因狄斯的谎言游戏截图
因狄斯的谎言游戏截图
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因狄斯的谎言

因狄斯的谎言

测试服
测试服
官方入驻
8.9
8.2 万

游戏介绍

上次更新于2022/06/29
简介测试服完结撒花,请移步正式服:https://www.taptap.cn/app/210142 传说中,旧日诸神是创世之源。 其中,主神斯特拉诺斯是宇宙中的炽热之主。也是他在宇宙的混沌和无形之中,创造了大陆。而生命、命运和死亡三神是大陆上的守护者,她们也是秘术之源。 在大陆厚实的岩层与土壤之下,斯特拉诺斯浇灌了自己灼热的鲜血。 鲜血与秘术,是这个世界的生命基础。 …… 无数年过去,人类成为陆地上的“万物之主”,从最初的古老宗源奥雷安人,到迁徙而自成一脉的艾鲁普人,以及“被流放”至世界尽头的诺玛斯特人。人类发展出了高山、平原、游牧等多样的文明形式 虽然不同文明之间有冲突,宗教上也存在迥异的派别,但起初,对于以斯特拉诺斯为主的旧神信仰却是长期一致的 直到……“新神”因狄斯的降临,他不仅带来了全新的信仰,也给人类文明乃至整个大陆, 带来了全新的“纪元” 【游戏介绍】 打破门槛,超易上手!《因狄斯的谎言》是一款融合了Roguelike元素,以卡牌构筑为核心玩法的闯关类单机游戏。随机生成关卡的内容,丰富多变的天赋系统,巧妙设计的副将系统,惊喜意外的符文系统,结合数百张精心设计的职业卡牌,让玩家每次进入关卡都能体验到孑然不同的乐趣。 游戏拥有多章节的剧情内容,在爽快的闯关中玩家还将会逐步解锁角色剧情副本,走近这个夹在新旧神信仰之间的世界。 目前测试的版本,是只有巫师一个职业,以及一个章节的内容,后续的章节,还在调整和优化中,敬请期待! 【游戏特色】 >>一款易上手,更爽快的DBG<< 区别于传统DBG的流派构建,我们在卡牌构筑过程做了多方面的调整和优化。获得卡牌可直接替换掉原有卡牌,自由镶嵌符文让卡牌更符合流派使用,整体流派的构筑过程会更加平滑,让更多的玩家更快的体验到DBG的乐趣。 >>孑然不同的角色游戏体验<< 游戏初期规划了三个职业。其中,每个职业规划有三个角色可以体验。围绕着每个不同的职业、甚至同一职业不同角色所采用的不同打法流派,都会有不同的天赋、副将等配合套路,总有一条你自己喜欢的路! >>巧妙设计的副将系统<< 玩家在游戏中可以最多可邀请两名副将加入队伍。不同副将都有着各自擅长的定位和成长路线,给你带来的将不仅仅是一个肉盾,还有更多丰富多变的策略选择,放大流派的最终爽快感。 >>丰富多变的天赋<< 专为配合不同职业和套路设计的天赋,甚至同职业每一局也都会有不同的天赋选择路线,多达200+的天赋设计,满足你不同流派不同阶段的所有成长诉求。 >>独具特色的剧情副本<< 游戏有原创的架空世界观及特色剧情副本,让玩家在肝闯关玩法的同时,可以通过使用不同的角色进行游戏体验,收集线索可以解锁特定角色的剧情副本,带你进一步走近这个夹在新旧神信仰之间的世界。
开发者的话小伙伴们好~这里是方寸工作室制作人咖啡。首先和大家简要说明一下我们的游戏类型——肉鸽DBG,很多小伙伴肯定就直接进行一个懵的脸了。肉鸽DBG是啥?大表哥美食游戏?翻译一下呢其实就是Roguelike卡牌构筑游戏。好了翻译完了,但还有一些小伙伴应该还是不懂这是类什么游戏,而这就是我们立项的目的——翻译(不是)、安利Roguelike卡牌构筑游戏。而《因狄斯的谎言》是我们工作室为此而做出的努力,希望大家能够喜欢~ 卡牌构筑加肉鸽是一个值得反复琢磨和分析的游戏类型,它可以带给玩家纯粹而沉浸的游戏体验,反复耐玩,又充满了策略的乐趣。但受限于入门门槛,以及节奏和表现的问题,这类游戏通常又很容易在前十分钟就劝退了蛮多的玩家,而坚持下来半小时之后,能够真正体验到卡牌构筑乐趣(跨过删卡的门槛)的玩家也少了一大部分。而为了能够让更多的人,以更低的门槛体验到DBG游戏的乐趣,就是我们最初的立项目标。 提到卡牌构筑肉鸽,则必然绕不过这类游戏的总统山——《杀戮尖塔》,我们自己也是杀戮的忠实粉丝,在这里十分感谢制作组能够带给我们这么好的游戏。