下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
因狄斯的谎言

因狄斯的谎言

测试服
测试服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.81169个评价
测试服评价
全部平台
带图17 长评43 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩128 画面优秀19 剧情跌宕17 运行稳定性18 玩法设计14 游戏平衡5 资源获取3 日常肝度3 画面视觉3 UI设计2 操作体验2 氪金付费1 广告频率1
云奇
游戏时长 126 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
首先恭喜国服版号成功下发,上线在即。
个人游戏进度:已在谷歌商店的国际服通关全DLC进阶20,游戏时间100+h,Steam版也购入了但是没玩,由于Steam版与谷歌版在具体游戏内容上略有不同,以下评价均基于谷歌版。
优点:
画风个人很喜欢,角色和卡牌都做的挺好看的挺精致的,游戏内场景看着也舒服;
游戏玩法一眼杀戮尖塔(不可逾越的大山),但是也有自己的风格特色。伙伴系统挺不错的,既有多流派套路搭配又有主次之分;
目前是十二个角色四张地图,每个角色还有独立剧情,数百张卡牌数十种道具百来种天赋,体量不小,整体可重复游玩度不错,几十个小时还是没问题的;
替换卡牌把添牌与删牌融为一体,很大程度减轻了卡组成型难度,增加了游戏体验;符文卡的设计也丰富了游戏策略,个人觉得Steam端的符文打孔更胜一筹,不清楚未来国服会同步谷歌版还是Steam版。
缺点:
游戏角色虽多,但单角色可开发的流派太少,且强度与成型难度差距较大,后期套路相对固化,例如杨森走自动化流基本只要摸到自动化这张牌就算半成型,而走消耗流需要多张关键牌成型难度较大;
四张地图区分度不够,特色不明显,除了最终BOSS给人影响深一点其他很难体现出差异;
对应优点,后期为了提升难度从14阶开始加入的不可删牌特性个人认为属于败笔,而且16阶的强化初始卡牌与可以放逐卡牌导致16阶的难度反而要低于14阶,仍有改进空间;
部分效果与机制的描述不够清晰严谨,影响判断,例如不少能力牌是不可二次叠加的,也就是不吃拓印符和幸运符,但是效果上未说明,导致镶嵌符文浪费;
部分交互显示与UI设计存在小bug,略干扰正常游玩。
总结:
游戏整体质量还是不错的,画风和游戏体量上是说得过去的,就玩法而言,对于玩卡牌游戏比较少的人来说还是比较有吸引力且容易上手的,但对于接触卡牌游戏比较多的人来说游戏内容并没有到让人眼前一亮拍案叫绝的地步。
因为国服还没有出,开发者应该还会对游戏进行后续的打磨优化,未来可期,整体还是可以给到一个四星,也祝贺国服上线在即,希望游戏越来越好。
TapTap
梦魇 : 不可删牌我倒是觉得是个不错的想法 首先是更考验思路 其次是市面上大多卡牌游戏最后都是极简牌组 有个厚牌组挺新鲜
冷枫
玩过
手游里最接近杀戮尖塔的一款品质游戏,符文系统让卡牌搭配更多样化,副将系统是一大创新,卡牌套路多,难度适宜,玩这游戏我已经连续两天熬夜了,今天不能再熬了😱
待改进的地方及建议:
0、灵力机制及阵法机制缺乏适当的新手引导,熟练运用阵法能更顺利的度过前期。
1、个别事件中,某选项给一张好牌同时给一个诅咒,长按选项只能看到诅咒牌面,却无法同时看到好牌的牌面;另外,有部分牌使用获得新牌,新牌的牌面也无法通过长按观察到。希望更新完善!
2、目前有很多重复卡面以及副将模型,还有事件插图都是单一重复的,希望早日补全!
3、当主角在中排及后排时,主角的阵法槽容易被副将模型遮挡导致看不到符号,建议优化站位让主角显示在最前,或者适当拉开站位。
4、上述问题同样出现在某些怪物身上,印象深刻的是某个会召唤两个嘲讽小怪的BOSS,由于BOSS模型太大以及显示在最前,把两旁小怪的行动预测给遮挡了,导致看不到小怪的行动,同样建议拉开站位或者缩小BOSS体型。
5、大地图行走的主角棋子可以改成主角的模型,不同主角不同棋子,更有代入感。
6、可以增加每日挑战,设立特殊条件或者牌组啥的,增加趣味性。
目前就这些,想到了再补。。
收费模式希望可以借鉴月圆之夜,免费游玩,新角色买断制,卖新立绘新模型。
早日公测啊!测试结束了是不是进不了游戏了啊?
