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心灵射手(TapTap测试版)
测试全部评价
玩过 80.1 小时后评价(总时长 84.8 小时)
修改于 2025/9/20
来自 魅族20
官方小灰灰机 : 感谢black同学评价。 想象一下,假如一个广告能有几毛,就按最低标准定为3毛吧,上班一天正常8小时,也就是480分钟,一般是几十秒一个广告,按1分钟一个算,一个人正常上班一天能看480个,那就可以赚0.3*480=144元,安排4部手机同时点,那就是500多,一个月可以有15000的收入,这钱不就来得很简单? 实际上,没版号的游戏只能靠广告帮补一下,每个广告都很不值钱,从零点几分到几分钱,能价值1毛的都堪称凤毛麟角。开发者能做的,只有尽量提供多的广告,给有时间,也愿意点广告的同学多看广告,以便在广告数量上补上广告单价低的缺陷。 我们除了是开发者,也是玩家,理解大家对广告的抵触,为此弃坑也不奇怪。 对游戏还有点兴趣的话,建议是佛系一点玩,每天做做任务领领福利,反正看不看广告,都能通关的。 有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
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1
修改于 2025/9/20
来自 魅族20
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
2023/4/4
来自 Web 官网
官方小灰灰机 : 感谢巽风同学好评,意见和看法很中肯。 心灵射手的随机性主要在于战斗内的模组(也就是技能)选择,确实是相对较弱。其他肉鸽游戏,例如巽风同学提到的死亡细胞,除了技能,还有装备的掉落以及地形变化,进而影响到发生的事件。 怪物风格,有些卡通,有些机械化,一方面和巽风同学说的这样,是本来想加重剧情的,另一方面是游戏开发过程中,有同学提出,希望风格可以更机械,这样会比较像飞机游戏,然后我们出了一些机械风的boss, 说到飞机组合,有同学也提过这个想法,不过这功能实现难度较高,心灵射手虽然口碑评分还可以,但营收方面不理想,所以我们没有把大量时间花在复杂功能上,而是主要进行优化,还有重心先放在新游戏开发上了。保证收入,确保团队能长时间维持后,我们会继续给心灵射手加功能,加系统,毕竟,它是我们的第一款游戏,也是投入了最多心血的游戏,一直都想让更多的人认识到它,喜欢上它。 有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
11
5
2023/4/4
来自 Web 官网
玩过
2023/10/25
来自 荣耀 Play3
官方小灰灰机 : 感谢小孩同学的好评。 很久没见过这么有针对性的建议了,感觉和心灵射手是真爱。不过首先要说明一下,因为游戏目前营收不行,所以在研发新产品,暂时没办法安排人手来做更新或者改动。 boss训练场有同学提过建议,其实每周的挑战赛也有点这种意思在,可以无限打,不过没办法所有boss都随意选,和训练场还是有区别。 飞机手感问题,一般我会建议调灵敏度试试,不过估计小孩同学也试过了,这个手感问题调整过蛮久,即使要优化也不一定能有更理想的效果。 重开功能其实不难,但出于性价比考虑,没有刻意去做。 火焰领主的问题好像以前有提过,印象中也有做过修复,太久没研究了,可能得再看看才行。 透明度是很久以前做的功能,估计是有些僚机比它迟出,没有用上。另外调透明值应该也问题不大,主要还是没人去处理。 碰撞箱是指哪个?是过去时将来时的某个技能么? 有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
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4
2023/10/25
来自 荣耀 Play3





