理智边界游戏截图
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理智边界

理智边界

官方入驻
7.4
预约
8.9 万
17 万

游戏介绍

上次更新于2023/04/04
简介「当人类文明彻底堕入罪恶的绝境,沉睡在地下的神灵将会苏醒并带来救赎。」 “又做噩梦了吗,小佩?”祭司打扮的老人用黑杨树般粗糙的手掌轻抚着少女的背部。 “我看到了……死去先祖们的灵魂,他们在生前的最后一刻竟然遭遇了那样的事情……”面容姣好的少女梨花带雨地抽噎着,似乎仍然没有彻底摆脱自己的梦魇。 “看来上次的遇险对你造成了相当严重的影响,但要相信,不论多深的伤口都能被时间抚平。”老人用柔和的嗓音安慰着她,沟壑纵横的脸上流露出了一丝不易察觉的忧伤。 “那根本不是梦,对吗?那些残酷的暴行曾经真实地发生在这片土地之上。”印第安少女坚强地止住了哭泣,愤愤地对部落里的智者发起了追问。 ══════════⊹⊱≼≽⊰⊹══════════ ⛧ 美洲本土神话×二十世纪都市传说 黄金七城的传说、印第安人的晨星仪式与末日预言、空心地球理论、阿什利小镇消失之谜……某种超自然力量在诸多神秘事件的背后若隐若现,是爱惜理智还是不顾一切地将真相探究下去? ⛧ 自由选择通关方式×多条分支结局 按照自身的喜好制定独特的调查路线,由于频繁出现的奇妙判定机制,每一局游戏的体验都将有所不同。在东方快车谋杀案式的三幕剧框架下,探索出只属于自己的一条故事走向吧。 ⛧ 爵士时代的特殊生活体验 请随意使用我们为您配备的礼服、点心架或是私人电影放映机,但它们当中也可能藏有惊人的秘密。短号与萨克斯风的悠扬旋律已经响起,是时候邀请自己的旅伴来一支查尔斯顿了。 ⛧ 规则怪谈式的碎片文本 众多谜语般的文字材料散落在了地图当中,它们似乎与此刻发生在周围的一切并无关系……然而身为调查员的敏锐直觉告诉你,只要对其稍加拼凑便能还原出某些不同寻常的异闻。 ⛧ 卡牌×技能的独特战斗系统 挥舞着检票钳、铁路道钉和活动扳手,像铁路安保员一样对抗洛夫克拉夫特笔下的神话生物吧,不必担心自己的胜算不足,毕竟这把刀可是涂满了附魔的毒刃。 ══════════⊹⊱≼≽⊰⊹══════════ “单凭人类自身已经无法令这个疯狂的世界重回正轨,只有神灵的力量才能为一切带来新生,您说对吗?” “这个问题的答案只能由你自己得出,小佩。”卡奇纳祭司用深邃的双眼凝视着少女,“我想也差不多是时候了——你要离开这片狭小贫瘠的保留地,前往白人们的城市当中生活居住。” “可是那些家伙都是凶残嗜血的贪婪歹徒,单凭我的话绝对无法与他们沟通,更不可能学到任何有用的东西……” “只有充分认知理解了某种存在之后,我们才能对其做出准确的评价,隔雾看花绝非运用心灵的正确之道。走得远一些吧,用自己的双眼看遍这个世界上的一切,然后再回来告诉我你的答案。” 少女懵懵懂懂地思考着智者的告诫,然后坚定地点了点头。 终焉之旅 即将启程 理智边界②群 印斯茅斯:701888930
开发者的话(健康且适度地爬行)(沐浴阳光)(精神振奋)久等了米娜桑,理智边界的船新版本终于要和大家见面了喔~~ 由于制作组在开发过程中献祭了头发、san值和策划的灵魂,游戏的整体风格变得更加奇特了。如果这款克系冒险游戏够为屏幕前的你带来一点点独特的乐趣,我们将会感到无比的开心与自豪o(=^▽^=)o 哪怕对于我们自己来说,制作理智边界的过程也是一场充满不确定性的神秘冒险,但是嗨,生命当中最精彩的体验不正是来自于未知? 希望大家能够多多游玩这款游戏,并不吝赐教地提出自己宝贵的意见和建议。本该于一百年前发车的豪华列车基维拉号正在等待着你,咱们不见不散~ฅ(^˵◕ω◕˵^) ฅ
当看到这个游戏的第一眼感觉超级期待!就觉得如果理智边界这个游戏做好了将开辟全新的游戏市场,像这种跑团+卡牌+克苏鲁的不是没有,但是又加入了roguelike的元素使得每局都有新奇的变化,而在这其中又蕴含着类杀戮箭塔+类月圆之夜的感觉,如果做好了感觉又是像炉石传说那种传奇,终究有一天也可以被别人说:诶这个游戏有点类理智边界诶!