Kirk Xie Lieke
游戏时长 10.0 小时
推荐:可玩性
目前打到进阶5(第一张截图),总体感觉还可以,玩法类似杀戮尖塔,目前感觉难度偏低,有不少需要完善的地方。虽然测试服显示有DLC,但目前steam显示处于开发阶段,值得期待一下。
个人认为不足的点:
1.游戏内容相关信息:字面意思,再通俗点就是引导,然而我想说的不止于此。在基础操作上,游戏引导倒是没什么问题,但是在其他信息方面做得不太好,先说一个挺多人诟病的--部分卡牌信息不全(卡牌效果之类的);我自己遇到的还有开局选祝福,那些祝福效果是啥我都不知道,这种情况我是尽可能不选不知道的(不想污染卡组或者选出没啥大用的道具);还有随机事件里面有出现同时获得卡牌和诅咒的选项,结果长按看详情只显诅咒效果不显卡牌效果。
关于各种祝福、卡牌效果、随机事件这些,一般来说都能在图鉴里找到,虽然我是没怎么翻过,不确定是不是都有,然后关于这方面希望官方后续慢慢优化吧。
2.地图问题:目前开放的测试服只有第一章,一共三关,我发现每个难度下同一关的地图是一样的,点位没有特别注意是不是一样。
个人建议是尽可能让地图随机一点,地图的表现形式没必要用3D,2D的地图信息还更好分辨,小地图就做得很不错,信息简单明了(第二张截图),还不如拿这个当主地图。
在不同难度下,地图的总体长度应该也要有所变化,最好是随难度递增。因为我也没有打到特别后面的关卡,目前而言我是尽可能挑长路线来走,就是为了刷金币和卡牌。
再然后就是关底boss,我不知道这东西是跟玩家所选主角有关还是和难度有关,还是两个都有关,因为我自己在玩的时候进阶1到4,不同难度下同一个关卡boss是一样的,所以怪物多样性还是差了点。
3.事件问题:事件也就是地图上的那些点位,野怪、商店、工坊这些。
首先是随机事件,我自己遇到比较恶心的是强制删牌、塞牌、换牌,这也算是为了压制玩家而设置的难点的吧,但是我不理解的是强制删牌,我是应该理解成“因为有换牌这个设定,所以强制删牌是合理的”这样吗?
然后是商店,我认为可以在商店里加一个刷新货品的功能,最好把买天赋的功能也放进圣坛。目前我在游戏通关流程中,商店于我而言就是个鸡肋,我几乎不会在商店里买卡牌,道具我买过(我以为是最后一关,钱没用了),大部分情况下我都是攒钱买天赋,然而事实是我只有那么一两次在打最终boss前把钱花光(买天赋)。我觉得商店给我带来不好的体验就在于它的点位要不就是太靠前,我进去也没钱买,要不就是我有钱了又没商店给我进去买。
最后是工坊。工坊我的建议是和商店一样,加个刷新功能,限制一下刷新次数就好了,然后工坊的合成功能最好能放到圣坛里(理由是如果后面刷到符文又没工坊的话无法合成)。工坊这东西最大的作用我认为是刷出有用的符文而不是合成,因为合成是无限制的。
4.战斗胜利奖励相关:我个人感觉问题比较大的就是金币奖励,除了boss给100金(好像也有200金的,不记得了),其他小怪、精英怪都是固定15金,不管什么难度都是,而金币的唯一作用是买东西,但是商店的刷新位置又比较靠前,而且也不是无论你选哪条线都能在打boss前进商店买道具、卡牌之类的。
所以我觉得,普通小怪固定15金就算了,精英怪也15金是不是有点不合理。
以上,希望官方能酌情采纳,多多优化
TapTap
TapTap
持剑人 : 这是正常玩家吗?这不会是游戏的托吧
祈
游戏时长 401 小时
