因狄斯的谎言

因狄斯的谎言

测试服
测试服
8.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.81169个评价
测试服评价
全部平台
带图17 长评43 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩340 画面优秀57 剧情跌宕29 音效动听9 UI美观7 操作流畅6 运行稳定性57 玩法设计34 游戏平衡13 资源获取11 画面视觉9 UI设计8 操作体验5 氪金付费4 日常肝度3
冷枫
玩过
手游里最接近杀戮尖塔的一款品质游戏,符文系统让卡牌搭配更多样化,副将系统是一大创新,卡牌套路多,难度适宜,玩这游戏我已经连续两天熬夜了,今天不能再熬了😱
待改进的地方及建议:
0、灵力机制及阵法机制缺乏适当的新手引导,熟练运用阵法能更顺利的度过前期。
1、个别事件中,某选项给一张好牌同时给一个诅咒,长按选项只能看到诅咒牌面,却无法同时看到好牌的牌面;另外,有部分牌使用获得新牌,新牌的牌面也无法通过长按观察到。希望更新完善!
2、目前有很多重复卡面以及副将模型,还有事件插图都是单一重复的,希望早日补全!
3、当主角在中排及后排时,主角的阵法槽容易被副将模型遮挡导致看不到符号,建议优化站位让主角显示在最前,或者适当拉开站位。
4、上述问题同样出现在某些怪物身上,印象深刻的是某个会召唤两个嘲讽小怪的BOSS,由于BOSS模型太大以及显示在最前,把两旁小怪的行动预测给遮挡了,导致看不到小怪的行动,同样建议拉开站位或者缩小BOSS体型。
5、大地图行走的主角棋子可以改成主角的模型,不同主角不同棋子,更有代入感。
6、可以增加每日挑战,设立特殊条件或者牌组啥的,增加趣味性。
目前就这些,想到了再补。。
收费模式希望可以借鉴月圆之夜,免费游玩,新角色买断制,卖新立绘新模型。
早日公测啊!测试结束了是不是进不了游戏了啊?
Kirk Xie Lieke
游戏时长 10.0 小时
推荐:可玩性
目前打到进阶5(第一张截图),总体感觉还可以,玩法类似杀戮尖塔,目前感觉难度偏低,有不少需要完善的地方。虽然测试服显示有DLC,但目前steam显示处于开发阶段,值得期待一下。
个人认为不足的点:
1.游戏内容相关信息:字面意思,再通俗点就是引导,然而我想说的不止于此。在基础操作上,游戏引导倒是没什么问题,但是在其他信息方面做得不太好,先说一个挺多人诟病的--部分卡牌信息不全(卡牌效果之类的);我自己遇到的还有开局选祝福,那些祝福效果是啥我都不知道,这种情况我是尽可能不选不知道的(不想污染卡组或者选出没啥大用的道具);还有随机事件里面有出现同时获得卡牌和诅咒的选项,结果长按看详情只显诅咒效果不显卡牌效果。
关于各种祝福、卡牌效果、随机事件这些,一般来说都能在图鉴里找到,虽然我是没怎么翻过,不确定是不是都有,然后关于这方面希望官方后续慢慢优化吧。
2.地图问题:目前开放的测试服只有第一章,一共三关,我发现每个难度下同一关的地图是一样的,点位没有特别注意是不是一样。
个人建议是尽可能让地图随机一点,地图的表现形式没必要用3D,2D的地图信息还更好分辨,小地图就做得很不错,信息简单明了(第二张截图),还不如拿这个当主地图。
在不同难度下,地图的总体长度应该也要有所变化,最好是随难度递增。因为我也没有打到特别后面的关卡,目前而言我是尽可能挑长路线来走,就是为了刷金币和卡牌。
再然后就是关底boss,我不知道这东西是跟玩家所选主角有关还是和难度有关,还是两个都有关,因为我自己在玩的时候进阶1到4,不同难度下同一个关卡boss是一样的,所以怪物多样性还是差了点。
3.事件问题:事件也就是地图上的那些点位,野怪、商店、工坊这些。
首先是随机事件,我自己遇到比较恶心的是强制删牌、塞牌、换牌,这也算是为了压制玩家而设置的难点的吧,但是我不理解的是强制删牌,我是应该理解成“因为有换牌这个设定,所以强制删牌是合理的”这样吗?
