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有趣好玩
340
画面优秀
57
剧情跌宕
29
音效动听
9
UI美观
7
操作流畅
6
运行稳定性
57
游戏平衡
13
资源获取
11
Kirk Xie Lieke
游戏时长 10 小时后评价
目前打到进阶5(第一张截图),总体感觉还可以,玩法类似杀戮尖塔,目前感觉难度偏低,有不少需要完善的地方。虽然测试服显示有DLC,但目前steam显示处于开发阶段,值得期待一下。
个人认为不足的点:
1.游戏内容相关信息:字面意思,再通俗点就是引导,然而我想说的不止于此。在基础操作上,游戏引导倒是没什么问题,但是在其他信息方面做得不太好,先说一个挺多人诟病的--部分卡牌信息不全(卡牌效果之类的);我自己遇到的还有开局选祝福,那些祝福效果是啥我都不知道,这种情况我是尽可能不选不知道的(不想污染卡组或者选出没啥大用的道具);还有随机事件里面有出现同时获得卡牌和诅咒的选项,结果长按看详情只显诅咒效果不显卡牌效果。
关于各种祝福、卡牌效果、随机事件这些,一般来说都能在图鉴里找到,虽然我是没怎么翻过,不确定是不是都有,然后关于这方面希望官方后续慢慢优化吧。
2.地图问题:目前开放的测试服只有第一章,一共三关,我发现每个难度下同一关的地图是一样的,点位没有特别注意是不是一样。
个人建议是尽可能让地图随机一点,地图的表现形式没必要用3D,2D的地图信息还更好分辨,小地图就做得很不错,信息简单明了(第二张截图),还不如拿这个当主地图。
在不同难度下,地图的总体长度应该也要有所变化,最好是随难度递增。因为我也没有打到特别后面的关卡,目前而言我是尽可能挑长路线来走,就是为了刷金币和卡牌。
再然后就是关底boss,我不知道这东西是跟玩家所选主角有关还是和难度有关,还是两个都有关,因为我自己在玩的时候进阶1到4,不同难度下同一个关卡boss是一样的,所以怪物多样性还是差了点。
3.事件问题:事件也就是地图上的那些点位,野怪、商店、工坊这些。
首先是随机事件,我自己遇到比较恶心的是强制删牌、塞牌、换牌,这也算是为了压制玩家而设置的难点的吧,但是我不理解的是强制删牌,我是应该理解成“因为有换牌这个设定,所以强制删牌是合理的”这样吗?
然后是商店,我认为可以在商店里加一个刷新货品的功能,最好把买天赋的功能也放进圣坛。目前我在游戏通关流程中,商店于我而言就是个鸡肋,我几乎不会在商店里买卡牌,道具我买过(我以为是最后一关,钱没用了),大部分情况下我都是攒钱买天赋,然而事实是我只有那么一两次在打最终boss前把钱花光(买天赋)。我觉得商店给我带来不好的体验就在于它的点位要不就是太靠前,我进去也没钱买,要不就是我有钱了又没商店给我进去买。
最后是工坊。工坊我的建议是和商店一样,加个刷新功能,限制一下刷新次数就好了,然后工坊的合成功能最好能放到圣坛里(理由是如果后面刷到符文又没工坊的话无法合成)。工坊这东西最大的作用我认为是刷出有用的符文而不是合成,因为合成是无限制的。
4.战斗胜利奖励相关:我个人感觉问题比较大的就是金币奖励,除了boss给100金(好像也有200金的,不记得了),其他小怪、精英怪都是固定15金,不管什么难度都是,而金币的唯一作用是买东西,但是商店的刷新位置又比较靠前,而且也不是无论你选哪条线都能在打boss前进商店买道具、卡牌之类的。
所以我觉得,普通小怪固定15金就算了,精英怪也15金是不是有点不合理。
以上,希望官方能酌情采纳,多多优化
持剑人
:
这是正常玩家吗?这不会是游戏的托吧
云奇
游戏时长 126 小时后评价
首先恭喜国服版号成功下发,上线在即。