给没玩过这个游戏的新人说一下这次我内测的感觉,玩了这款游戏给我的感觉我就是感觉很棒,随着这几年类似杀戮尖塔的dbg游戏频繁出现,国内游戏市场其实都是很难做的,杀戮尖塔作为dbg游戏的创始者,后续出现的dbg游戏都会跟杀戮尖塔做比较,我个人也玩过很多dbg游戏,比如杀戮尖塔,月圆之夜,牌师,勇者大冒险等,但这款游戏给了我很多优秀的地方,比如灵力法阵,副将系统,都是传统dbg游戏都没有的元素,官方也真的很亲民不管在忙也会回复玩家的建议,官方的工作室真的不大就那么几个人可以做出这款建模UI和玩法都不错的游戏,这款游戏去除了传统dbg的删卡极致采取了换卡机制就是一个很成功的突破了,对于dbg玩家来说卡组都需要精简的,dbg游戏对于玩家的理解其实很重要的,给还没玩过这款游戏的玩家建议喜欢玩dbg的可以放手去玩不要没玩过就来黑游戏了,游戏在做,程序员在修bug,有啥不好的可以给出建议这样游戏才会越来越好,这款游戏性质就是单机dbg游戏,不肝不氪,只有完全买断性质,好游戏是要去支持的,再说一遍没有648也没有广告,只要你对游戏稍微理解点都能过难度,没有体力机制,也不存在欧皇氪佬,这游戏就是纯单机游戏,在群里跟群友吹吹牛皮,讨论玩法,这才是我们玩此类游戏的乐趣,因为大家都在天南海北能有机会在一起聊也是缘分
非常不错的一款地牢卡牌roguelike游戏,近年来的游戏厂商好像是发现什么财富密码一样,疯狂推出这种貌合神离的roguelikr卡牌游戏,尤其在杀戮尖塔之后只要有点打牌、随机、收集要素的游戏都有尖塔的影子。
但是我在这里并不是想一棒子打死所有类似的游戏,模仿游戏玩法的前提下,也有像枪与香蕉的这种佳作,但是终究难得像第一次爬塔的时候让人眼前一亮,而这款游戏如果能坚持更新完善下去,虽然保守估计不会达到尖塔的高度,但位置不会太低。
如果你玩过尖塔再玩过这款游戏的话,就会发现二者的差距还是挺大的,先说卡牌体系,卡牌的升级并不是所有牌都能升级,必须通过在路上或者在宝箱点获得的符文进行镶嵌,这种的强化方式当然是利弊共存的,好处是符文卡牌的组合千变万化,更能让玩家体会到随机的乐趣,但是坏处就是强化的强度极不稳定。不同符文的选择,符文是否契合牌组,符文镶嵌哪张卡,符文是否镶嵌,都是考验玩家此类游戏经验的地方,提高了游戏的难度(不过好在你游基本牌特别厉害),增加游戏暴毙的概率。
不过好在你游的角色在对战中成长性特别高,基本上不是特别不会玩,都能靠叠甲或者叠火磨死怪,但是游戏体验实在差太多了,所以还是希望能优化一下这个强化体系。推荐就像尖塔一样,还是可以强化卡牌(这样同时可以盘活注水的商店),额外可以符文镶嵌(我全都要!)或者增加符文的获取量,整一个符文背包专门放符文,不计入你的牌组,而且符文变得可以拆卸和相同符文进行强化。这样的话强化体系会更健康。
再来说说天赋(遗物)体系,也说不上谁抄谁,毕竟游戏机制是这样的,房间的类型,buff、debuff就那么几种,加个强化免疫个虚弱啥的也在所难免(不过还是挺像,小声bb)。不过你确实得承认是有新东西的,光是每局天赋路线不一样就挺能给到玩家惊喜的,我个人还是蛮喜欢这个点天赋的机制的,但是当你玩某一流派的时候拿不到核心天赋还是很难受的。
还是希望天赋的种类增多,获取天赋点的途径增多(毕竟天赋池增多,点数不增加有点说不过去),再出个图鉴啥的标注下这个天赋可能出现位置的范围,另外说一嘴,希望商店直接卖天赋,不是卖天赋点,拿金币买点实在是太亏了。
最后说点其他的东西,在其他人的评价里也看到过,说人物特点过于相似,卡牌相同的太多,这个的确圆不了,没办法,确实是这样的,刚出的游戏理解一下,救救程序员的头发吧。改进的方法真的不要太多,首选人物不一定非得是站中间的,既然有了站位这个要素,就可以设计点别的东西,比如站后排的弓法牧,站前排的战骑之类的,而且没必要固定站位(说的就是你弓箭手),近战法师了解一下,再根据不同角色特性设计不同的牌,甚至是不同位置才能打出的牌(比如这张牌限定前卫打出,正好前卫是个法师附带元素特性,是牧师就回血或者对特定怪物有额外伤害之类的)这游戏可玩性一下就起来了。
