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铃兰之剑:为这和平的世界

铃兰之剑:为这和平的世界

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7.827914个评价
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嘴替发言50 带图2789 长评682 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩4550 画面优秀2446 剧情跌宕2006 物超所值676 音效动听657 福利丰富259 轻松护肝254 运行稳定性1253 游戏福利1162 玩法设计690 故事情节495 资源获取476 日常肝度438 操作体验206 画面视觉152
玩过 125 小时后评价(总时长 130 小时)
入坑二十天,我来正儿八经的评论了。
我不知道我算不算战棋老玩家,因为在接触这款游戏之前,我玩、爱玩、且只玩过火纹。在我眼里,火纹就是最经典的战棋代表作,也是我用来衡量其他战棋游戏的标准。
——关于玩法——
🍎丰富的地图与地形机制,这是亮点,在很大程度上增加了游戏的策略性。
🍎抛开数值不谈,不同类型的怪物特性与技能设计也很有意思。
🍎游戏进程中,偶尔会有些“特别关卡”出现,不同的过关条件能在一定程度上缓解千篇一律的乏味。
🍎在《命运的螺旋》中,玩家将在以主角(故事的主角)作为核心的扮演与交互中推动剧情,不同的抉择可能导致不同的故事走向——这更符合我的喜好,也是我在入坑前对于铃兰的预想。
——关于画风——
🍊立绘挺精致的,不同的势力画风各有特色,最大的问题大概是我有些“恐乳症”。部分立绘我真觉得太夸张了,夸张到我感觉不协调,看得我有些不适。
🍊像素小人也很精致,虽然小小的一个,但一眼就能叫人分辨谁是谁,非常贴近人物立绘。
——关于剧情——
🍏这个见仁见智吧。一开始我觉得挺好的,也沉得下心去看,像看动漫一样自动播放着看完。但是逐渐感觉有些剧情是“因为要这样所以要这样”,所以到现在也不太爱看了,最多坚持着不跳过,长按快进看个大概。
——关于福利——
🍈新人福利还算不错,但是玩了几天差不多进入正途时,就会感觉乏力了。
🍈日常奖励挺少的,抠抠搜搜,如果不打算氪,推主线剧情就是主要的收入来源。但是光做日常资源就很消耗体力,而且日常资源的掉落也很难评啊,谁懂我65级的武炼还总是只掉黄武的痛啊[表情_喷]
🍈如果将日常奖励比作蚊子腿,那么活动奖励能算得上苍蝇腿吧——大部分时候我是没什么想做活动的欲望。上次的凛风回廊还行,有点挑战性在的,关卡模式也是我比较喜欢的一种,所以即使能兑换的奖励只有那三瓜两枣,我还是尽力将能拿的都拿了。
🍈至于这次的乐土黄金杯,除了前两天我会仔细研究一下双方阵容,认真思考该下注哪方,之后我连看都懒得看一眼,每天上线时活动旁边有个角标亮着我都嫌烦。
🍈当你至少花十几分钟,只能得到以0.13抽作为基数的奖励时,如果你不会觉得浪费时间,那就很欢迎你来玩这个游戏。
——个人体会——
🍓我入坑的时间比较巧,正逢伊凡上线没多久。
初玩的我对于关卡强度没什么概念,简单试用伊凡后觉得不错——华丽的群伤特效,加上冷酷沉着的语音台词——于是直接将所有肝得的资源都投了进去。
🍓然而随着关卡步步推进,怪物强度直线飙升,我终于发现新老人物之间的实力差异。即使我现在已经收集了十名传说角色(包含铃兰三主角和新人赠送的角色在内[表情_豹哭]),伊凡依然是我的主力输出。
🍓没办法,在其他角色只能刮怪物血皮的情况下,一个回合能连放两次技能、加上被动直接将怪物群殴到只剩血皮的伊凡大帝,你能舍得不用吗?
🍓个人认为游戏正在偏离战棋与策略的初心,逐渐沦为数值与机制的奴隶——我并不反感高难度,也很喜欢在高压中寻找完美通关的方法。在火纹中,我连马格纳斯(运输队的车夫,死了依旧存在的存在)都不让他死——但是也不得不承认,在膨胀的数值中,很多玩法设计和机制反而失去了它原本的作用。
🍓比如将怪物击退到水里/深渊/虚空可以直接让怪物死亡,但是当怪物全员霸体,你能如何呢?
🍓比如当你打不动怪物,只能试图靠走位远程消耗一点点刮怪物血皮时,怪物不吃控、不吃debuff、能超远距离移动或攻击、一拳锤爆你一片角色时,你再有策略和耐心,又能如何呢?
TapTap
安森 : 哎…本来想回来玩玩的看完还是算了
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