我是航天员

我是航天员

官方入驻
6.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.8734个评价
嘴替发言4 带图67 长评33 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀157 有趣好玩113 物超所值31 设定独特26 轻松护肝22 音效动听20 剧情跌宕16 福利丰富12 广告频率71 运行稳定性59 氪金付费54 玩法设计32 游戏福利15 操作体验14 资源获取11
席瑞拉Ciruela
游戏时长 350 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
三星基准
一星给美工
长时间长草扣一星
新版本数值爆炸扣一星
本次更新加一星
官方放弃游戏扣一星
————————————————————
0204更新,看样子官方放弃游戏了,只有复刻,没有更新,没有春节活动,bug没人修,1228之后官方再没用动静,扣一星
————————————————————
01.12更新,我对月更理解错了,每月1个老常规池角色箱子,3个新装备箱子,不是每月出新角色。目前又开始复刻长草了,扣一星
————————————————————
本来在写端游航天二次元游戏策划,想找找类似的游戏做比对,惊奇的发现我员基本上实现了我的玩法策划的60%,同时虽然没啥剧情,但一开始精美细致的火箭发射过程非常吸引人。第一个月的游戏过程非常充实,人物形象和建筑动画造型很舒服,看得出三年开发过程中设计的很精心。(当然对强迫症患者来说,少量工作岗位缺对应人员,角色属性特长分布不均,特定属性装备没常规渠道,有些小难受)
🌟🌟🌟🌟公测开服之后游戏运营上有些问题,系统有bug和不完善的地方能理解,发行方也想抢在中国航天日公测,但是公测后开限定池不提前告知搞惊喜,十一长假集体放假没人值班(包括官方QQ群里的内部人员),任由玩家在群里吐槽炸雷就不太合适,不像是运营了爆炒江湖多年的表现。千分号‰真是营销界的新星!
🌟🌟🌟紧接着由于88元终身卡可以直接完成加工,导致加工时长及缩短属性的设计直接被抛弃,大大加快游戏进程,减少了游戏模拟经营的比重,三个月的游戏时长缩短到了一个月,很快玩家各种升满没事做了,小工作室产能问题出现了。第二个月在推出餐厅活动后,陷入了一个月的长草和惊人的快速复刻小游戏。餐厅活动设计也有问题,餐厅经营做了很多细节和动画,结果玩家进入2秒点完加成就退出等收益,有些浪费。
🌟🌟千呼万唤的星舰新版本在开服第三个月中登场了,新版本内容丰富,也值得等待,但是为了解决老玩家资源爆仓的问题,策划选择了新功能资源需求*10的方案,一周内耗完资源,被迫进入长达半年才能玩完的游戏周期,每日正向反馈太少,劝退了一些玩家。同时新版本内容资源需求过大,对新玩家不友好,尽管提升了部分资源收益,缺口还是很大。198元玩家福利最高!
🌟🌟🌟🌟就在新角色继续198元福利的预告被玩家吐槽吃相难看不久(喷喷好可爱,198的喷喷不可爱),策划都没想到,突然将剩下的5个角色连同预告的3个角色一同实装,均可以免费获得,半天内就更新,这波操作感觉跟提前过年一样。各位亲人们,原价198的新角色喷喷,现在免费送(虽然少1个信物),就是这么豪横!88元终身卡玩家瞬间变成了216小氪玩家,新的合同每天做任务也能给200电池,资源双倍从4小时延长到12小时,还是有一定的改进。做攻略的玩家都措手不及😹连夜改攻略
写在最后,套鹿这次操作一次性推出了开服图鉴中全部角色,相信是在对2023年做出告别,同时对2024年做到月更的产能自信,希望我员能够越做越好!
