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因狄斯的谎言

因狄斯的谎言

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.91200个评价
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嘴替发言6 带图70 长评34 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩266 画面优秀48 剧情跌宕17 物超所值16 运行稳定性72 玩法设计47 广告频率17 UI设计13 画面视觉12 游戏平衡11 音效音乐9 日常肝度6 故事情节5 资源获取3 游戏福利1
Colin
玩过
新人推荐速刷流派
首选 丹尼尔
开局第二张牌换 不朽生息
阵营推荐: 20选1(秘能弹/更新) 或者 4罕见牌选1(不羁元素)
思路: 靠抽牌或弃牌使牌库空达成 不羁元素 出牌条件
天赋推荐: 节约、无限奥秘
符文推荐: 过牌符、遗弃符
不要附魔包含禁行词条的
其他挂件:
堆盾: 灵能视野、通灵手、不朽预言
弃牌: 恶魔蜂窝、烦扰
伤害: 绽放、秘能爆破
––––––
前期速刷过度:
佩戴 爆裂强击(每次检索+2灵力)
不朽生息+通灵咒+通灵手(抽不羁元素)
快速清空牌库打150Aoe
––––––
进阶速冲龙渊秘境:
获得过牌符2个,开局冲动(1费抽3消耗)附魔先机后复制一份,或者获得天赋消除杂念(祭坛可删除卡牌)
牌库有不羁元素(Boss战卡牌奖励刷新获得)+冲动(第一层刷书,点书有概率遇到)*2
情况一:
丹尼尔佩戴 爆裂强击(每次检索+2灵力),不朽生息和不羁元素都附魔过牌符Ⅴ(–1灵抽1)
开局抽4,冲动*2抽6,抽空牌库后,然后循环不羁元素+不朽生息
情况二:
遇到天赋 阔刃(附魔中词条+1费失效)和符文阵(打出的符文卡不会放逐)
不羁元素附魔过牌符Ⅲ(+1费抽2),可以用过牌符
开局抽4,冲动*2抽6,然后循环过牌符+不羁元素
获得天赋消除杂念就很简单了
通灵手附魔消除符,清空牌库后不羁元素继续刷
––––––
总结牌库抽空后循环打法套路:
1. 不羁元素(过牌符Ⅲ(耗能+1,抽2))+更新+烦扰
2. 不羁元素+不羁元素(过牌符Ⅲ(耗能+1,抽2))+更新+烦扰(遗弃符Ⅳ(丢弃后耗能-1回收))
3. 丹尼尔佩戴 爆裂强击(每次检索+2灵力),不羁元素(过牌符Ⅴ(灵力-1,抽1))+不朽生息(过牌符Ⅴ(灵力-1,抽1))
4. 不羁元素(灼见符Ⅱ(使用时牌库为空获得2张灼见(0费抽2))+3张任意0费卡
TapTap
TapTap
TapTap
Colin嗒啦啦生日 : 伙伴首选卡尔玛双子,开局先机侍奉之心抽3,抽空牌库,再出烦扰和不羁元素手牌后,只要手牌有2通灵手+更新+秘能弹,打牌思路如下: 更新抽2弃烦扰回能2,不羁元素打伤害,秘能弹触发法阵抽1(牌库剩3)。 然后循环: 通灵手抽更新/秘能弹,更新抽2弃烦扰回能2,秘能弹触发法阵抽1(牌库剩3) 直到斩杀线丢不羁元素
因玩家喜爱入选icon-wow
亅丶木丶乚
游戏时长 83.5 小时
推荐:可玩性
🎮可玩性:
《因狄斯的谎言》是一款融合了Roguelike元素的闯关类游戏,以卡牌构筑DBG为核心玩法。拥有多章节的剧情内容,设定的游戏故事背景是在一个夹在新旧神信仰之间的世界。玩家可以体验到丰富多变的天赋系统、副将系统和符文系统。
游戏初期规划了三个职业,每个职业都有三个角色可以体验。每个职业和角色采用不同的打法流派,配合不同的天赋和副将,可以打出不同套路。
游戏还有独具特色的剧情副本,让玩家通过不同的角色进行游戏体验,并解锁特定角色的剧情副本。
🎲随机性设计:
作为一款借鉴Roguelike卡牌神作《杀戮尖塔》的游戏,设计上有很多Roguelike的随机性元素,可以在构筑套牌过程中体会到顺境靠Combo(配合产生的效果大于各自效果之和,也叫连携/联动),逆境靠SL(预计在下回合死之前退出到菜单点击“从这步重来”),绝境靠随机的爽感。