商店真的有必要加强,确实是有点水,在没有删牌这一特性后食之无味,弃之可惜。建议以后在商店可以培养英雄的特性,比如站在哪个位置,和谁组队有额外的效果。比如法师站在后方的话血量下降攻击提升,再比如法师前面有两个近战单位时获得加成,或者学学枪与香蕉的前后机制,说真的,游戏底子不错的前提下,像让这个游戏好的方法真的太多太多了。
最后以上观点纯属个人看法,没有任何捧黑的意思,你要硬杠就是你对,不喜勿喷。
ZLJMc
玩过
全角色都打到5了,我应该还是可以说点建议的,游戏玩起来体验还是很不错的,但是虽然是有一百多张卡牌但是你玩着玩着拿来用的也就只是那几张,不是纵火就是灵力,说真的纵火流强度太离谱了,有群体单体buff还能入血,每回合结束自动加一层,配上高格挡卡牌,耗都能耗死,相比之下其他流派就显得有点黯然失色了,特别是检索流,我到现在都不知道这流派到底怎么玩,厚卡流更是离谱,我有时候打完一局我甚至都看不见一张这个流派的卡,可能是还没设计完的原因,其他流派什么防御,反伤,状态,爆发这些流派不是不强而是成型真的太晚了,而且完全没有纵火那么简单粗暴,前期拿不到中流砥柱的卡,后期又不可能转型,这几个流派的基础卡真的太弱了,前面几乎没什么用,你说拿纵火灵力的牌过渡不可以吗,当然是可以,但是都拿纵火了,我还得中后期再转型吗,显然不现实,要想其他流派起来,就得加强一下基础卡或者添加几张基础卡,不然我完全没有必要花费大心思去凑一个让我游戏体验下滑的卡组。
然后就是副将,说真的我第一次选的时候人都是蒙的,我完全不知道该选谁只能随便摸一个就走,可以适当增加一些推荐消息,或者详细一点的情报,现在副将就三个标签,我就是点进去看,都看看一阵子到底是什么样子的,建议出一个根据我卡组的流派来大数据推荐我选谁,还有就是副将名字好随意绮罗还有个粉头发的妹妹,这俩真的很容易弄混(›´ω`‹ )
主将呢,现在三个都是灵力,毕竟是测试也可以理解,希望之后可以出防御 反伤,状态型的主将
天赋点这个其实在我玩的时候我觉得其实挺合适的,每一关你只要看看大地图选好路,是必吃两点天赋的,有时候甚至可以吃三点,商店可以买两点,毕竟第三次要300不是每次都可以买的,BOSS打了还有一点,总得玩下来我天赋一般都是可以点到最下面的,不过天赋效果真的得改改有些天赋我压根不想理,那个什么打出诅咒牌那玩意真的有人点吗,然后就是那个获得符文必定是稀有,这个也没什么用,在我的印象里面常用的也就火石淬毒 能量恢复,其他的也就是拿着打个灵力阵,说真的那个丢弃才能触发的符文卡,如果没记错,只有检索流能丢弃手牌吧,但是检索真的太无用,没存在感了,导致我现在都没有触发过那几张符文的效果,对了纵火流BT和这火石符也脱不了关系,这符文按在0费群攻上面也太bt了,可以适当加一些限制
然后就是通关奖励,说实话第一次全通之后,我还以为会有什么加成,结果只是下一个难度怪物有加成 ,这让我就觉得好像打一次也没什么收获,可以考虑出个商店每次通关获得游戏币或者什么碎片,可以解锁皮肤或者加我的白值什么的也不用太多
然后就是关卡长度,三层真的不够玩 之后能出个无尽模式吗
总的来说是个好游戏,缺点也很明显,纵火流傲视群雄,玩纵火流和其他流派真的两种体验
这里强力推荐梭哈爆发防御反伤,真的成型太爽了,打也打不死,拖着拖着直接反死和爆死
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏界面非常好!
很多细节都把握地很到位,例如在出牌阶段,牌还刚刚从牌堆摸出来的一瞬间,已经可以选择出牌了。没有多余的动画。可以做到这一点即代表优秀的界面!