TapTap
(^_^) : 兄弟还在玩吗,唉坚持下去真不容易没什么内容才是最致命的
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
嘿嘿嘿
游戏时长 337 小时
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
不出意外的话是最后一次更新评论了。首先给尝试入坑看评分的新玩家一个建议,不用玩了,不是好不好玩的问题,而是已经确定官方准备提桶跑路了,没有入坑的必要了。
先来说说12月28日的更新。总体来说这次更新还是可以的,增加了武器获取渠道,避免了后期科技点的溢出,福利也不错。这次更新之后我还专门花了很久记录每天获取的电池数量,就是希望给新玩家一个可靠的参考,现在也用不上了。
为什么拖到现在才更新评分?因为28号的更新本身就让我有所怀疑,有点像是策划最后一次的挣扎,而结果也确实是这样。春节没有活动,复刻活动出现恶性bug一直到结束都没有修复,几个月没有新内容,这个游戏已经可以直接等停服公告了。现在再来讲这个游戏哪里不行,哪里有可玩点已经没有意义了,我们直接分析它的暴毙原因就行。
导致这个结果的原因有很多,先来说说最重要的——盈利模式。这个游戏的盈利模式太不健康了,乍一看没有氪佬消费平民玩家的竞技场,没有动辄几百块的皮肤,似乎是良心游戏的典范,但也不过是走上了另一条错误的道路。
(1)永久卡是第一个问题,也是最严重的问题。经营养成类的游戏玩家群体本身就不算多,这类游戏的重点应该是尽可能吸纳目标用户。进入游戏先不提拍在脸上的“福利”氪金活动,扑面而来的就是大量广告。每日福利要看广告,紧急事件要看广告,加工加速要看广告,一个APP硬生生做成了广告小程序。月卡和永久卡都能免广告,但很显然永久卡性价比要高得多。但问题是,一个最多接触了整体游戏内容百分之三十的新玩家,凭什么刚入坑就去花88氪一张永久卡,凭你的游戏全世界最优秀,还是大家的钱都是大风刮来的?我虽然没有详细的数据,但我相信这个游戏的新玩家流失量绝对大得惊人。
(2)新角色获取是第二个问题。新角色推出唯一的获取途径只有购买礼包,后续有没有其它获取途径也只字不提,我唯一的评价就是吃相难看。我很难想象策划是在什么样的精神状态下提交这份方案的,难以想象的还有同意这个方案的决策人。合理的方案应该是同步推出角色池子和氪金礼包,这样大家一点不会反感,吃饭嘛,不寒碜。这里有个问题是这个游戏的角色是否拥有是很重要的,但是有没有满天赋并不太重要,这个是数值策划的问题了,后面也会提到。想要解决这个问题也不难,招个会乘除法的策划,或者新池子拉高保底次数并公告后续会加入常驻池,这样玩家也能接受。策划却偏偏选择了吃相最难看的一种死法,我只能说游戏走到这一步实属正常。
(3)月卡是第三个问题。月卡的吸引力过低,很难让玩家有动力去氪月卡,甚至可以说月卡唯一吸引玩家的地方在于无限次数的充值双倍。
第二个杀死这个游戏的元凶——数值策划。这位数值策划真的是让我屡次大开眼界,我在这次真心地建议一句,去向美工磕个头吧,你真欠他的。
(1)上面也提到了,角色天赋升级的收益过低,玩家没有动力去将一个角色氪到满天赋。别急,这只是该游戏那个幼儿园毕业的数值策划无数优秀操作中的一小个。
(2)角色和武器的等级经验曲线全靠拍脑袋。例子数不胜数,一个武器从1级升到80级需要17000本左右的经验书,90级升到100级需要14万本。这个不是因,而是果。从人气币获取数量定下来的那一刻,后期爆炸式的资源需求增长就已成定局。
(3)后期研究一次需要的金币在100m左右,四个学院每个研究分三次就是1200m,而5个30级的游客建筑每天总收益最高只有60m,我真的无法理解这样的天才设计是怎样想出来的,游客建筑存在的唯一价值就是让角色技能能多一个垃圾来污染奖池。
(4)资源产出升级收益跟闹着玩一样,我计算过8级升9级的收益想要追平消耗至少需要半个月,我就想问问策划是怎么想的,有带过脑子吗?
