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下一站江湖Ⅱ

下一站江湖Ⅱ

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.814834个评价
总结 - 近期评价区集中在与《百分之一》的联动预热及18元特价入坑潮。玩家在期待“联动启动”的同时,也对淮临珠词条刷不出、游墙术卡死等Bug表达不满,认为大世界跑腿任务与画质优化仍待改进。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
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嘴替发言5 带图1041 已购买9532 长评378 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩3071 画面优秀654 剧情跌宕384 音效动听189 设定独特178 物超所值140 操作流畅78 轻松护肝66 运行稳定性2919 画面视觉832 操作体验369 故事情节208 玩法设计201 音效音乐130 UI设计100
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在这个快餐化游戏泛滥的年代,能遇到一款愿意静下心来打磨“江湖味”的作品实属不易。《下一站江湖Ⅱ》对于我来说,不仅仅是一款游戏,更像是一个可以让我暂时逃离现实、快意恩仇的平行世界。入手数月,至今仍时常通宵沉浸其中,这种体验久违了。
一个会“呼吸”的江湖,沉浸感拉满
这款游戏真正抓住了武侠的精髓——不是冰冷的数值碾压,而是一个有血有肉、逻辑自洽的虚拟世界 。游戏采用了无缝大地图设计,从塞北秋风到烟花江南,你可以真正实现“仗剑天涯”的梦想,没有任何空气墙的阻碍,轻功一跃,山河便在脚下 。
最让我惊喜的是,这个江湖真的在“呼吸”。NPC不再只是发布任务的工具人,他们各有各的生计与恩怨。今日在酒馆里萍水相逢的落魄书生,数月后可能因为你的接济而成为生死之交,也可能因为一次无心之失与你反目成仇 。我永远忘不了因为自己一个决策失误,导致某个门派惨遭灭门时,那种扑面而来的负罪感,这种沉浸式的剧情张力,是其他游戏很难给予的 。
极高的自由度,书写你自己的传说
如果你厌倦了被主线任务推着走的感觉,那么《下一站江湖Ⅱ》绝对是你的菜。游戏弱化了强制性的新手引导,鼓励玩家自己去探索 。你可以选择做个一心只想恢复河山的“将门虎子”,也可以无视主线,做个逍遥自在的
独具匠心的武学系统
作为一款武侠游戏,武学系统的好坏直接决定了游戏的生死。在这一方面,《下一站江湖Ⅱ》做得相当扎实。游戏采用了真实的武学体系,内功、外功、招式之间存在着微妙的羁绊和相生相克 。
特别喜欢它的技能搭配,不同武功组合在一起会产生奇妙的“化学反应”。比如有玩家分享的暴雨梨花针配醉仙步法,竟然能演化出全新的招式“醉雨拂花” 。战斗虽然因为小作坊的技术积累在打击感上稍逊于3A大作,但战斗的策略深度完全弥补了这一缺憾。面对强敌,你可以利用轻功放风筝,也可以研究敌人的属性,用克制的内功心法实现“以下克上” 。
诚恳的更新态度与纯粹的买断制
必须提一下制作组的态度。作为一个小成本的买断制游戏,初版确实存在优化和引导上的问题 。但可贵的是,开发团队始终保持着高频的更新,直面玩家的吐槽,一步步把这个江湖修补得更加完善 。这种“不放弃”的精神,让很多老玩家愿意陪着它一起成长。
而且,纯净的买断制,无任何内购逼氪,这才是单机武侠该有的风骨 。
结语
当然,如果你是个“画面党”,对人物的精细度和拳拳到肉的打击感有极致的要求,现在的它可能还需要再打磨 。但如果你和我一样,心中藏着一个武侠梦,渴望体验恩怨交织、奇遇不断的江湖生活,那么《下一站江湖Ⅱ》绝对是近年来不可错过的诚意之作。
这不仅仅是一款游戏,更是一坛需要细细品味的陈年佳酿。建议配一壶清茶,挑个无事的周末午后,因为一旦踏入这个世界,怕是再难轻易抽身了 。