然后是商店,我认为可以在商店里加一个刷新货品的功能,最好把买天赋的功能也放进圣坛。目前我在游戏通关流程中,商店于我而言就是个鸡肋,我几乎不会在商店里买卡牌,道具我买过(我以为是最后一关,钱没用了),大部分情况下我都是攒钱买天赋,然而事实是我只有那么一两次在打最终boss前把钱花光(买天赋)。我觉得商店给我带来不好的体验就在于它的点位要不就是太靠前,我进去也没钱买,要不就是我有钱了又没商店给我进去买。
最后是工坊。工坊我的建议是和商店一样,加个刷新功能,限制一下刷新次数就好了,然后工坊的合成功能最好能放到圣坛里(理由是如果后面刷到符文又没工坊的话无法合成)。工坊这东西最大的作用我认为是刷出有用的符文而不是合成,因为合成是无限制的。
4.战斗胜利奖励相关:我个人感觉问题比较大的就是金币奖励,除了boss给100金(好像也有200金的,不记得了),其他小怪、精英怪都是固定15金,不管什么难度都是,而金币的唯一作用是买东西,但是商店的刷新位置又比较靠前,而且也不是无论你选哪条线都能在打boss前进商店买道具、卡牌之类的。
所以我觉得,普通小怪固定15金就算了,精英怪也15金是不是有点不合理。
以上,希望官方能酌情采纳,多多优化
TapTap
TapTap
持剑人 : 这是正常玩家吗?这不会是游戏的托吧
云奇
游戏时长 126 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
首先恭喜国服版号成功下发,上线在即。
个人游戏进度:已在谷歌商店的国际服通关全DLC进阶20,游戏时间100+h,Steam版也购入了但是没玩,由于Steam版与谷歌版在具体游戏内容上略有不同,以下评价均基于谷歌版。
优点:
画风个人很喜欢,角色和卡牌都做的挺好看的挺精致的,游戏内场景看着也舒服;
游戏玩法一眼杀戮尖塔(不可逾越的大山),但是也有自己的风格特色。伙伴系统挺不错的,既有多流派套路搭配又有主次之分;
目前是十二个角色四张地图,每个角色还有独立剧情,数百张卡牌数十种道具百来种天赋,体量不小,整体可重复游玩度不错,几十个小时还是没问题的;
替换卡牌把添牌与删牌融为一体,很大程度减轻了卡组成型难度,增加了游戏体验;符文卡的设计也丰富了游戏策略,个人觉得Steam端的符文打孔更胜一筹,不清楚未来国服会同步谷歌版还是Steam版。
缺点:
游戏角色虽多,但单角色可开发的流派太少,且强度与成型难度差距较大,后期套路相对固化,例如杨森走自动化流基本只要摸到自动化这张牌就算半成型,而走消耗流需要多张关键牌成型难度较大;
四张地图区分度不够,特色不明显,除了最终BOSS给人影响深一点其他很难体现出差异;
对应优点,后期为了提升难度从14阶开始加入的不可删牌特性个人认为属于败笔,而且16阶的强化初始卡牌与可以放逐卡牌导致16阶的难度反而要低于14阶,仍有改进空间;
部分效果与机制的描述不够清晰严谨,影响判断,例如不少能力牌是不可二次叠加的,也就是不吃拓印符和幸运符,但是效果上未说明,导致镶嵌符文浪费;
部分交互显示与UI设计存在小bug,略干扰正常游玩。
总结:
游戏整体质量还是不错的,画风和游戏体量上是说得过去的,就玩法而言,对于玩卡牌游戏比较少的人来说还是比较有吸引力且容易上手的,但对于接触卡牌游戏比较多的人来说游戏内容并没有到让人眼前一亮拍案叫绝的地步。
因为国服还没有出,开发者应该还会对游戏进行后续的打磨优化,未来可期,整体还是可以给到一个四星,也祝贺国服上线在即,希望游戏越来越好。
TapTap
梦魇 : 不可删牌我倒是觉得是个不错的想法 首先是更考验思路 其次是市面上大多卡牌游戏最后都是极简牌组 有个厚牌组挺新鲜
Donny
游戏时长 65.0 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
想打4.5,可是打不了,五星鼓励吧。
终于过20关了,基础牌没加成的前面全靠脸刷天赋和卡牌,真的痛苦,硬生生被虐,有初始着火加成和护盾加成后确实轻松多了。
地图:
因为画风入坑的,看到其他评论说因为是不完整的,所以地图一直重复,后来迷雾也没有什么影响,基本知道自己要走的路线。但是随机事件,依然让人很期待,刷到扫雷游戏超开心
氪金:
DLC摆着不能买真的痛苦,麻烦让我买
卡牌:
不论打哪个角色都是走的低费,普遍卡牌也是低费居多,三费也没有多少,打着打着会突然觉得很无脑,和楼下一个玩家的期盼一样吧,希望有一些高费卡可以加入组合打配合多一些玩法。
有些卡牌描述,容易让人自作多情。(别喷我,喷我就是你对,我阅读理解不好)比如我记得有张牌是选择卡组两张牌进行消耗,我以为是选择后使用消耗,结果是直接没了😇本来下一回合能到手的两张关键牌没了,我直接被boss灭杀,原地哭死。
好奇问一句,消耗和湮灭有区别么?