(5)某次活动的门票是100一张,每次大约获得5000代币,建筑抽奖券所需的代币是14000,这意味着玩家只需要花直接购买抽奖券两倍的价格就能在活动里换到一张券。我弟弟现在三年级,数值策划要是在加减法上有什么难以理解的地方可以请教一下他。
第三点则是管理者的问题。我们经常觉得管理层就是用来说空话的,但是一个游戏没有一个好的管理层真的太容易出岔子了。整个游戏半成品赶工痕迹相当明显,无论是任务设计,营收方案,数值模型都是相当仓促的情况下设计出来的,这一点上管理层难辞其咎。这一点其实没有什么好谈的,能力不行就是不行,多补两斤脑子吧。
总体而言,这个游戏整体就是一个笑话,2023十大价值游戏更是一个天大的笑话。我知道开服暴毙的游戏不少,但我个人是无法接受一个网游开服三个月直接摆烂准备提桶跑路的,也不会去玩这种游戏。所以我个人的建议是,以后遇到波克城市发行和套鹿公司开发的游戏,就直接别玩或者观望几个月再做尝试。口碑烂了,就别想着补回来。
—————————————————————————————————————————————————
以下是对新版本的评价,对于游戏旧版本的评价请移至分割线下方。
自开服以来,游戏积极收集玩家的意见和反馈,并在新版本中做出了以下改进。
1、针对玩家反应的活动奖励过少的问题……抱歉,拿错了,我们目前没有收到过这方面的反馈,下一条。
针对玩家反应的打卡券收益过低,完全没有用的问题。我们特意加入了时代建筑,并且在升级条件中分别加入了3000,6000,10000三个档位的打卡券需求,相信玩家在至少半年内不会抱怨打卡券没有用了,毕竟这玩意儿能给电池呢,应该可以堵住你们的嘴了。
2、通过对后台数据的缜密分析,我们发现豪华邮轮这个玩法的游玩次数过少了,对此我们相当不满意。为了鼓励玩家积极游玩此玩法,我们在时代建筑的获取条件中加入了招募五次豪华邮轮这个硬性条件,想必该玩法的游玩次数将呈现爆炸式增长。
3、针对玩家抱怨的金币完全没地方使用的问题,我们将金币的使用场景大大扩展,研究40m一次起步,星际探索2m一次起步,48m封顶,足够玩家有无数地方挥霍自己的金币。
4、针对玩家抱怨的游客建筑收益过低的问题,经过我们激烈地讨论和严谨地分析,我们决定直接将游客建筑收益翻倍!这样玩家只需要将游客建筑升到平均20级每天的金币收益就能点一次研究啦。什么?你说打卡券要用来升级时代建筑没法升游客建筑?这就不关我们的事了,玩家应该合理规划自己的材料使用,你自己规划得不合理和我有什么关系?
5、经过数值小组夜以继日地规划和计算,我们发现这样一来人气币将出现大量溢出,想必部分玩家又要多嘴了。因此我们大幅拉高了新人物和装备等级上限的培养需求,想必玩家在最近一段时间里人气币也不会溢出了。至于后面溢出了那就不关我的事了,游戏能不能撑到那时候都不知道。
6、秉承着以人为本的精神,我们考虑到了部分玩家可能会患有阅读障碍症,游戏中的文字说明过多会严重影响这部分玩家的游戏体验。因此我们不仅没有对原本就缺失的合同、卡池内物品增添描述,新版本的星际探索我们也删除了所有的格子描述,相信玩家在游玩了一段时间后一定能自己领悟到每个格子都有什么用。
7、同样秉承着以人为本的精神,我们着重考虑到了部分玩家可能患有光敏性癫痫,因此我们把新版本星际探索中的那些建筑全部换成了贴图,摒弃了可能对玩家造成伤害且毫无用处的动画效果,避免了玩家的损失。
8、为了让玩家明白尽信书不如无书的道理,我们在星际探索的方尖碑格子中故意添加了数道错误的题目,这不仅展现了我们对星空的美好幻想,更教会了玩家深刻的道理,不愧是我们。
9、为了庆祝新版本的上线,为了让玩家们也能感受到我们激动的心情,我们特意增加了30,60和60价位的限时礼包,还有198,158和60价位的超值活动福利。为了不让玩家们费心费力寻找福利的入口,我们在玩家上线时会直接将宣传页拍在玩家脸上,不用谢我,这是我应该做的!
