首页
排行榜
发现
云游戏
PC 游戏
动态
发布
论坛
TapTap 制造
聚光灯 GameJam
开发者中心
创作者中心
下载 App
下载手机 APP
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
下载 TapTap
TapTap 手机 APP
扫码下载手机App
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
TapTap PC 版
Windows 客户端下载
版本:v
详情
评价
3847
攻略
论坛
太公传承
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
8.3
3847个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言
1
带图
362
长评
103
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
你隔壁王哥
玩过 3.5 小时后评价(总时长 9.7 小时)
整体还不错,不过就我个人而言还有几点要打磨:
1、法器攻击不明确,描述不详细,可以搭配参考图+文字说明,参考图为法器攻击状态图,要明确表示攻击范围、方式,不然单靠文字描述根本看不出法器差距,有的高价值法器因为攻击距离问题导致大多数时候还不如低价值法器。
2、事件可选择性太低,可以多加点意外惊喜,但需要给玩家自主选择性。
3、境界描述不够,各种玩法纯靠玩家自己摸索不行的,列个帮助列表放设置里。
4、法器不要随境界提升而提升伤害,最好设置出各境界的法器,不到境界不能使用,且不同灵根也能使用非本灵根法器,只是得做减伤以增加玩家自主选择性。
总之能改进的地方还有很多,可以细细打磨打磨,一个好游戏靠的不是个人,最好有个团队,团队一起开开会定好大致的列表再进行细化最好,还是挺期待的。
想粘你的液
玩过
可以看出游戏诚意很大,没有氪金,也不需要很肝,
但是可能是我自己的问题,我在游玩过程中发现老是死,基本化神之后必死,建议可以优化下玩法。
另外,我觉得有两点可以后续考虑:
1、能不能加入一些局外养成的元素,目前已有的传承是一个不错的概念,除此之外是不是还有其他思路
2、法宝的介绍比较让人看不懂,比如不知道该法宝的攻击方式(是否近战,是否距离攻击),另外法宝的等级(凡品,仙品……)这些也没有很多介绍,导致玩家不清楚凡品的金箍棒、捆仙绳这些红色物品和仙品的葫芦到底哪个更厉害
希望制作组加油!
咿呀咿呀哟
:
期待期待期待
高墙
玩过 3.2 小时后评价(总时长 7.5 小时)
游戏还是不错的,整体玩法与几年前几乎没变化,只是画风提上去了,不过还是缺乏新意,玩着玩着就容易丧失兴趣,以下是几个问题:
1.开始界面能锁一个天赋,那么能不能锁灵根呢,这样就不至于花大把时间用在选择适合的灵根和天赋了,或者增强一下四五灵根,否则这两个几乎没人选,毕竟前中期就会老死,几乎没有可选性,一直刷新也是浪费时间。或者能否加一个体质系统,什么荒古圣体加修炼速度的,这样就可以弥补修炼速度的不足
2.有的事件比如仙门大会只有弃权和加入两个选项,能否和其他事件一样,可以加一个稍等选项来整理一下?
3.后天突破刷到能进化的天赋后来再刷就异常困难了,这个能不能改为持有一个能进化的天赋后来再突破选到相同的天赋的概率就增加?或者加一个广告来重新刷新
4.那个金丹的游戏属实没大玩明白 点了之后没有反应,点和不点都是在几秒后结束,能否优化一下或者增加一个说明
5.武器普遍用于攻击,能否有一些武器是用来回复灵力,体力,用来防御呢
6.突破到一定境界后能否加一个度心魔加雷劫呢,一直只是心魔难免乏味,度雷劫就看体力防御等数值,过了之后增加体力防御数值,没过也可以选择突破或者继续修炼重新渡劫,这样如果加了上面第五条的那些武器变有了用武之地
7.境界之间差距不明显,小境界之间几乎没有数值上差距,大境界之间没有什么太大差距,被越级杀也很普遍
8.游戏音乐有些乱,一直点下方仙字,音乐会一直重置,对于听感来说并不好
以上就是问题,希望能够被参考一下里面的合理部分,最后祝大家新年快乐😁
官方
猫咕猫咕
:
ok,年后我们将针对您的部分合理提议进行优化调整!祝您新年快乐!