个人游戏进度:已在谷歌商店的国际服通关全DLC进阶20,游戏时间100+h,Steam版也购入了但是没玩,由于Steam版与谷歌版在具体游戏内容上略有不同,以下评价均基于谷歌版。
优点:
画风个人很喜欢,角色和卡牌都做的挺好看的挺精致的,游戏内场景看着也舒服;
游戏玩法一眼杀戮尖塔(不可逾越的大山),但是也有自己的风格特色。伙伴系统挺不错的,既有多流派套路搭配又有主次之分;
目前是十二个角色四张地图,每个角色还有独立剧情,数百张卡牌数十种道具百来种天赋,体量不小,整体可重复游玩度不错,几十个小时还是没问题的;
替换卡牌把添牌与删牌融为一体,很大程度减轻了卡组成型难度,增加了游戏体验;符文卡的设计也丰富了游戏策略,个人觉得Steam端的符文打孔更胜一筹,不清楚未来国服会同步谷歌版还是Steam版。
缺点:
游戏角色虽多,但单角色可开发的流派太少,且强度与成型难度差距较大,后期套路相对固化,例如杨森走自动化流基本只要摸到自动化这张牌就算半成型,而走消耗流需要多张关键牌成型难度较大;
四张地图区分度不够,特色不明显,除了最终BOSS给人影响深一点其他很难体现出差异;
对应优点,后期为了提升难度从14阶开始加入的不可删牌特性个人认为属于败笔,而且16阶的强化初始卡牌与可以放逐卡牌导致16阶的难度反而要低于14阶,仍有改进空间;
部分效果与机制的描述不够清晰严谨,影响判断,例如不少能力牌是不可二次叠加的,也就是不吃拓印符和幸运符,但是效果上未说明,导致镶嵌符文浪费;
部分交互显示与UI设计存在小bug,略干扰正常游玩。
总结:
游戏整体质量还是不错的,画风和游戏体量上是说得过去的,就玩法而言,对于玩卡牌游戏比较少的人来说还是比较有吸引力且容易上手的,但对于接触卡牌游戏比较多的人来说游戏内容并没有到让人眼前一亮拍案叫绝的地步。
因为国服还没有出,开发者应该还会对游戏进行后续的打磨优化,未来可期,整体还是可以给到一个四星,也祝贺国服上线在即,希望游戏越来越好。
梦魇
:
不可删牌我倒是觉得是个不错的想法 首先是更考验思路 其次是市面上大多卡牌游戏最后都是极简牌组 有个厚牌组挺新鲜
冷枫
玩过
手游里最接近杀戮尖塔的一款品质游戏,符文系统让卡牌搭配更多样化,副将系统是一大创新,卡牌套路多,难度适宜,玩这游戏我已经连续两天熬夜了,今天不能再熬了😱
待改进的地方及建议:
0、灵力机制及阵法机制缺乏适当的新手引导,熟练运用阵法能更顺利的度过前期。
1、个别事件中,某选项给一张好牌同时给一个诅咒,长按选项只能看到诅咒牌面,却无法同时看到好牌的牌面;另外,有部分牌使用获得新牌,新牌的牌面也无法通过长按观察到。希望更新完善!
2、目前有很多重复卡面以及副将模型,还有事件插图都是单一重复的,希望早日补全!
3、当主角在中排及后排时,主角的阵法槽容易被副将模型遮挡导致看不到符号,建议优化站位让主角显示在最前,或者适当拉开站位。
4、上述问题同样出现在某些怪物身上,印象深刻的是某个会召唤两个嘲讽小怪的BOSS,由于BOSS模型太大以及显示在最前,把两旁小怪的行动预测给遮挡了,导致看不到小怪的行动,同样建议拉开站位或者缩小BOSS体型。
5、大地图行走的主角棋子可以改成主角的模型,不同主角不同棋子,更有代入感。
6、可以增加每日挑战,设立特殊条件或者牌组啥的,增加趣味性。
目前就这些,想到了再补。。
收费模式希望可以借鉴月圆之夜,免费游玩,新角色买断制,卖新立绘新模型。
早日公测啊!测试结束了是不是进不了游戏了啊?
User68168066
玩过
游戏界面非常好!
很多细节都把握地很到位,例如在出牌阶段,牌还刚刚从牌堆摸出来的一瞬间,已经可以选择出牌了。没有多余的动画。可以做到这一点即代表优秀的界面!