10、为了照顾零氪玩家,我们特意将星际探索中的排行榜调整为每一百人一个榜单,尽显良心游戏的风采。啊?你说这个玩法没有任何操作空间,只能看运气,每个人的榜单位置其实在周初就定好了,几乎无法变动?这怎么可能,上面不是刚说了有整整6个超值礼包吗?把这个不听讲的叉出去。
总的来说,这是一次令人感到可笑的大版本更新,真是令人疑惑一个多月的努力是怎么做出这样一坨精致的狗屎大餐的。除了上面那些问题,还有不少地方都印证了制作组毫不走心的设计和只顾圈钱的野望。我不知道这究竟是一次不顾市场罔顾理论的大胆尝试,还是外行人对内行人随意指点闹出的天大笑话,我只能说对于一家已经成功制作了两款口碑尚可,经营时间不短的游戏制作公司来说,无论是新版本还是旧版本都只能令人失望。如果说旧版本只是将一些珍贵的食材随意丢到盘子里端上桌的话,那新版本则是将这些食材在臭泥潭里泡了泡,和发臭的烂肉一起炖煮了三天之后小心翼翼地端上桌。
上一次,玩家可以冲着你的口碑去等你一个月,这一次呢?你又要玩家等你多久?继续挥霍那所剩无几的口碑么?
—————————————————————————————————————————————————
玩了一段时间了,虽然还没解锁全部游戏内容,但是已经发现游戏的诸多问题了,也能给一个总体的评价了。
优点确实很棒,治愈q版的画风,水平相当高的美工了。此外还能在游戏过程中积累到航天知识,也是非常不错的体验。
接下来就是一大堆的问题了。
第一,先说说最让我震惊的地方,月卡和终生卡。有这两个东西没什么,很多游戏都会有这两个东西,但是我第一次见到会直接改变整体游戏策略的月卡。
低级材料合成高级材料需要时间,看视频可以减时间,月卡可以免广告。看似都是相当合理的操作,但是全部扣起来就变味了。看广告没有次数限制,意味着买了月卡就是立刻完成高级材料制作。
对于零氪党来说需要注意低级材料和高级材料之间的供需关系,到点上线,合理规划加工站的角色。有了月卡就只需要临时把人丟到加工站,加工完放回去就行。说实话,我玩的游戏不算少,但是这种操作还真是闻所未闻。可以说,这是真正实现了买不买月卡(终生卡)就是在玩两款截然不同的游戏。
第二,活动奖励太少。一个活动至少应该保证以下两点中的一点:1,活跃度在50%以上的玩家可以拿到全部奖励。2,每个阶段的玩家都能获取到全部自己现阶段急需的资源。结果这两点活动都没实现,奖励少得吓人。我宁可你的活动肝一点,也不希望随便放两个东西打发叫花子。还是说策划已经认为自己对游戏的理解远超时代,可以违背基本的游戏设计原理来让玩家满意?
第三,福利太少。也算上面问题的引申吧。玩家很难经常得到满足感,对游戏的乐趣会日渐走低,全靠优秀的画风苦苦支撑。
第四,半成品赶工痕迹太明显了。
(1)建筑操作非常困难,建筑模型让人怀疑人生。后期怎么样我不知道,在前期地皮紧缺的情况下,最让我感到痛苦的事情就是建筑升级。一大堆东西摆在一起,一个小小的绿油油剪头飘来荡去,我经常需要点击十几次来找到这一坨东西里到底哪个是我可以升级的建筑,这个过程中还会重复点击同一个建筑数次。
(2)非常多的地方缺乏基本的文字说明。比如通行证,我很想知道那个1级就给的是什么东西,找了非常久才找到原来那是一个建筑,只在商店里进行了说明,通行证界面一个字没提。再比如抽奖界面没有抽奖记录,无法查看奖品具体属性等一堆问题。这都是很基础的东西,连这种基本的东西都做不好,可以想象开发组平时的态度是怎样的。
(3)拍拍脑袋的任务设计。通行证任务真的让人非常讨厌。升级一个角色,我一直以为这样的任务设计在五年前就已经灭绝了,没成想居然在一款2023年的游戏上看到了。必须留着一个角色,武器,研究不升级就为了完成通行证任务是对游戏发展有什么好处吗?这个问题我不想多说,但凡这个设计案不是下班前半小时做出来的,都不可能做成这个鬼样子。
(4)数值问题。升级高级建筑的收益过低,升级一个建筑往往需要很长时间才能拿到正收益。甚至部分地方出现了升级负收益的问题,数值策划也是相当优秀的人才。
讲道理,画面这么优秀的游戏,真的不至于做成这个鬼样子。评论前看了一眼评分,7.2,我是真的有点被震惊到了。这7.2分我可以客观凭良心地说,9.5分给美工,-2.3分给运营加开发组,这个负分怎么分配你们自己凭良心领取吧。
༺黑白雙子༻编辑部替补 : 我卸载了
使用 TapTap 客户端下载