歪比巴卜
玩过 24.8 小时后评价(总时长 30.5 小时)
游戏很上头,刚刚玩了一把没截图,天尊5000w血,500w攻防,死一次用了个复活属性会变的丹,血量减半,攻防上亿,到天尊最简单就是丹体加霸王神拳,开局继承的灵石直接梭哈商店买丹药和金龙符,一路横推
沉默
玩过 109 分钟后评价(总时长 2.9 小时)
游戏还是不错的,之前就玩过。然后提点小建议就是,建议给学习功法增加一些保底机制,比如每失败一次,增加一个球或者让转速变慢一些。毕竟你学一样东西就算没有一次学会全部,多多少少也是会有一些了解的,而不是你每次没有学会都要和重新开始学习一样。
不知
玩过
游戏倒是挺好玩的,之前最早内测和太公传承封神那个我也玩过。这次也是依旧的支持了两个角色。看以后出的那两个角色强不强吧。反馈一个夸父神凯的bug:最后,源2.5亿阶段的时候那4个石头人不扣血,但是要扣我自己的血。最主要的是吃不了丹药,我想不到有别的方法可以过。希望尽快核实修复。
莫桐
玩过
整体很好还是之前玩法,但是战斗不灵敏,可能是受击有一个动画的原因总是在那之后断触,希望可以改进一下战斗的受击,能让战斗更连贯
2编
玩着玩着使用符咒后攻击加速,但是攻击无效
把怪打死了之后,事件也没有结束,一直在那卡着
隋强他爹
玩过 4.4 小时后评价(总时长 5.6 小时)
建议出一个可以渡劫后不渡劫继续触发奇遇的功能,可以刷点装备再去渡劫,要不然寿命全浪费了
鉴赏家同好会lite版
玩过 6.5 小时后评价
闲来无事,修仙度日,一来就听说元始天尊黑化了,这种与天斗其乐无穷的剧情太适合我这样的主角了。
然后,我看到了自己的“脸?”嗯...感觉是那种女娲娘娘不耐烦了捏出来的后期作品。在偶像包袱的驱使下一顿狂点,最终将就选了个“狗头”,虽丑,至少不是一个品种。接下来我又凭借自己惊人的毅力,集齐了单灵根“金”、家财万贯、守财奴和旺财这种赢在起跑线上的极品属性,开启了成为人生赢家的一生。
初次奇遇就碰到了一位道友,我把他当同修,他却想干我!打架自是不怕,问题是不知道怎么打,在和他互相试探一段时间后,我发现战斗就是互怼,于是在勇猛的怼了他几下后,我!寿终正寝了!?也不知道是我防御力太低,还是他攻击力太高,反正我短暂的一生就这么稀里糊涂的结束了。
不幸中的万幸,我还能传承第一世的东西,毫不迟疑的选择了钱之后,我马不停蹄的踏上了新的征程,誓报此仇。在一次次的机械点击中,不断的锻炼着自己,在和敌人的对决中也终于弄懂,修仙者的斗法就如同竖屏弹幕射击游戏一样。掌握了要领之后,可谓一路披荆斩棘,遇神杀神,遇佛杀佛,连世不二出大妖也不在话下。迈着六亲不认的步伐,平步青云的我就这样一天天......老死了......
不过没关系,传承嘛,不死怎么传呢?前一世的死亡只是新一世的开始。对我而言唯一的问题是:生得很困难,死得太频繁。不过没关系,悟道嘛,不死怎么悟呢?一次一次的轮回,也让我悟到:脑子并非关键,技术更是次要,只要运气足够好,没有劫数过不了。
在我看来,想要顺利通关,红裤衩红袜子的装备必不可少,再精心打扮让自己容光焕发,平时慈悲为怀行善积德,调整一下房间布局改善风水,最后请个关二爷诚心的拜拜......
吐槽完毕,言归正传。(以下都是基于个人体验的看法,欢迎大神传授心得)
1、游戏的画风,由其人物长相过于清奇。虽然一款游戏好玩与否并不取决于美术,但是优秀的美术会是吸引人们进入游戏的重点,并且让人在游戏过程中也更加愉悦。就目前的美术,能吸引的都是猎奇心强的同学。
2、灵根和先天方面,虽然可以根据个人的喜好进行组合和搭配,进而发展成不同的路线或方向,但是由于四灵根、全灵根、家财万贯、祖传丹药等不是鸡肋就是废,再加上灵根只能在最初塑造时选择,所以我宁愿花更多时间重塑也不会选择,几乎失去了存在的必要。
3、看到了功法的选项,却没有见过任何功法,应该是给后续功能留的口子,期待功法早日上线。
4、法宝的品质及优劣程度,本该是帮助玩家更为简单直观了解其属性强弱的,但是,这却成了迷惑我的地方,一开始我都是根据品质的颜色和其优劣,直接装备。后来仔细对比了一下,发现有的高品质的不如低品质的,但是因为不同品质意味着不同的法宝,功能和定位不同,所以属性有差别也还能理解。然而,我在对比相同的法宝时,攻击力、攻击频率和成长度上,有的劣质的全面吊打普通的,让我不得不花很多时间逐一对比法宝的属性,这就很恼火。
5、熔炼的话,个人体验感很差,不知道熔炼的规则和公式,全靠试,即使选择了提高熔炼成功率的先天,失败率也很高。偶尔成功,收益也太低,准确来说基本都是亏的。个人经历是稳赔不赚的,最后所有不用的法器都扔商店了......
6、坊市(商店),这个是我的一个心结,我记得我第一次刷新商店用的是1000灵石,可是后来怎么就涨价到2000了呢?起先以为商店老板是个登仙之人,不光活得久,还记得我每一世,之后猜想是商店刷新也传承,直到某个可怕的上限。但是现在看来就是官方哄抬物价,扪心自问,你们不知道修仙之人挣钱有多辛苦吗?