TapTap
郑志奇 : 太广了
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玩过 20 分钟后评价(总时长 23 分钟)
一句话总评:24元买断、高自由度开放世界武侠单机,内容量拉满、江湖味足,但优化差、细节糙、引导缺失、手感一般,是瑕不掩瑜的“璞玉”。
✅ 核心亮点(值得玩)
- 超大无缝开放世界:256平方公里无空气墙,中原/江南/西域/南疆全覆盖,轻功自由穿梭、动态天气、万物可交互 。
- 自由度天花板:无强制主线,可当大侠/神医/商贾/刺客;38种结局、千种武学自由搭配;能开宗立派、争霸江湖 。
- 内容量大管饱:700万字剧情、海量支线/奇遇/副职业;买断无内购,一次付费玩数百小时 。
- 武学养成深度:剑/刀/枪/拳+阴/阳/刚/柔/毒内息,经脉/修为/感悟分层,装备可洗练,流派自定义。
- 诚意与潜力:制作组持续更新优化,PC/手机数据互通,长线可玩性高 。
⚠️ 明显短板(劝退点)
- 优化硬伤:全平台卡顿/掉帧/发热;移动端尤甚,中低端机只能最低画质;存档慢、闪退、穿模频发。
- 美术粗糙:建模简陋、立绘与建模割裂;场景质感一般,昼夜切换突兀。
- 引导缺失:新手几乎无指引,系统复杂易迷茫;任务指引模糊、跑图多。
- 战斗手感一般:即时战斗无锁定、转向僵硬;打击感弱、镜头乱晃、招式衔接不自然。
🎯 适合人群 & 不适合人群
- 适合:武侠迷、开放世界探索党、高自由度养成玩家、能接受早期版本瑕疵、追求性价比。
- 不适合:对画质/流畅度要求高、手残/怕麻烦、讨厌跑图/无引导、追求爽快战斗体验 。
叮当新游先锋 : 不是24买断么,,,怎么要60多
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个人喜欢玩开放大世界类游戏,鬼谷,松鼠的部落,大侠都,燕云,我是不喜欢过主线剧情什么的太费劲了。鬼谷自己摸索这玩最喜欢的是一个宗门被动吧(好像是),可以进场就直接放大招,出现一个黄巾巨人,海边那条鱼直接磨死了,开新图要过主线,就没玩了。燕云刚出就开始玩,操作和画质个人很喜欢,红线还在开局小屋那等着,战力0.9鹅不到,一个奇术,可以单过开封前所有图,可开新图要过剧情,又退了。松鼠的部落是感觉最好的一个,无名部落开局,没有开模组和dlc,主线一直停在火山口那,等游戏500多天的时候无名部落所有建筑除了佣兵营没有空闲的人没升级外都升满了,部落就剩下不知什么时候结盟的雄鹰部落和蛮牛部落,这时候去过主线那感觉怎一个爽了得,就是不知为什么玩着玩着老是卡退出去。大侠其实感觉挺好玩的也不卡图,但是吧就是没有那种玩下去的念头,玩着的时候停不下来,退出后又不想重新打开。而江湖2这款游戏怎么说呢,不好得是画质开到高清还是没有燕云的高清看得来,宝箱什么的太难找了,有的居然在树枝上,有的在地宫里面,地图可以像燕云那种搞个分层的吗?而且这个游戏玩着让我有晕车的感觉,好的东西是不卡图,所有东西都可以在地图里面打怪或者主线任务获得。问题是玩到现在经脉脏腑点满了,境界也升上去了,那些境界里面的一部分丹药怎么获得,有些招式技能的秘籍怎么获得,可以弄一个点一下需要的东西然后显示出来获得途径吗?还有主线里面需要打的时候那些家伙都撑不过一个平A,结果显示还是惜败[表情_叹气]。总之游戏很好玩,就是问题也多,希望能继续优化完善。加油[表情_期待]
isaac : 松鼠的部落是啥游戏
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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玩过 93.5 小时后评价(总时长 132 小时)
几乎体验了所有的游戏内容,所以来写评价。
优点:游戏的底层架构,也就是开放世界的武侠玩法很不错,潜力十足。(没办法了,其它的优点太难找了,相比于一些老古董RPG来说都没有任何优势。)
背景音乐也还不错。
以下全是缺点!!!!!