难度:
新手上手有一些难度吧,本人是比较佛系的玩家,没有特别研究流派和套路,这个游戏有点上瘾,但是感觉自己才过新手阶段,副将的选择还是在自己的舒适区里选,因为有的技能看不懂打不起连招和配合😓新手最好过关的还是阿尔贝吧,能回血能持续输出,苟住就能赢
有一说一,boss有时候真的凶残…
设置里看到有调整位置的,但是勾选后也不知道怎么调整,而且一些名词解释还是欠缺,玩了好多遍后才知道。
有些时候剧情选择上太灵敏了吧,长按想看选择里的卡牌或者诅咒描述,结果直接选择了。
角色剧情:
今天刚刷完三个人物剧情,还蛮喜欢的。个人感觉,阿尔贝的故事是其中最完整的,丹尼尔看得有点云里雾里,双子故事结局很喜欢。不知道是不是错过了什么,好多人物记不清😂看完剧情才发现原来boss和路上的小怪都和角色有关,恍然大悟
成就:
时间问题暂时没有特意去刷,那些分支也不清楚是什么关系,看了介绍也记不住,结合剧情才了解到一些。有一个所属开局血量减半送三张幻影的,到了第二关我就嘎嘎死,我是菜狗😇
TapTap
手机用户98086303成就党 : 消耗:打出就没了(重塑符文:你说啥?)。 湮灭:回合结束在手里就会没,打出不消失。
玄司秋
游戏时长 4.7 小时
虽然游戏目前是测试版,但四分我觉得还是绰绰有余的,如果可以我觉得4.5分更合适一点。
优秀的画面和音乐,游戏机制、天赋、数值等都比较完整,是一款用心的作品。卡牌形象设计上借鉴了炉石传说,关卡和怪物以及一些效果上借鉴了杀戮尖塔,三人行和站位机制也有借鉴,很抱歉我一时想不起名字。将各类型进行规整融合,在前辈的基础上做出了自己的风格,不失为一款佳作。
卡牌系统
战斗结束后获得新卡牌时除了获取和放弃,多了替换这一选项,这无疑是一个亮点
1.玩家可以根据已有卡组进行取舍,在卡牌构筑上有更多的选择性,方便精简卡组。
2.没有了铁匠铺等删除卡牌的选项,仅能在随机事件中进行删除。
3.减少了卡组构建的容错率,结合卡牌的替换功能,使得玩家必须有一个清晰的头脑,在游戏一开始便知道自己要走什么流派,哪些牌要拿哪些不能拿。
4.随机事件等会被强制获得卡牌,但又无法进行删牌,导致游戏后期卡组可能会变得繁多。
综合考虑,建议制作组还是添加一些删卡的手段,比如在商人100金币删除一张,可以将代价设置大一点,毕竟替换机制已经增加的卡牌精简度。
剧情系统
角色的个人剧情是一个意外之喜,单人主线还不错,但没有可圈可点的地方。游戏背景和巫医阿尔贝的风格都偏向coc,但游戏整体画面和音乐更像是dnd。虽说coc更侧重于描写,剧情文本量也不低,但画面和音乐不得让人感觉“没内味儿”。
副将系统
主副将是个不错的设定,但随着副将增多,卡牌难免变得繁琐。
1.灵力阵作为职业独特效果,打出副将卡牌也会增加灵力阵是否有点不合理?如杨森等人比较依赖某张能力卡需要尽早打出,可这样就破坏了灵力阵的生成,希望制作组考虑下副将卡牌不会增加灵力阵或者能力卡不会增加能力阵
2.主将获得的防御卡牌等大多只能以主将为目标,并且主将作为主体,能获得的大多数卡牌都为主将卡,而承受伤害的又大多以前排为主,不锁定主将的卡牌大多在2费,很容易产生前排要遭受巨大伤害而不能给其上护甲。是否考虑取消卡牌锁定主将的设定?如给主将是16甲给别人是10甲,副将专属卡给自己是20甲给别人是10甲,或者给前排是20甲,别的位置是10甲之类的