7、游戏性上,因为随机事件是游戏主要部分,而内容又基本都是文本,文本量不足够大,阅读文本撑不起一种玩法。除了战斗,就是在点点点,所以游戏的可操作性比较低,可玩性集中在法宝、符箓、丹药和后天突破的选择取舍,以及战斗上。
8、战斗方面,在没有法宝、召唤符箓的情况下,就只能怼脸,否则就是竖屏弹幕射击游戏,这是展现真正技术最好的时机。战斗难度比街机的《彩京》《雷电》要低很多,在包里放些差的法宝留给心魔,只要不是属性太差或运气不好遇到龙王、虎力大仙之类的,都挺好赢。
9、连传承都很随机,如果死于非命,你可能会随机传承到一堆垃圾,如果你快要老死了,就把你想要传承的品类卖得只剩4、5个,或者干脆全卖了,毕竟有钱才是硬道理。
简单说来,剧情很简单,长相略草率,属性要看脸,玩法挺休闲,死得够随机,传承嘛...就留做纪念吧。
个人认为太公传承目前还有很多地方有待改进,不过就测试版本或早期版本试水来说,还是很不错的。作为Roguelike游戏,死亡惩罚比较重,中规中矩,该有的优势也都有,不确定性的乐趣非常神奇,已然上头,现在就去再开一世......
回头望北
:
虎道人跟万年树精最难打,其他的只要远程法宝好基本都能过,只有这两家伙一遇到我就直接卖家当,直接开启下个轮回
エッチ先生
玩过 17.1 小时后评价(总时长 17.3 小时)
玩了一段时间,相比同类似的游戏确实好很多,说一下自己的玩下来一点建议。
首先游戏没有强制广告,也没有广告插入游戏画面,这一点就想当不错。
1.虽然游戏主要以随机为主题,但我觉得容貌这种要是玩家可以自定义体验会更好,然后就是天赋刷新,我感觉吧,其实可以加一个锁定天赋之类的功能,比如说可以看个广告什么的,然后锁定一条天赋。
2.丹药的种类太多,作用太杂,很大一部分都没什么大用,虽说现在吃药过程改进了很多,比以前吃药全部都在一块吃什么都不知道好太多了。建议可以多加点增加面板属性的丹药吧,战斗加属性的感觉纯属乐色中的乐色,狗都不吃。
3.熔炉基本就是摆设,除了几个上古灵宝可以炼制,完全就没有什么太大的作用。建议可以加个丹药重铸的作用,可以炼制丹药或者用自己丹药随机刷出其他的丹药。
4.游戏事件虽然随机性很高,但有一部分就设计的很不合理,比如首领级妖物,只能强行开战,有时候没有远程法器就得母胎重开。秘境也是,完完全全看脸刷新,前期战力低秘境事件一直来,后期面板起来后就死活不刷,为什么不把秘境作为问道模式乏味的补充呢?问道就只能刷刷刷,给的东西差又不加什么,问道模式设计的意义在哪呢?把秘境弄成类似问道常驻关卡我觉得也挺合理,或者可以用一些道具来开启秘境,而且上古灵宝这种完全只能在秘境里刷出来,应该增加一些增加进出秘境的事件。
5.问道模式真的败笔,虽然上面提了一嘴,但我还想说,我是宁可天尊后继续随机事件打打心魔也不想挂着刷。浪费时间又什么没有,问道要能出秘境这种事件吧我兴许会刷一下,一没成就二没加成,事件就那么两个,一个打人一个打怪,打完挑点东西走,东西嘛,又是一堆破烂,显得扣扣搜搜的,只能说问道拉中拉,设计这个的人吧绝对是自己不玩游戏的那种沙峦。
6.后天突破天赋获取太过固定了,其实也可以增加一些获取或者刷新的途径或者方法,虽说本来就是休闲游戏,这款游戏也是相当不错的,增加点天赋事件既能增加趣味性又能增加玩家战斗力有何不可呢?
7.商店的作用也相当的小,刷新的钱又贵东西还差,每次刷新的钱越来越贵这个设计也相当不合理,要么能刷出好点的东西也就算了,东西也是破烂。这个就是继问道模式的第二败笔。其实可以加点功能来彰显点商店的作用 比方加点心法或者功法什么的,或者是物品置换之类的功能。
8.游戏的功法和心法,除了极少天赋和事件和秘境基本无任何途径获得,合着有时候出现升级到了至尊还是毛武功都不会,只会扔点法宝什么的这种事也很常见,功法的种类也比较少,你要说有什么用吗?其实游戏里也没体现出来,正常情况敌人就是上去一拳就死了,根本没强的需要功法,真要到了那个时候,功法伤害又不够看,除了个别回血苟命的还算有一点点作用,很大一部分都是摆设,如果武器都有上古灵宝的话,那其实功法方面或者也可以借鉴一下品质,然后可以多加一点功法的事件性减少一点重复性,一个秘境能给我4本土崩术我也是没什么话说了。只能说随机性是真挺随机的。
8.
官方
猫咕猫咕
:
感谢建议,目前问道模式还在重做中哦,重做后的问道将更具挑战性~秘境这块我们后续也会对其进行重新制作哦~功法因为人手不足还没做完,所以看着数量少。
论坛