另外,一直看到评论区很多人说卡牌平衡性欠佳,卡组流派少等等问题,我认为这些问题都不算很重要。毕竟平衡性以及卡组流派等等问题,都是可以通过后续的更新慢慢消除的。
我最欣赏这个游戏的地方在于,移植杀戮尖塔的同时加入了很多自己的元素。
然而,花费大量人力物力,无数代码,无数原画,动画,音乐制作仅仅得到了一款被人们称为“很像杀戮尖塔的游戏”,这恐怕不是制作组最初的意愿。
如今能够沉下心来制作一款游戏的人已经很少了,市面上有很多重氪低创意,恶搞类游戏,甚至写了几行文字,做成几个选项却依然有很多人玩的游戏。
我希望制作者能够加入更多自己的元素,甚至脱离杀戮尖塔的阴影(这么说可能比较难听),创造出一款能够被人们欣赏的优秀作品!
符文系统是非常有创意的系统,不同于传统的卡牌类游戏,是线性升级,此游戏的某一张牌可以从不同角度升级!这非常有创意!
天赋随机这一系统也是十分突出的,取代了被动道具的加强,反而侧重于人物本身的强化!
总而言之,这款游戏非常优秀,值得游玩,值得期待下一次更新!
我认为,这款游戏足以比过众多如今市场上手机游戏!
赫景鸿
游戏时长 60 分钟后评价
如果是一两年前,这游戏我一定熬夜玩,那时候非常迷恋类似的策略性卡牌肉鸽游戏,那时候遇到了很多优秀的作品,让我在这个游戏类型里从菜鸟成为老玩家,于是不再满足于这个类型。
我看了作者简介里的话,跟真诚,很希望有人能给一些内心的建议,我想说我对这个类型的渴望。
因为这种类型是非常公平的纯策略类游戏,人人竞技比得就是技术和一些运气。但是如果是纯策略,没有任何养成因素,那说明每局投入的精力都是很大的,时间久了会很累,每局打过重新开始,没有任何奔头,压力越来越大,就会弃坑,难度在于养成类和竞技类型基本融合不了,我没见过哪款游戏又养成又竞技的,养成代表着每个玩家的数值基础不同,基础不同的同台竞技一定不公平,所以策略类游戏真的容易累,越认真玩越累,最后把游戏完成了数学考试,把自己玩成了程序员,失去了轻松的初心,也就弃坑了。
如何让游戏又硬核好玩,又不那么累,永远有激情动力,我说说我的想法,你可以参考。加入养成因素,把养成因素和竞技挂钩,你获得的一切资源必须是靠实力获得的,不能靠挂机白白的来,也不能靠充值来,必须靠技术来,越珍贵的物品,设置越难的挑战,这个难指的是策略性上的精准,精准的临场应对,不是数值上的难度,增加临场的变量因素,这样出攻略也没用,别人学不了。
这样得养成因素合情合理,强的合情合理,你强说明你有实力,不是因为你运气好,不是因为你能靠时间挂机,也不是你充钱了,你的每一分强都是靠实力靠游戏理解积累来的,这样新玩家们愿意崇拜强者,愿意交流,高玩有荣誉感,游戏氛围不会差。
而且每次玩完,不白玩,靠自己的聪明智慧可以得到一些养成因素,有提升,这样玩家永远不会有把游戏当成任务的负担。如果纯策略类,没有任何养成,真的很累,没有诱惑的劳动是辛苦的,有诱惑的劳动是有奔头的。
建议英雄主副将都不要白送,都要通过挑战获得,你必须熟悉手里的英雄,极致的利用好手里的资源,才有可能挑战成功,在针对性上设置难度,这样玩家珍惜拥有的英雄,有热情尽力熟悉已经拥有的一切,兴奋挑战成功获得的英雄,而不是白白得到的英雄,一切有价值的,都要通过智慧去得到,玩家会有持续不断的动力,如果策略性游戏,不想数值上有太大的不公平,那么荣誉勋章这类特殊的荣耀性物品一定要有,这是游戏玩家通过努力能获得的荣耀,后期可以增加联机,不仅仅有竞技,也有玩家和玩家的配合,一对一永远没有五打五好玩,一对一只有杀了对面,五打五还有配合的默契,一款游戏没有配合因素,就没有凝聚力,高手和新手永远都无法融合,一旦需要配合完成,高手愿意教新手,新手愿意崇拜感激老玩家,这才是好的气氛,如果只有对战,看每个人都像敌人对不对,时间久了就会有压力,心累,其实有很多细节想说,不过一时间自言自语也不知从何说起,祝愿你做出自己心目中优秀的游戏。
momo
:
感觉你的意思说穿了就是硬核跟不硬核(不好意思字太长没细看),固然硬核会留下一些真爱玩家,但也会容易劝退新人