3.怪物攻击目标为前排、主将、血少和全体,而目前缺少给全体上甲的手段。血少的如果是后排副将,面对高额攻击时很难为其上护甲,容易出现自己一手防御卡但不能为其使用的情况
4.三个人为一个小队,是否应该设置为全队提供防御的卡牌、连携进攻的卡牌。作为三人小队,主副将之间的连携性并不高,基本上各打各的。副将很难提供有效的辅助性,而主将又很难为副将提供效果
灵力阵的设计想法很好,通过打出相应的卡牌进行自身的增幅,但目前仅限为增加伤害,有点单调,而且前期只能以一种方式触发灵力阵多少还是有点限制玩家的感觉,作为职业特性,不应这么死板。即使我在战斗内打出能力牌强化了灵力阵,但依旧破坏了这次灵力阵的达成。希望灵力阵可以更加灵活,不应这么死板和单纯增加伤害
符文系统是第一次见,目前来看还不错,符文和卡牌的搭配是可以诞生出很多可能性,但部分符文还是有些鸡肋,不过总体还是很不错的,希望制作组能继续保持或者更完善下符文系统,如低品级不同的符文或者相同的符文可以融合成高品级。
在祭坛处只能选择为副将恢复100%的血量或者全队恢复25%的血量,那如果主将血量很低怎么办?是否可以考虑将为副将恢复100%血量改为为一目标恢复?
由于缺少删牌,金币目前最大的作用还是购买天赋点。如果说有金币卡组岂不是显得有些鸡肋?杀戮尖塔除了购买卡牌还可以删卡、购买圣器遗物,月圆之夜可以强化卡牌、删除卡牌。希望制作组可以考虑一下
由于下层天赋在未激活上层天赋时是不可见的,玩家很可能遇见自己不想要的天赋或者漏掉需要的天赋。而杀戮尖塔以及别的游戏的遗物之类的东西可以自行购买和选择是否需要,横向对比,天赋系统就有点尴尬了。是否可以考虑下固化角色天赋或者显示全天赋而不是解锁上层后显示下层,又或者开局选择不同的教派会有不同的天赋树等。
以下是个人一些想说的
作为一个肉鸽来客和跑团爱好者,很喜欢这种类型的游戏,随着杀戮尖塔和一众肉鸽的爆火,各种粗制滥造和骗氪的游戏越来越多,像因狄斯这样的已经很少见了
其实作为私心,还是希望因狄斯强化一下coc方面,像画面背景音乐等,游戏内随机事件的描写也不错,但还是缺少点代入感
后续完整版还是希望为买断+dlc,不想出现氪金和观看广告等现象。这么好一款游戏,真的希望他再好一点。
官方咖啡 : 哇!感谢小伙伴的小作文建议!! 删牌这个确实反馈的玩家还是比较多的,目前有在做这方面的考虑; 置于其他的建议嘛。。。全都在点上了!我都不好一一回复了,基本全都是我们正在考虑优化的方向,即使之前没考虑的现在也纳入考虑范围了! 给你点个大大的赞!o( ̄▽ ̄)d
奇诺
玩过
瑕不掩瑜,优点缺点并存的肉鸽游戏,但介于游戏内的玩法设计以及创新,还是给予了5🌟。
目录
优点
1.有深度的玩法设计
2.创新的副将极致
缺点
1.一尘不变的音乐
2.卡牌套路成型的难度
3.部分卡牌以及游戏内描述的问题
优点
1. 有深度的玩法设计
游戏中的套路不少(纵火流/灵力/检索/能力流等等),且在战斗结束的时候会在各个卡牌下方进行显示,这一点对于刚接触这类型游戏的玩家来说应该是比较好的地方。不同套路的卡牌也极大的增加了游戏的可玩性。我自己比较喜欢的是检索流哈哈,快速过牌的感觉非常良好。
2. 创新的副将机制
