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大周列国志
风云
所有政策点满,完全没必要,全点满的效果远不如有选择的点,当然,只有高难度能显出区别。另外虎方一年招几万预备兵,正常情况下最多招三到四次,因为虎方会迅速衰弱到只有几百人。几万预备兵,可以带来优势,但平推就算了,养不起几万兵,等有粮了也不缺几万预备兵,另外恩义招兵越打越多是老版了,早修复了
王于兴师,修我戈矛,与子同仇!单机历史策略手游《大周列国志》1月5日开启公测!

“社稷无常奉,君臣无常位,自古以然。高岸为谷,深谷为陵。三后之姓,于今为庶!” ——《左传 昭公三十二年》 ㅤ 这是一款以“武王伐纣”到“秦灭六国”的时间线为背景的历史策略-模拟经营游戏,再现了从礼乐文明的西周初年到礼崩乐坏的春秋乱世,再到战国纷争、秦出函谷统一六国近千年的宏伟历程。 ㅤ 天下大乱州牧并起之际,自可以毫无顾忌地逐鹿中原。但若生在一个天下初平、列国归心的礼乐之世,作为一方诸侯,又该用什么手段来发展壮大,实现自己“吞二周而亡诸侯”的野心呢? 挑战天子威权,压服列国,谋图霸者之业; 或是东出函谷,扫灭列国,坐拥六合之土。 ㅤ 霸王之路还是皇者之路,全在“君上”一念之间! ㅤ 在经过三年多的开发工作以及大大小小数次测试后,今天终于可以向大家宣布,《大周列国志》将于2023年1月5日正式开放不删档公测,诚邀大家预约、体验。 ㅤ 秦皇扫六合,虎视何雄哉。挥剑决浮云,诸侯尽西来! ㅤ 玩家交流群:282442707

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离歌叹
什么军队太少了不能玩,我还嫌六军太多满编六军远征太吃粮食产量,应该裁军而不是扩军。但天子六军这是历史事实无法改动。
游戏人生
误区很多,农家改地形是要劳役和粮食的。且改的越多耗费时间越多。单城种地浪费这些真没必要。灌溉,芍坡并不好。看似增加税收,但也增加开发成本。只有土源,配合有膏腴的城市可以0粮0劳役成本开发10级,而且是水利和兵舍也0成本。这样一年就能10田10兵舍20点开发度,还没成本,单城开始粮少0成本满开发才是最高效的。配合筚路蓝缕可以一年开发15田。ps现在墨家文化特性没实装,实装后开发种田和兵舍效果翻倍那就是10*1.5*2+10*2=50,比农家强的多了。相反灌溉和芍坡是加开发成本的,一年就开发一次,不能满10开发每年增加4点5点太慢了。多的那点税收很少,开发成本的增加变相吞了一部分。51原野,16河流即可有土源。最适合农家的是大国,城多地多农家收益才越多,比如燕国,带膏腴的城市多,且地形改造很少,不用浪费太多时间和资源。10年种下来国力就爆棚了。单城因为家国一体buff税收高,种地收入增长快不缺那点城市buff。唯一的限制是人口数量,人口决定了打出去后的爆发力和持久力,因为兵役数量。单城种地每年单城就能提供2000多的兵役,1500劳役,这还是10%兵役劳役税。需要爆发还能瞬间强征个1-2万兵役。配合兵家拆兵舍更是能单城瞬间爆3万兵力,直接碾压。不同城市的初始人口,人口最优上限也不同。有几个好城人口上限10多万,不是那种3万6万能比的。