为了能够达成让更多人以低门槛体验到DBG游戏乐趣的目标,我们在设计和构思的过程中,也没有太过避讳借鉴的杀戮中一些优秀的设计,然后又做了蛮多的改动和我们团队自己的一些设计想法,最终带给大家的,就是现在的《因狄斯的谎言》这款游戏。 前边聊了蛮多的项目事情,最后和大家介绍一下我们团队的成员吧(不感兴趣的小伙伴下面可以略过了╥﹏╥)! 首先要提到的是南哥,一个充满了艺术气质的美术专业出身的兼职文案策划的系统策划。第一次做世界观的设定,从项目最初立项时的信心满满,到过程中不断的被挑战和打击,南哥的发际线越来越程序猿化。可以说,玩家在游戏中体验的方方面面,到处到是南哥的心血结晶,感谢南哥在项目中承受这么大的鸭梨,又能够沉醉在其中不断的自己挖坑然后又填坑(生命不息,挖坑不止) 其次是我们的开车大神水哥,作为我们的主策划,承担了我们核心玩法的几乎全部内容设计。每日的工作除了游戏玩法改进就是开车。让我们团队能够在紧张而又忙碌的工作中充满了快乐而又会心的笑容。 村长是我们的程序猿。我经常怀疑他工作不努力,因为他有着一头茂密的头发和完整帅气的发际线O(∩_∩)O。还有我们的美术设计师阿木,每日奔走于南哥和村长之间,沟通角色的形象设计和程序的效果实现~ 以上人物皆为背景板,毕竟在我的压榨下他们也不大会有空上来和大家聊天,不过大家对他们有什么想说的我都会负责转达哒! 最后就是打杂的我了!兼职鼓励师,端茶倒水,奶茶咖啡,和小伙伴们聊天打屁以及团队指定背锅侠(好歹也是个侠)!小伙伴们有什么问题都可以找我哦~
游戏时长 126 小时
可玩性不错
首先恭喜国服版号成功下发,上线在即。
个人游戏进度:已在谷歌商店的国际服通关全DLC进阶20,游戏时间100+h,Steam版也购入了但是没玩,由于Steam版与谷歌版在具体游戏内容上略有不同,以下评价均基于谷歌版。
优点:
画风个人很喜欢,角色和卡牌都做的挺好看的挺精致的,游戏内场景看着也舒服;
游戏玩法一眼杀戮尖塔(不可逾越的大山),但是也有自己的风格特色。伙伴系统挺不错的,既有多流派套路搭配又有主次之分;
目前是十二个角色四张地图,每个角色还有独立剧情,数百张卡牌数十种道具百来种天赋,体量不小,整体可重复游玩度不错,几十个小时还是没问题的;
替换卡牌把添牌与删牌融为一体,很大程度减轻了卡组成型难度,增加了游戏体验;符文卡的设计也丰富了游戏策略,个人觉得Steam端的符文打孔更胜一筹,不清楚未来国服会同步谷歌版还是Steam版。
缺点:
游戏角色虽多,但单角色可开发的流派太少,且强度与成型难度差距较大,后期套路相对固化,例如杨森走自动化流基本只要摸到自动化这张牌就算半成型,而走消耗流需要多张关键牌成型难度较大;
四张地图区分度不够,特色不明显,除了最终BOSS给人影响深一点其他很难体现出差异;
对应优点,后期为了提升难度从14阶开始加入的不可删牌特性个人认为属于败笔,而且16阶的强化初始卡牌与可以放逐卡牌导致16阶的难度反而要低于14阶,仍有改进空间;
部分效果与机制的描述不够清晰严谨,影响判断,例如不少能力牌是不可二次叠加的,也就是不吃拓印符和幸运符,但是效果上未说明,导致镶嵌符文浪费;
部分交互显示与UI设计存在小bug,略干扰正常游玩。
总结:
游戏整体质量还是不错的,画风和游戏体量上是说得过去的,就玩法而言,对于玩卡牌游戏比较少的人来说还是比较有吸引力且容易上手的,但对于接触卡牌游戏比较多的人来说游戏内容并没有到让人眼前一亮拍案叫绝的地步。
因为国服还没有出,开发者应该还会对游戏进行后续的打磨优化,未来可期,整体还是可以给到一个四星,也祝贺国服上线在即,希望游戏越来越好。
来自 Vivo IQOO Neo6 SE
游戏时长 10.0 小时
可玩性不错
目前打到进阶5(第一张截图),总体感觉还可以,玩法类似杀戮尖塔,目前感觉难度偏低,有不少需要完善的地方。虽然测试服显示有DLC,但目前steam显示处于开发阶段,值得期待一下。
个人认为不足的点:
1.游戏内容相关信息:字面意思,再通俗点就是引导,然而我想说的不止于此。在基础操作上,游戏引导倒是没什么问题,但是在其他信息方面做得不太好,先说一个挺多人诟病的--部分卡牌信息不全(卡牌效果之类的);我自己遇到的还有开局选祝福,那些祝福效果是啥我都不知道,这种情况我是尽可能不选不知道的(不想污染卡组或者选出没啥大用的道具);还有随机事件里面有出现同时获得卡牌和诅咒的选项,结果长按看详情只显诅咒效果不显卡牌效果。
关于各种祝福、卡牌效果、随机事件这些,一般来说都能在图鉴里找到,虽然我是没怎么翻过,不确定是不是都有,然后关于这方面希望官方后续慢慢优化吧。
2.地图问题:目前开放的测试服只有第一章,一共三关,我发现每个难度下同一关的地图是一样的,点位没有特别注意是不是一样。
个人建议是尽可能让地图随机一点,地图的表现形式没必要用3D,2D的地图信息还更好分辨,小地图就做得很不错,信息简单明了(第二张截图),还不如拿这个当主地图。
在不同难度下,地图的总体长度应该也要有所变化,最好是随难度递增。因为我也没有打到特别后面的关卡,目前而言我是尽可能挑长路线来走,就是为了刷金币和卡牌。
再然后就是关底boss,我不知道这东西是跟玩家所选主角有关还是和难度有关,还是两个都有关,因为我自己在玩的时候进阶1到4,不同难度下同一个关卡boss是一样的,所以怪物多样性还是差了点。
3.事件问题:事件也就是地图上的那些点位,野怪、商店、工坊这些。
首先是随机事件,我自己遇到比较恶心的是强制删牌、塞牌、换牌,这也算是为了压制玩家而设置的难点的吧,但是我不理解的是强制删牌,我是应该理解成“因为有换牌这个设定,所以强制删牌是合理的”这样吗?
然后是商店,我认为可以在商店里加一个刷新货品的功能,最好把买天赋的功能也放进圣坛。目前我在游戏通关流程中,商店于我而言就是个鸡肋,我几乎不会在商店里买卡牌,道具我买过(我以为是最后一关,钱没用了),大部分情况下我都是攒钱买天赋,然而事实是我只有那么一两次在打最终boss前把钱花光(买天赋)。我觉得商店给我带来不好的体验就在于它的点位要不就是太靠前,我进去也没钱买,要不就是我有钱了又没商店给我进去买。
最后是工坊。工坊我的建议是和商店一样,加个刷新功能,限制一下刷新次数就好了,然后工坊的合成功能最好能放到圣坛里(理由是如果后面刷到符文又没工坊的话无法合成)。工坊这东西最大的作用我认为是刷出有用的符文而不是合成,因为合成是无限制的。
4.战斗胜利奖励相关:我个人感觉问题比较大的就是金币奖励,除了boss给100金(好像也有200金的,不记得了),其他小怪、精英怪都是固定15金,不管什么难度都是,而金币的唯一作用是买东西,但是商店的刷新位置又比较靠前,而且也不是无论你选哪条线都能在打boss前进商店买道具、卡牌之类的。
所以我觉得,普通小怪固定15金就算了,精英怪也15金是不是有点不合理。
以上,希望官方能酌情采纳,多多优化
2022/9/27
来自 红米K20 Pro
玩过
手游里最接近杀戮尖塔的一款品质游戏,符文系统让卡牌搭配更多样化,副将系统是一大创新,卡牌套路多,难度适宜,玩这游戏我已经连续两天熬夜了,今天不能再熬了😱
待改进的地方及建议:
0、灵力机制及阵法机制缺乏适当的新手引导,熟练运用阵法能更顺利的度过前期。
1、个别事件中,某选项给一张好牌同时给一个诅咒,长按选项只能看到诅咒牌面,却无法同时看到好牌的牌面;另外,有部分牌使用获得新牌,新牌的牌面也无法通过长按观察到。希望更新完善!
2、目前有很多重复卡面以及副将模型,还有事件插图都是单一重复的,希望早日补全!
3、当主角在中排及后排时,主角的阵法槽容易被副将模型遮挡导致看不到符号,建议优化站位让主角显示在最前,或者适当拉开站位。
4、上述问题同样出现在某些怪物身上,印象深刻的是某个会召唤两个嘲讽小怪的BOSS,由于BOSS模型太大以及显示在最前,把两旁小怪的行动预测给遮挡了,导致看不到小怪的行动,同样建议拉开站位或者缩小BOSS体型。
5、大地图行走的主角棋子可以改成主角的模型,不同主角不同棋子,更有代入感。
6、可以增加每日挑战,设立特殊条件或者牌组啥的,增加趣味性。
目前就这些,想到了再补。。
收费模式希望可以借鉴月圆之夜,免费游玩,新角色买断制,卖新立绘新模型。
早日公测啊!测试结束了是不是进不了游戏了啊?
来自 一加手机7T Pro