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前面赞爆了那么多话,我作为一个roguelike忠实玩家,克苏鲁轻度发烧友,给官方提几点意见。
1. 核心
感觉官方是想做类月圆之夜的那种,以职业为核心,天赋为特色,每过一个剧情时便可以使从系统给的基础卡组变强,诚然这个玩法成功的案例有杀戮尖塔,月圆之夜在这顶着,但是也有很多其他游戏在效仿的道路上泯然众人,如果理智边界也要走这个的话,是有以往先人的模板,从设计上,ui上都会省很多钱,但是这样的话就会让整个游戏又变成了杀戮尖塔克苏鲁版,之后又会有这个抄袭抄那个的破事,而且依旧是相同的套路是根本不会让人提起兴趣。
那么
为什么不做成像炉石游戏王那种拥有一套卡组,核心是卡牌,背景是克苏鲁,职业能力作为辅助,而不是像月圆之夜那样职业才是核心,这样不同的卡片因为玩家组成方式行程不同的流派,这种参与感更能留住核心玩家,而且不同的卡片与丰富的爬塔相碰撞,不再是利用爬塔去完善牌组,而是牌组去应对爬塔的随机元素。玩家自由组合也会爆发更绚丽的色彩。
2.组队系统,
跑团的魅力所在不是剧本也不是roll点,而是在复杂环境下,人与人之间的接触才是魅力所在,比如一个资深老玩家十拿九稳,也会因为为了救新人或者因为新人而导致的剧本险象环生,那么又来了一点问题就是剧本就那么固定随机元素,到最后会有疲惫期的来临,老玩家玩腻了所有的元素,新玩家又嫌麻烦。
那么可以参考老任的超级马里奥创造2,每一个玩家都可以去工坊利用官方做的模组以及自己的想象去创建地图,那么理智边界也可以这样,把模组和元素掏出来,就像元气骑士那个创造房间一样,所有模组拿出来让玩家自己设计,难度可以设置成连锁反应,组队四个人的卡组基本上概括了全库中一半的量,所以在作者自己设计下来以后可以规定这个本所有的难点至少在整个卡库里有两张以上可以处理这个问题。
而如何实现这个问题呢,设计的本可能有各种各样需要判定的点,如果说让官方写一个也不太显示,咱们这个是跑团元素,可以加入kp的角色来解决这一问题,需要那种资深资深玩家,熟悉每一张牌,在经过官方筛选上成为kp,甚至可以成为一个职业。
3.氪金点
纵观这些年凉的火的游戏,会发现一个问题,就是凉的越快的,氪金点越多。这里氪金点是指必须氪金的地方,用氪金来拉开玩家与玩家的实力,这种游戏往往直接拉稀。而理智边界这类游戏更加应该让玩家区分开成资深or小白的点不是氪金,而是经验,跑本的经验,卡组可以设置成循序渐进的那种开包,你氪金也可以开包,不氪金肝也可以肝出来包,保底得有,随机看欧气也可以有,很想要的牌也可以用尘之类的东西来兑,卡牌环境很平衡就什么事也没有,把炉石那套照办就不愁赚不到钱,想赚快钱的游戏大部分都是口碑差凉的快,游戏这东西***才是最佳决策,而不是咔咔噶韭菜劝退人,煮多了青蛙才能以大众的基础来盈利,参考王者x耀这种不香么,出点不影响平衡的皮肤挂饰啥的。
4.资深的意义
克苏鲁之所以为人们所喜爱的原因就是,那种诡秘难以言喻的,从本能中散发出来的恐惧会被人大脑误解而产生肾上腺素,鬼屋也是这个原因,而克苏鲁最大的特征就是,无法战胜,无法打败,只能选择逃离或者用生命去终止狂信徒作死的行为等等,至少咱们理智边界不能出现玩家干掉哪个旧神这种事情,不能至少不应该。完全可以设置成每次跑本可以逃离或者阻止来增加当前跑本所用卡组的总积分,总积分平分到每个卡片,如果将卡组里面卡片替换的话,替换的是新卡就按照0来计算,也就是卡组整体总积分下降,但是卡组变强了,也可以用新卡组必须过一次本才可以将卡组总积分同步到排行榜这种方式来防止有人恶意刷积分的处理手段。