另外,一直看到评论区很多人说卡牌平衡性欠佳,卡组流派少等等问题,我认为这些问题都不算很重要。毕竟平衡性以及卡组流派等等问题,都是可以通过后续的更新慢慢消除的。
我最欣赏这个游戏的地方在于,移植杀戮尖塔的同时加入了很多自己的元素。
然而,花费大量人力物力,无数代码,无数原画,动画,音乐制作仅仅得到了一款被人们称为“很像杀戮尖塔的游戏”,这恐怕不是制作组最初的意愿。
如今能够沉下心来制作一款游戏的人已经很少了,市面上有很多重氪低创意,恶搞类游戏,甚至写了几行文字,做成几个选项却依然有很多人玩的游戏。
我希望制作者能够加入更多自己的元素,甚至脱离杀戮尖塔的阴影(这么说可能比较难听),创造出一款能够被人们欣赏的优秀作品!
符文系统是非常有创意的系统,不同于传统的卡牌类游戏,是线性升级,此游戏的某一张牌可以从不同角度升级!这非常有创意!
天赋随机这一系统也是十分突出的,取代了被动道具的加强,反而侧重于人物本身的强化!
总而言之,这款游戏非常优秀,值得游玩,值得期待下一次更新!
我认为,这款游戏足以比过众多如今市场上手机游戏!
赫景鸿
游戏时长 60 分钟
如果是一两年前,这游戏我一定熬夜玩,那时候非常迷恋类似的策略性卡牌肉鸽游戏,那时候遇到了很多优秀的作品,让我在这个游戏类型里从菜鸟成为老玩家,于是不再满足于这个类型。
我看了作者简介里的话,跟真诚,很希望有人能给一些内心的建议,我想说我对这个类型的渴望。
因为这种类型是非常公平的纯策略类游戏,人人竞技比得就是技术和一些运气。但是如果是纯策略,没有任何养成因素,那说明每局投入的精力都是很大的,时间久了会很累,每局打过重新开始,没有任何奔头,压力越来越大,就会弃坑,难度在于养成类和竞技类型基本融合不了,我没见过哪款游戏又养成又竞技的,养成代表着每个玩家的数值基础不同,基础不同的同台竞技一定不公平,所以策略类游戏真的容易累,越认真玩越累,最后把游戏完成了数学考试,把自己玩成了程序员,失去了轻松的初心,也就弃坑了。
如何让游戏又硬核好玩,又不那么累,永远有激情动力,我说说我的想法,你可以参考。加入养成因素,把养成因素和竞技挂钩,你获得的一切资源必须是靠实力获得的,不能靠挂机白白的来,也不能靠充值来,必须靠技术来,越珍贵的物品,设置越难的挑战,这个难指的是策略性上的精准,精准的临场应对,不是数值上的难度,增加临场的变量因素,这样出攻略也没用,别人学不了。
这样得养成因素合情合理,强的合情合理,你强说明你有实力,不是因为你运气好,不是因为你能靠时间挂机,也不是你充钱了,你的每一分强都是靠实力靠游戏理解积累来的,这样新玩家们愿意崇拜强者,愿意交流,高玩有荣誉感,游戏氛围不会差。
而且每次玩完,不白玩,靠自己的聪明智慧可以得到一些养成因素,有提升,这样玩家永远不会有把游戏当成任务的负担。如果纯策略类,没有任何养成,真的很累,没有诱惑的劳动是辛苦的,有诱惑的劳动是有奔头的。
建议英雄主副将都不要白送,都要通过挑战获得,你必须熟悉手里的英雄,极致的利用好手里的资源,才有可能挑战成功,在针对性上设置难度,这样玩家珍惜拥有的英雄,有热情尽力熟悉已经拥有的一切,兴奋挑战成功获得的英雄,而不是白白得到的英雄,一切有价值的,都要通过智慧去得到,玩家会有持续不断的动力,如果策略性游戏,不想数值上有太大的不公平,那么荣誉勋章这类特殊的荣耀性物品一定要有,这是游戏玩家通过努力能获得的荣耀,后期可以增加联机,不仅仅有竞技,也有玩家和玩家的配合,一对一永远没有五打五好玩,一对一只有杀了对面,五打五还有配合的默契,一款游戏没有配合因素,就没有凝聚力,高手和新手永远都无法融合,一旦需要配合完成,高手愿意教新手,新手愿意崇拜感激老玩家,这才是好的气氛,如果只有对战,看每个人都像敌人对不对,时间久了就会有压力,心累,其实有很多细节想说,不过一时间自言自语也不知从何说起,祝愿你做出自己心目中优秀的游戏。