游戏中令我印象最为深刻的要数副将机制,由于之前接触过月圆之夜,所以在游玩的过程中以为整体玩法可能和它完全一样,但是没有想到制作组竟然加入了副将的机制玩法。通过调整主将位置,支援前后排的位置可以在对战中得到完全不一样的体验。此外,副将可以给主将提供嘲讽/过牌/增益buff等等效果。希望实际开服的时候副将机制能够依旧带来出色的游玩体验。
缺点
1. 一尘不变的音乐
对于我个人而言,音乐是游戏中重要的一部分,出色的听觉体验能够进一步给予玩家良好的游玩体验。但是,在一测的过程中,发现游戏的音乐方面好像确实有些欠缺,战斗画面无论敌方/己方进入频死状态,打破/被打破护盾,遭遇精英怪/遇到boss好像基本上都是相同的音乐,制作方貌似并没有为不同的场景提供不同的音乐。考虑到是个独立工作室的作品,估计可能是人手不足导致的问题,希望能够在实际公测的时候有余力完善音乐方面的体验。
2. 卡牌套路成型的难度
我不太清楚是否是我自己rp比较背的缘故,我在游玩的过程中很少有组成完整套路牌的体验,很多情况下都是纵火2-3张,灵力2-3张,检索2-3张。对于我而言,我可能更希望套牌成型的难度能够稍微更加的容易一点,能够打出自己想要的操作,我相信大部分的玩家也是这么考虑的。
3.部分卡牌以及游戏内描述的问题
我相信很多参与测试的小伙伴应该也有遇到这个问题,在理解有些卡牌以及游戏内的描述的时候遇到了不小的困难。像我在游戏初期看帮助教程的时候,最初就理解错了游戏机制,我以为是每回合开始时会新摸取4张牌(游戏中描述的是游戏回合开始时,重新抽取4张卡牌),重新抽取这句话并没有描绘说要丢弃手中的牌(我的理解),但是实际上的情况是每回合没有被使用的牌(除了保留)都会被扔去弃牌堆,这样的情况在其他部分卡牌中也有出现,希望官方能够注意一下这个问题,尽早的改善文字描述。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
祈
游戏时长 401 小时
给没玩过这个游戏的新人说一下这次我内测的感觉,玩了这款游戏给我的感觉我就是感觉很棒,随着这几年类似杀戮尖塔的dbg游戏频繁出现,国内游戏市场其实都是很难做的,杀戮尖塔作为dbg游戏的创始者,后续出现的dbg游戏都会跟杀戮尖塔做比较,我个人也玩过很多dbg游戏,比如杀戮尖塔,月圆之夜,牌师,勇者大冒险等,但这款游戏给了我很多优秀的地方,比如灵力法阵,副将系统,都是传统dbg游戏都没有的元素,官方也真的很亲民不管在忙也会回复玩家的建议,官方的工作室真的不大就那么几个人可以做出这款建模UI和玩法都不错的游戏,这款游戏去除了传统dbg的删卡极致采取了换卡机制就是一个很成功的突破了,对于dbg玩家来说卡组都需要精简的,dbg游戏对于玩家的理解其实很重要的,给还没玩过这款游戏的玩家建议喜欢玩dbg的可以放手去玩不要没玩过就来黑游戏了,游戏在做,程序员在修bug,有啥不好的可以给出建议这样游戏才会越来越好,这款游戏性质就是单机dbg游戏,不肝不氪,只有完全买断性质,好游戏是要去支持的,再说一遍没有648也没有广告,只要你对游戏稍微理解点都能过难度,没有体力机制,也不存在欧皇氪佬,这游戏就是纯单机游戏,在群里跟群友吹吹牛皮,讨论玩法,这才是我们玩此类游戏的乐趣,因为大家都在天南海北能有机会在一起聊也是缘分