奇诺
玩过
瑕不掩瑜,优点缺点并存的肉鸽游戏,但介于游戏内的玩法设计以及创新,还是给予了5🌟。
目录
优点
1.有深度的玩法设计
2.创新的副将极致
缺点
1.一尘不变的音乐
2.卡牌套路成型的难度
3.部分卡牌以及游戏内描述的问题
优点
1. 有深度的玩法设计
游戏中的套路不少(纵火流/灵力/检索/能力流等等),且在战斗结束的时候会在各个卡牌下方进行显示,这一点对于刚接触这类型游戏的玩家来说应该是比较好的地方。不同套路的卡牌也极大的增加了游戏的可玩性。我自己比较喜欢的是检索流哈哈,快速过牌的感觉非常良好。
2. 创新的副将机制
游戏中令我印象最为深刻的要数副将机制,由于之前接触过月圆之夜,所以在游玩的过程中以为整体玩法可能和它完全一样,但是没有想到制作组竟然加入了副将的机制玩法。通过调整主将位置,支援前后排的位置可以在对战中得到完全不一样的体验。此外,副将可以给主将提供嘲讽/过牌/增益buff等等效果。希望实际开服的时候副将机制能够依旧带来出色的游玩体验。
缺点
1. 一尘不变的音乐
对于我个人而言,音乐是游戏中重要的一部分,出色的听觉体验能够进一步给予玩家良好的游玩体验。但是,在一测的过程中,发现游戏的音乐方面好像确实有些欠缺,战斗画面无论敌方/己方进入频死状态,打破/被打破护盾,遭遇精英怪/遇到boss好像基本上都是相同的音乐,制作方貌似并没有为不同的场景提供不同的音乐。考虑到是个独立工作室的作品,估计可能是人手不足导致的问题,希望能够在实际公测的时候有余力完善音乐方面的体验。
2. 卡牌套路成型的难度
我不太清楚是否是我自己rp比较背的缘故,我在游玩的过程中很少有组成完整套路牌的体验,很多情况下都是纵火2-3张,灵力2-3张,检索2-3张。对于我而言,我可能更希望套牌成型的难度能够稍微更加的容易一点,能够打出自己想要的操作,我相信大部分的玩家也是这么考虑的。
3.部分卡牌以及游戏内描述的问题
我相信很多参与测试的小伙伴应该也有遇到这个问题,在理解有些卡牌以及游戏内的描述的时候遇到了不小的困难。像我在游戏初期看帮助教程的时候,最初就理解错了游戏机制,我以为是每回合开始时会新摸取4张牌(游戏中描述的是游戏回合开始时,重新抽取4张卡牌),重新抽取这句话并没有描绘说要丢弃手中的牌(我的理解),但是实际上的情况是每回合没有被使用的牌(除了保留)都会被扔去弃牌堆,这样的情况在其他部分卡牌中也有出现,希望官方能够注意一下这个问题,尽早的改善文字描述。
『玩物丧志』
玩过
在游玩的过程中:打个比方说14层难度,我们都知道通关需要一命,不然就是重开,我想这就是肉鸽游戏的魅力吧。
2:上手难度,希望还是能区分开来。区分个大师难度或史诗级
3:不然一把结束20多分钟,这对刚上手的玩家不大友好。我这里不是要多加复活次数,而是类似于能有(重新战斗)那种选项,但是这里不要插入广告啊,看广告复活😂。
4:比如说挑战失败不是结束,可以重开的机会,但是大师难度就没有。
这样既不失去,肉鸽游戏的魅力。又能让刚上手的玩家,享受通关的快乐。
😅说实话,刚开始上手的还是很难的,如果有(重新战斗)的话会比较好一些。
总体来看这款游戏,上手难度需要一定理解。
确实是玩过所有卡牌游戏里面,十分精良的游戏
咸鱼
:
我想知道灵力都有哪几种触发方法?我只知道攻击攻击技能。这一个。。。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
至诚格天
玩过
三星半。游戏中规中矩,质量算中等以上。记忆点不是很多,人物和故事都没有太大的记忆点,美术其实也没有特点。对于玩卡牌不多的玩家,或者没玩过这类型的玩家可能有点吸引力,卡牌轻度的玩家没东西玩了打发打发时间可能还行。既很难出圈,也很难吸引重度玩家。有些设计有点含义目的不明,很多是为了设计而设计,对体验感没有什么提升,随机事件的选择弄个棋盘多少有点多此一举,策划只算是刚刚及格的。耐玩性估计够呛,怎么积累玩家是个问题,希望策划能意识到一个问题,会玩这类游戏的玩家存量是有限的,越往后发展会越难,做同类可能就完全没人玩了,因为没有新鲜感。这种roguelike也有点伪roguelike的意思。加油吧。