剧情问题:将门虎子线,实在是有点受不了这种粗制滥造了。说好的多选择多结局,玩起来和诈骗一样。明明世界观里面有三国鼎立还有各种江湖势力都加入了博弈,为什么主线剧情这么短还和这些都没关系。
主线要主角变强,你的功法主线任务送一套配套的不行吗?
离开新手村安置流民后,你至少要分两条线。
一条是军营线,可以获得枪法传承。比如段将军的传承这些,然后一步步成为军中将领。
然后选择就出现了。
三国争霸主线(完美线):一步步完成各种任务(联合诸多江湖势力)完成王朝霸业。(期间可以夹杂各种支线。)
守护一方(缺少某些势力支持):个人力量无法左右局势,只能守护一方。
归隐田园。
一条是门派路线,可以获得门派功法传承。
武林盟主:结束战乱需要江湖势力的帮助,你要一步步成为武林盟主协助军方统一天下。
临阵倒戈:你预感自己所在的国家难以获胜,你决定临阵倒戈。
超凡脱俗:你一心最求实力,成功达到了武道至高。(镜无双有关结局。)
这样,你选择不同势力的时候,你的敌对阵营会发生变化,各种门派好感度也会变。这样你去其它门派会被主动攻击。这玩起来才像是一个正常的江湖。
我实在想不到你这垃圾画质,垃圾优化,还有十多G大小的游戏为什么这些内容都没有。
你这样设计至少新玩家会更快熟悉这个游戏,熟悉各种功法,熟悉各种流派。你的一开始的主线不就是这个作用?
至于开放的全探索。
你完成主线不就是沙盒模式了。
现在,你的主线和你的世界观不能说没有任何关系,只能说各玩各的。
这种模式设计基本上是RPG游戏的基本了吧,这么多的教科书游戏你没有参考吗?
你TM的借鉴的东西全是糟粕,能做出好东西才有鬼了。
一些游戏操作上的缺点:
你那个武学修炼,经脉洗练,轻功加点。
为什么非要弄一下加载过程,直接点亮会死吗?这点都做不到吗?非要在这种地方卡玩家的时间。
我每次玩都会在点经脉这种地方被恶心的退游戏。奕剑风云决点经脉的时候都是点一下就好了,还有好多类似的游戏都是这样,唯独你这个,性质恶劣。
轻功:你那个水上漂跳起来后不能用其它轻功就很蠢啊。
跳竹子那个轻功更是像个废物。
爬墙术这个轻功我第二次玩都不会点亮。
你给轻功加一点其它的效果行不行,像奕剑一样加点属性,这不是更符合实际吗?非弄得和摆设一样。
江湖见闻:就是那个播报宝物的。废物中的废物,你至少弄些奇遇在里面吧。
比如集齐什么可以获得什么。
更比如某些东西可以和某个人换武功这些的。
你这个游戏的设计工作者都是僵尸吗?游戏研发经费都是用来干嘛的。
说到奇遇,你加一个文本回顾会死?