游戏冒险地图路线是由一个个六边形格子组成(所谓的蜂巢迷宫式地图设计),格子上有小怪/精英/首领,问号事件以及祭坛可以移除变化卡牌和恢复生命。
其中比较创新的设计是玩家在行进格子时会碰到小游戏,融合了翻牌、扫雷等游戏元素,以及特定职业才能触发的转职事件。
😵游戏难度:
对于玩过《杀戮尖塔》的玩家来说不算难,但对于刚开始上手的新手玩家来说这个游戏最大的门槛在于卡牌和符文的词条含义,比如放逐、禁行、唯一等。
游戏中总共可以放三个角色,可以排到前/中/后排,也可以选择独狼。目前来看这个可以选择伙伴的机制应该给游戏增加了一定的难度,因为伙伴的卡组会使原本的卡牌构筑不易形成特定流派(甚至形成所谓的卡牌互斥),且有些副将的技能牌有前/后排攻击效果之分。
战场上的牌库分为抽牌堆、弃牌堆和消耗堆,玩家需要通过运转卡牌牌库的能量端和过牌端,配合进攻端和防御端组成一套可以构成连携的策略打法,对于后期玩到高阶难度的玩家是必须要会的。
毕竟为了游戏平衡,最终要从抽到强卡的随机性上转移到如何构筑连携的策略上。
p.s.关于卡牌构筑连携策略的思想参考B站UP主复旦牛牛
永圣
玩过
2星不能再多了,有不少问题
1.卡牌效果过于鸡肋
刚开始玩时我觉得自由换牌的设计很不错,加快了卡组成型,也降低了游戏难度,但后来我在想,是不是因为这个便利的设计,导致制作者在卡牌效果的设计上偷懒?一层把基础攻防牌换了一通之后,就没什么有质量的牌了,卡牌之间的联动性也差,这就使得游戏的策略性和爽度大大下降。其实这个设计很容易让人联想到虚空穹牢的固定20牌组,但穹牢的牌质量都很高,20张牌基本无一废牌,再不济也能除弃回费。相比之下,因狄斯换牌加牌容易,删牌却很困难,就更要保证牌组的每张牌都有所作用,但偏偏卡牌效果设计得太不走心。我建议删一些效果鸡肋和同质化严重的牌,增加一些质量高和联动性强的牌。
2.身为卡牌肉鸽却在剧情上大下功夫
喜欢卡牌肉鸽游戏的人,应该大多都热衷于打牌而非游戏的剧情,就算有剧情也应是碎片化叙事,比如杀戮尖塔,至少我是如此。但因狄斯却在剧情上大下功夫,还专门出了个剧情模式,关键剧情也不咋地,属于是看到开头就知道结尾的那种。要是真有人想看剧情那为什么不专玩rpg去呢?剧情不比你好。所以我希望制作者明白卡牌肉鸽受喜爱的真正原因,多在卡牌设计上下功夫。
3.数值崩坏无定
一款策略游戏,数值设计是重中之重。尖塔,穹牢都用精妙无比的数值设计令玩家赞不绝口,而因狄斯的卡牌数值未免有些太毫无定准了。合理的数值应当是玩家可以清晰的看出费伤比,依此来决定这张牌的价值,比如穹牢中的某一张牌是1费8点伤害,另一张牌是2费20点伤害,能看出前一张牌的费伤比是1:8,后一张牌是1:10,所以通常选择费伤比更高的第二张牌。而游戏中通常有一个中间阈值的费伤比供玩家参考,高于此值就是高费伤比,低于此值就是低费伤比,比如穹牢中大多数牌的费伤比都是1:9,那么1:9就是中间阈值,刚才的例子中,前一张牌是低费伤比,后一张牌是高费伤比。那么因狄斯呢?为什么说他数值崩坏无定,就是因为他的费伤比实在是太迷,前一张牌还是1费打10,后面就摸1张二费打40的,费伤比忽高忽低,也难有中间阈值参考。这就导致即使赢了也难有爽感和策略致胜带来的正反馈,这也是第1点卡牌效果鸡肋的部分体现。
4.地图设计问题
地图设计的过于拘束,中途无法更改路线。许多著名卡牌肉鸽游戏的地图都行进自由,路线不固定,比如尖塔,穹牢的地图,月圆之夜的三选一,怪物火车的每次二选一。而因狄斯的地图每条路线较长,中间也没分支,只能走到一定距离再换路线,这也大大降低了游戏的策略性。
以上4点是我认为最影响游戏体验的4个问题,优点也还是有的,比如符文镶嵌机制,换牌机制,牌库足够大等等。总体而言值得体验,希望游戏越来越好。
   : 1.卡牌效果附议,确实有很多鸡肋的无用卡牌 2.不评价 3.数值确实应该更严谨一点 4.地图设计还好,我的理解是需要我们提前去看地图选择自己最好的一条路,比如多祭坛、多打怪、最快到达等等
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