momo万花丛中过 : 感觉你的意思说穿了就是硬核跟不硬核(不好意思字太长没细看),固然硬核会留下一些真爱玩家,但也会容易劝退新人
锯齿牙山
游戏时长 6.4 小时
先给个总评,好玩,如果你喜欢杀戮尖塔,月圆之夜那种rouge like卡牌游戏,那玩就对了,我昨天才发现这个游戏,一天不到,还在上班的情况下,我玩了6个半小时,这你应该就懂了。
本来想好好写个评论的,但关服了时间不够,就先简单写写吧。作者在此类游戏的基础上做了不少改动,添加了许多rpg要素,比如天赋点,队友,道具等等。这点我很喜欢,我虽然一直对杀戮尖塔的手游版念念不忘,但也并不想真的就玩到一款一模一样的游戏。rougelike游戏就是这样,你添加的变化要素越多,能产生的组合与变化就会成倍的增加,这会大大提升游戏可玩性。可以说现在游戏框架搭的不错,画面操作等都很完善,接下来要做的就是填充游戏内容,尤其是卡牌的设计。
此类游戏最爽的就是摸索出一套能互相配合的强力卡组完成无限连等等的操作体验。而因为引入了队友跟天赋机制,所以作者需要考虑的点要更多一些。总的来说这方面游戏要提升得点还很多,卡牌的流派以及各种机制的配合还远远算不上完善,作者接下来要做的工作还有很多。
……………………………………………………………………………………………
下面我详细谈谈我的一些意见跟建议。
首先就是队友系统,1、前中后站位的差别不够明显,尤其中后位,前排抗伤的效果我觉得也可以强化一下。2、这个设定有一定的隐患,影响了操作的流畅度,卡牌尤其是格挡效果的卡牌需要选择作用对象,那你即便在卡组成型后也不能直接甩出去,而要时不时地拖动选择,影响流畅度不说还容易误操作。个人认为不妨简化队友系统,比如让怪物只能全体伤害或者只能攻击最前排的队友,盾也默认加给最前排,回血要么作用于全体要么作用于血量最小的单位。3、很多时候三个队友的初始卡组都不适合,选进来既不能配合玩家又不能承担承伤任务,就显得很鸡肋,所以队友的初始卡组是否能设计成可以由玩家选择。
总之我觉得队友系统跟这套玩法有点不搭,所以如果最后改的还不够完善的话我觉得是可以选择有无队友两种模式。
然后就是游戏的道具机制:道具系统有点鸡肋,不少甚至只能用一个回合,作用一般。建议要么增加获取方式,降低商店售价,花几十块钱买一个一次***实在是不够划算。要么就增强道具效果,或者起码将作用时间延长至本场战斗结束。而且我觉得有些道具比如回血的不妨战斗外也能使用,而且我希望道具能在商店出售。但如果是增强道具效果那有张能获取道具的卡牌就要重新设计了,现在就已经很强了。
最后是一些细节问题:
1、战斗结算后卡牌跟金币放在两边我还以为是二选一导致一开始好多因此没选,个人感觉金币没必要特意去点一下,还会有人故意选择不要吗。
2、卡牌的词条解释给的不够详细,比如在事件中某个选项是获得某张卡牌,此时我按住该选项只能看到该卡牌而没发看到该卡牌中词条的解释,如果该卡牌效果中有召唤出另一张卡牌,那么关于被召唤出来的卡牌的描述更是一点没有。我觉得作为一个内容这么多有这么复杂的设定的游戏,各类词条跟卡牌的效果就算通关几次也不可能都心知肚明,因此一定要把各个场景下的注释都做到根。
3、卡牌伤害已经足够击杀怪物后就不能继续出牌了,这点我也觉得不好,只要在伤害真正结算击杀怪物之前,应该都可以出牌,鞭尸也很有快感。
同时我觉得关于事件选项有点容易误触,经常我是想摁住看一下对应卡牌的效果结果手一滑就变成选中了。建议该一下触发方式,比如点一下选项,还需要点一下确定之类的才能选中。
以上就是我的一些看法,真的非常喜欢这个游戏,但是发现的太晚测试时间太短,很多看法肯定不成熟甚至包含对游戏内容的误解,也请多包涵,希望作者能耐心将游戏做完做好,我会眼巴巴地等着玩的。