而这种积分制也可以与天梯啥的挂钩,跑团失败了扣除积分之类的也可以调整为前期新手不掉分,后期有保分卡之类的氪点(有限的保分卡可以让更多技术大手子上榜而不是氪金大佬)。这种方式更能吸引一些逻辑思维缜密的dalao来玩,而对于队友处理和kp交流也会更加有趣,智商和情商的双管齐下才能拿到分也是很有意思的事情。愿意单刷的人会更加依赖对卡组的了解和对剧情的把控以及逻辑思维能力的考研。愿意组队的人更加依赖对卡库环境下了解和对人性的考量,而且积分积累也可以根据四名玩家做不同贡献的给出不同的积分。这就导致有些人会去抢一些积分任务而勾心斗角最后十拿九稳的局裂开,又或者在四个人当中隐藏一个摇摆者(内奸),和一个混沌教徒(反贼)。这么一想会更加有趣,想爬更高的分需要更多能力的要求。
总之非常非常期待理智边境这个游戏,有有点担心品质没到心里预期导致的偏差,希望策划运营大大们看卡这几点意见,重新开辟一个新的游戏市场,毕竟2021年手机游戏的趋势开始往3a大作上靠了,咱们得追赶浪潮啊!
(●• ̀ω•́ )✧
来自 Vivo X20
官方月夜猫 : 多谢大佬的殷切期盼以及热心指教(*w*),我来谈谈开发团队对于理智边界的定位~我们当下的目标的确是用Roguelike卡牌游戏的框架,实现出单人跑团模组所具有的乐趣,但这款游戏暂时不会考虑多人联机的情况,而是使用事件系统模仿线下跑团中KP的角色;作为一款严格意义上单机游戏的理智边界,在氪金点上也会十分克制。在游戏体验层面,我们希望玩家通过技能、卡组的合理搭配和正确的牌序绝处逢生,而非一刀999秒杀旧神荡平幻梦境。至于创意工坊我们一定会仔细考虑应该如何实现,再次感谢大佬的回复,还望持续指出游戏需要改进的地方o( =•ω•= )m
游戏时长 9.7 小时
一款不错的游戏,很有趣的想法,但问题恰恰出在过于丰满的想法游戏无法全部体现出来,血量和理智的想法非常有趣,判定的设定也可以点赞,问题出在把这些融合在一起之后游戏的平衡性变得非常难以把控,就比如某些怪物的技能必须使用特定卡牌去克制,没有这些卡牌难度将会倍增,甚至无法继续游戏,好比不能打出的藤蔓塞了一手,或者十层判定减理智的buff,不是说这种设定不能接受,而是这种设定会让游戏体验变得非常难以提高。
同行对比某月圆,是单纯为了爽而爽的平衡性并不重要,所以月圆的卡牌给的大部分都是你当前套路所需要的。
理智边界给的卡牌和技能真就全随机,为的是那种游戏难度切合克苏鲁风格,走的是黑魂类型的虐心线路,平衡对其来说非常重要,我花了很久去组好一套比较强力的技能和卡牌,却因为缺失了某张克制特定怪物技能卡牌而游戏失败,还无法在战前去调整克制战术,这种。失败是游戏玩家说不能接受的。说白了玩游戏要么为了爽,要么为了虐待自己,我可以菜,可以肝,但决不能接受非战斗性失败,败于较低的平衡性。
还有剧情模式,想法非常不错,但其间有关联的不多,你不能说我进不去房门才去找钥匙,这是关联,你要在文本和线索之间关联,比如墙中老鼠的照片和墙上洞中的老鼠,游戏可以做好在卖dlc,我非常支持,但测试版剧情磕磕绊绊还不连贯有点说不过去。
推荐借鉴某地牢的感觉,总体来说游戏值得推荐,祝游戏人气越来越高。
顺带一提,那些说护甲不能抗伤害的大概率不太了解克苏鲁神话,这类型神呢自带不可防御的buff,护甲啥的都不好使,你要说某月圆护甲可以抗一切我之前都说了那就是爽游,爽就完了😁,吹毛求疵就没意思了。
还有就是各种bug比如终结技:在本回合每判定一个红色技能,本技能成功率增加百分之五十,然后判定三个技能加上幸运兔脚在家一个撬棍,成功率莫名其妙的为0,就很迷茫,类似的bug还有很多,慢慢改吧
来自 小米 Redmi Note 9 5G