影响下次接着玩, 不过最好每次有几分钟的时间,保证能打完一个boss,因为打完一个boss后才能重连一次。
有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
官方小灰灰机 : 感谢灰烬之书对心灵射手五星的体验记录。
七天通关最终boss,每天消耗的时间和实力缺一不可,可以算是比较肝的硬核玩家了。
1. 宠物目前有两个,预留了第三个的位置,暂时没有体现太大的区别,究极体的功能其实也是为了加大区分力度,如果说要有很明确的区别(这也是想达到的效果),改造方向还不是很明确,需要大家多给建议。
2. 游戏一开始做得比较简单,就是强者之路和无尽之地两个模式,最值得研究的就是战斗内的技能(心灵射手里面叫做“模组”)的搭配,指引不需要太多,因为就是给传统射击加上了roguelike。不过到后面功能版块多了,技能也多了,大家需要了解的东西也就多了,指引的匮乏逐渐凸显。后来加上教程,也是为了把大家关注得比较多,而且理解难度较高的内容进行详细说明。
3. 广告做不了太多限制,因为是广告平台提供的,开发者没办法挑三拣四,只能做有限的屏蔽,例如知道某个广告特别恶心,可以专门去屏蔽它,不过这部分广告是偏少的。
4. 活动少是因为现在重心没在心灵射手了,就没有耗费太多精力去设计活动。体力到后期是越来越没用的,因为技术好一点的人,本来体力就不容易消耗,后面一局打得比较久的话,可能打完一局,消耗的也恢复得差不多了。
出周边的话,前提是游戏多人玩,对游戏里面的元素比较喜欢。心灵射手这类型偏硬核,不确定大家对周边喜爱程度如何,这条路还是有点远。
5. 其实设置那里很少会去点,现在注销账号也有二次确认,误删的几率很低,可能是因为灰烬之书同学经常切换账号,所以有这困扰。以后再给心灵射手恢复力度的时候,会考虑优化一下。
6. 任务也没有很离谱,这位打到110关的大神,按他本人的说法是耗费时间很多,没耐心冲了,所以就自杀了事了。实际能不能冲到200,我也没试过,心灵射手运营至今,我学到的一件事是,永远不要低估玩家的创造性和实力。
太古之理分三个难度,已经是调整过的了,以前只有一个难度。能打到这里的,相信都有通关的实力,也没太多刻意调整的必要了。
最后感谢一下给策划加的一颗星。
有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
官方小灰灰机 : 感谢莉珂莉丝同学的好评。
分享的内容很全面了,新入坑的同学可以参考一下。
这里简单聊聊松手技能。融合技能是要比单一的松手技能强的,融合时区分左右,左边的是主技能,右边的是副技能,融合后继承主技能的全部特性,升级的辅助组件A和B也是只对主技能生效,详细一点的可以去论坛看看我发的帖子,松手技能(辅助技能)& 融合技能。
有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
官方小灰灰机 : 感谢巽风同学好评,意见和看法很中肯。
心灵射手的随机性主要在于战斗内的模组(也就是技能)选择,确实是相对较弱。其他肉鸽游戏,例如巽风同学提到的死亡细胞,除了技能,还有装备的掉落以及地形变化,进而影响到发生的事件。
怪物风格,有些卡通,有些机械化,一方面和巽风同学说的这样,是本来想加重剧情的,另一方面是游戏开发过程中,有同学提出,希望风格可以更机械,这样会比较像飞机游戏,然后我们出了一些机械风的boss,
说到飞机组合,有同学也提过这个想法,不过这功能实现难度较高,心灵射手虽然口碑评分还可以,但营收方面不理想,所以我们没有把大量时间花在复杂功能上,而是主要进行优化,还有重心先放在新游戏开发上了。保证收入,确保团队能长时间维持后,我们会继续给心灵射手加功能,加系统,毕竟,它是我们的第一款游戏,也是投入了最多心血的游戏,一直都想让更多的人认识到它,喜欢上它。
有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
官方小灰灰机 : 感谢小孩同学的好评。
很久没见过这么有针对性的建议了,感觉和心灵射手是真爱。不过首先要说明一下,因为游戏目前营收不行,所以在研发新产品,暂时没办法安排人手来做更新或者改动。
boss训练场有同学提过建议,其实每周的挑战赛也有点这种意思在,可以无限打,不过没办法所有boss都随意选,和训练场还是有区别。
飞机手感问题,一般我会建议调灵敏度试试,不过估计小孩同学也试过了,这个手感问题调整过蛮久,即使要优化也不一定能有更理想的效果。
重开功能其实不难,但出于性价比考虑,没有刻意去做。
火焰领主的问题好像以前有提过,印象中也有做过修复,太久没研究了,可能得再看看才行。
透明度是很久以前做的功能,估计是有些僚机比它迟出,没有用上。另外调透明值应该也问题不大,主要还是没人去处理。
碰撞箱是指哪个?是过去时将来时的某个技能么?
有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
官方小灰灰机 : 感谢孤呱同学好评。
很多同学说心灵射手像雷霆战机,我个人是觉得除了游戏类型都是飞行射击,都需要基础的闪避射击外,其他玩法还是有比较大区别的,可能是难度或者是敌人设计上有熟悉感。
道具是随机的,因为数值上不是往割草做,所以可能还是会觉得难度上偏高,需要技能随得比较理想才会很爽。
有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方小灰灰机 : 感谢好评。
因为同事都喜欢玩游戏,也是从以前飞机游戏就开始玩的,对老游戏感情比较深,设计的时候可能就会有意无意地向经典靠拢,难度也就还是有点偏高了,如果是飞机游戏的新人,应该会有点吃力。
boss是我们设计的时候耗费时间最多的,能得到认可,策划的头发没白掉。欢迎大家在论坛或者官方群分享你们打boss的心得,现在的很多套路,以前被开发出来的时候,我们不得不感叹玩家们的想象力和观察力。
感谢各位的支持,有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
官方小灰灰机 : 小馋猫你好,想说一句感谢评价,但说不出口。
心灵射手收过很多评价,从一星到五星都有,有觉得这游戏很好的,也有因为各种在我看来可能不是大问题的小毛病给一星的,这都无可厚非,毕竟每人对游戏的追求不同,我们也不能强求,只能尽量改善。
但因为是否需要联网而怒给一星的,在我看来无法共情,原因如下:
1. 不同游戏有不同要求,如果按某款游戏的来要求
其他游戏,那全世界游戏就应该追根溯源到第一款游戏,并和它一模一样,不然都逃不了因为不同被嫌弃的命运。不过,如果确实要对标某游戏,那也没必要开发更多的游戏了,因为最终都是一样。
2. 联网与否出于不同的考虑,单机确实可以在不同环境下游玩,但联网也不是为了浪费玩家流量,很多功能是要在有网络的情况下才能使用的。
3. 游戏要不要联网,在下载前已经可以看到介绍,结合自己需求,是要一款单机游戏还是联网的游戏,根据介绍就可以做出合适的选择,要用某游戏的标准来要求所有游戏,未免是强人所难。