至诚格天
:
现在电子阳痿的玩家很多,幸好手游圈子不一样,因为没啥可玩的游戏。总是费力地在介绍教程的时候可能就已经输了一部分了,很多浮躁一点的人估计都给劝退了。
蹲家
玩过
出于礼貌暂定四星,目前游戏完成度相对已经比较高了,等完整版出来我会视情况修改评价。
————
游戏对于初次接触的玩家来说引导较少,有些卡牌文本描述也不是很清楚。例如有张能力卡的效果是“回合结束每张保留的卡提供6格挡”我一度认为是手牌中没使用的卡就可以提供格挡,结果一直尝试一直没有我还以为是bug,直到我拿到一张带“保留”效果的卡才明白。
————
然后,对于玩过此类策略卡牌,喜欢但玩的类型还不是太多的玩家来说可能是相当棒的作品,虽然是测试版,但是核心玩法跟剧情模式都是成型的,且内容不会太少。
————
但是我玩起来的话就有点审美疲劳的感觉,因为总体来说目前我看到的创新内容较少。玩的时候看到一些游戏元素脑海中总会飘过《杀戮尖塔》,《欺诈之地》。如果把游戏玩法分割为10个单位,那么我的直观感受就是,借鉴3融合4创新3这样子。(顺带一提《欺诈之地》里面的谋略对战的玩法当时让我眼前一亮)
————
暂时就想到这么多。
凤冠
:
玩过杀戮尖塔应该知道保留牌的意思啊,观者初始遗物就有……你玩的并不深入啊
Donny
游戏时长 65 小时后评价
想打4.5,可是打不了,五星鼓励吧。
终于过20关了,基础牌没加成的前面全靠脸刷天赋和卡牌,真的痛苦,硬生生被虐,有初始着火加成和护盾加成后确实轻松多了。
地图:
因为画风入坑的,看到其他评论说因为是不完整的,所以地图一直重复,后来迷雾也没有什么影响,基本知道自己要走的路线。但是随机事件,依然让人很期待,刷到扫雷游戏超开心
氪金:
DLC摆着不能买真的痛苦,麻烦让我买
卡牌:
不论打哪个角色都是走的低费,普遍卡牌也是低费居多,三费也没有多少,打着打着会突然觉得很无脑,和楼下一个玩家的期盼一样吧,希望有一些高费卡可以加入组合打配合多一些玩法。
有些卡牌描述,容易让人自作多情。(别喷我,喷我就是你对,我阅读理解不好)比如我记得有张牌是选择卡组两张牌进行消耗,我以为是选择后使用消耗,结果是直接没了😇本来下一回合能到手的两张关键牌没了,我直接被boss灭杀,原地哭死。
好奇问一句,消耗和湮灭有区别么?
难度:
新手上手有一些难度吧,本人是比较佛系的玩家,没有特别研究流派和套路,这个游戏有点上瘾,但是感觉自己才过新手阶段,副将的选择还是在自己的舒适区里选,因为有的技能看不懂打不起连招和配合😓新手最好过关的还是阿尔贝吧,能回血能持续输出,苟住就能赢
有一说一,boss有时候真的凶残…
设置里看到有调整位置的,但是勾选后也不知道怎么调整,而且一些名词解释还是欠缺,玩了好多遍后才知道。
有些时候剧情选择上太灵敏了吧,长按想看选择里的卡牌或者诅咒描述,结果直接选择了。
角色剧情:
今天刚刷完三个人物剧情,还蛮喜欢的。个人感觉,阿尔贝的故事是其中最完整的,丹尼尔看得有点云里雾里,双子故事结局很喜欢。不知道是不是错过了什么,好多人物记不清😂看完剧情才发现原来boss和路上的小怪都和角色有关,恍然大悟
成就:
时间问题暂时没有特意去刷,那些分支也不清楚是什么关系,看了介绍也记不住,结合剧情才了解到一些。有一个所属开局血量减半送三张幻影的,到了第二关我就嘎嘎死,我是菜狗😇
手机用户98086303
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消耗:打出就没了(重塑符文:你说啥?)。 湮灭:回合结束在手里就会没,打出不消失。
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