还有你的地图,这个问题是最大的。
没有开放世界的设计经验也不怪你了。
但至少各势力的你得准确显示吧,心真的累。
剧情文本更是垃圾一样。
你做这些无聊的跑腿任务能不能加一个跳过按钮,至少不想看的人可以多一个选择,你也能加点口碑。
还有身份栏,初级身份你技艺达到一定程度能不能自动解锁。然后怎样提升就能看了。或者飞鸽传书,给个支线任务,有引导。
你这个破游戏,一大堆粗制滥造的内容,能不能把引导做好。
这种很多内容的RPG游戏,引导是最最重要的。
111111 : 制作组根据你改了应该品质会提升点。
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玩过 41 分钟后评价(总时长 59 分钟)
《下一站江湖2》是一款将“自由”刻入骨髓的买断制武侠RPG。它以256平方公里的无缝大地图为基底,构建了一个真正“活着”的乱世武林——从江南水乡到昆仑雪域,轻功踏波而行无读条加载,动态天气与可破坏环境让江湖烟火气扑面而来。
游戏的核心魅力在于其“三无”体验:无职业限制、无固定剧情、无空气墙探索。数百种内功外功的组合让流派构建充满想象力,你可以剑走偏锋,也能拳掌纵横,甚至玩出“琴音控场+暗器爆发”的邪道套路。五条出身、近20种结局的剧情设计,搭配捕快、飞贼等数十种市井身份,让每一周目都能玩出截然不同的江湖人生,700万字的文本量保证了数百小时的超高性价比 。
然而,这份诚意也伴随着明显的技术阵痛。作为一款移动端无缝开放世界游戏,优化问题是最大短板:主城密集场景易卡顿发热,中低端机型需常年开启最低画质,存档丢失与闪退偶有发生 。同时,从回合制转向即时制的战斗手感尚显僵硬,打击感不足与穿模问题频发,近乎缺失的新手引导也极易让非硬核玩家在复杂的经脉武学系统前望而却步 。
但制作组的态度值得肯定,持续三百余次的更新修复了大量BUG,且承诺了长达五年的资料片计划 。若你是能包容技术瑕疵、追求玩法深度的武侠迷,这片江湖绝对值得你奔赴。它或许不完美,却是当下最懂“侠客梦”的作品。
啊,我的呢称? : 哥们,你知道这个游戏的兑换码的兑换口在哪里吗?怎么找不到啊?
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这个游戏我玩了有几天现在来评价一下
优点 自由度很高 可以学好多武功 支线我都没做,太多太多,地图也超大,我玩过的第一款买断制即时战斗武侠游戏,其他的都是战棋类,即时战斗就可以有点操作空间,我没养成之前也可以挑战大boss,我就有好几次一点一点磨死boss,比如天榜第一 战棋类打不过就是真的打不过 很明显自由度就是这个游戏最大的优点 ,玩起来也非常上头了,游戏内容很丰富 而且有多个身份可以选择 ,我玩了这么久也就堪堪做完了两条故事线的主线,支线还几乎没玩过,这个游戏想全体验完我感觉游戏时长至少要200小时了整体非常好玩的,像素平面回合制武侠玩多了,这个是真真切切的体验了一把武侠爽感
缺点 游戏体验还是欠缺的,游戏漏洞有好多好多,感觉没打磨完整 敌人,npc 玩家都会被卡地形 有时候目标npc卡地底下,都交互不了 很难受了
剧情方面我感觉主线太短了 可能是我先把角色练好再过主线的原因 主线感觉很像流水账,主线感觉很仓促,没有那种武侠小说的感觉,感觉主角就是走个形式 自由度高的武侠游戏好像都有这个问题,主线不够吸引人,主要感觉主线好短,感觉还没有代入就结束了,
然后就是体验感了,角色配音是AI太出戏了,有时候都卡机械音,然后角色立绘,稍微区别多一点嘛 好多重要角色都共享一个立绘,各种将军小兵一个立绘,好多重要npc也是一个立绘,天榜第一 ,天下第一的独孤飞鸿都用的npc同款立绘,三圣诶 游戏最权威的绝世高手,也是npc立绘,这个我是真难受,感觉到了敷衍,好歹关键的npc用一下特别立绘嘛,而且,结局后的剧情动画用的是AI妈呀,真的很出戏,好不容易打通关,看着那些劣质Ai生成的动画你觉得我们会开心吗,而且还有武学问题,可不可以把绝世武学做出绝世武学该有的逼格,好不容易获取的绝世红色武学,强度不如紫色武学,合理不还有一点难受的,所有人都在室外,稍微给一些重要地方做点室内地区好不好,要是能有可进入建筑就真的完美的开放世界了