重返帝国

重返帝国

官方入驻
6.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.53885个评价
嘴替发言3 带图85 长评156 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀350 有趣好玩312 物超所值162 轻松护肝39 音效动听36 福利丰富30 操作流畅21 运行稳定性158 玩法设计126 日常肝度68 游戏平衡44 资源获取37 画面视觉33 音效音乐18 UI设计16
因玩家喜爱入选icon-wow
墨池鲤
墨池鲤
玩过
推荐:可玩性/ 策略性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
体验进度:S1-S6,算下来已经体验了一年,目前正处于S6赛季。来写这条评论是因为听闻要开启备战区,自选剧本的模式了。写一些体验分享给想要入坑的玩家。
整体来说,现状是新区新玩家少(滚服玩家可能相对多),老区老玩家流失严重(流失后回归的少),每赛季进行分组时,人口大区约300人、小区约100人、鬼区,会被分到同一分组内竞争,体验差距极大。不推荐新人现在入坑,最好是有对过往赛季体验进行优化的情况下再入坑。另基于当前武将淘换速度,更推荐新玩家在新区随意熟悉基础机制,然后买号直接进老区体验新赛季。
画面音乐:⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
美术表现一流,应该是目前玩到的SLG中,大地图真实感、立绘、建模、技能特效、UI都表现较好的一款。而且男女武将的刻画都有用心,不会一味的侧重刻画女将。
BGM整体听起来舒适不抢戏(早先赛季王城里会放胡彦斌的BGM有点魔性,现在好像不会了),武将配音整体比较自然,但是没写CV表所以不清楚具体配音阵容如何。
策略深度:⭐️⭐️⭐️⭐️
整体策略深度比较合适,设计出的可玩性较强。
实时大地图战斗是重返很吸引人的一个因素,可操作性强,指挥的策略空间大。
武将搭配方面,公测初期有很明显的国家队情况,自出现了转兵种功能后搭配思路有出现一些拓宽。目前除国家队外,也可以根据不同的卡库搭配出百花齐放的阵容,不容易出现完全无阵容可用的情况。
可玩性:⭐️⭐️⭐️⭐️
S3势力战场、S4名将、S5野火阵营、S6海战与跑商,基本上每赛季都会有新增的策略点或可玩点。
但是每个赛季初的开荒阶段犹如开端一样无限循环,会变的只有打地的难度,整体开荒流程完全没区别。这导致每赛季初大量玩家找代练或懒得开荒,懒得开荒则会直接导致进度跟不上,进而流失。
平衡性:⭐️⭐️⭐️
平衡性还需加强。
经常会出现对阵双方同步推进,两方的城池可落堡数量差距悬殊的情况,直接影响到对阵的公平性。
另外,虽设有兵种与克制关系,但实战中不乏逆克制的队伍存在,且自S3起,剑兵的【决斗】技能过于强势,以一己之力推翻了枪弓兵种两个赛季的统治,且剑骑就一路强势到了S6。决斗存在一日,平民枪兵玩家就难以参与野战。
运营服务:⭐️
可以说是微弱到几乎不存在的运营服务。
撇除超核管家相对来说还比较敬业细致以外,贴吧、公众号等平台的运营其实毫无存在感,推出的运营活动除了美术素材和文案与游戏相关以外,玩法内容其实基本上与游戏内无关,基本上就是微信组队(拉回流),新礼包,充值排行榜,或者分配到某个阵营,提前了解该阵营背景故事。
整体信息公示缺乏一个稳定的时间频率,刷到推文全靠缘分。研发方与玩家也缺乏一个稳定接收反馈与答复的途径,玩家遇到的问题如果超核没能解决,往往就是石沉大海。
超核能服务到的只是我们极少数玩家,大多数玩家只能接触到公共平台,难道重返不需要那部分玩家吗?
氪金度:⭐️⭐️
氪金体验比起其他slg来说,是一个很严峻的问题。
①氪金点完全集中在【武将】上,坑极深。
核心阵容的构建依赖特定的武将,且因重返抽卡的伪随机设定,抽卡次数未达特定次数是几乎不可能抽到强势武将的,即核心武将大多需氪金抽。也有少量平民阵容,但这些阵容往往也需要肝多个赛季来积累资源换取。
重复的武将会转化为该武将专属的信物,用于武将的红度提升,红度会显著影响技能的效果(不只是影响技能系数,而是涉及到触发率、伤害范围、获得额外效果等质变型影响);信物还可以用来兑换技能,且技能也需堆积红度。
所以获取到目标阵容的武将,只是氪金的第一步,后续还需继续氪金提升武将红度、获取对应技能。而这第一步已经涉及到每赛季(2-3个月)至少5000至数万元的投入了。
如无法稳定的每赛季投入这些钱抽卡,而选择氪月卡的话,更需要赛季中囤币基本不抽卡。如此囤2-3个赛季下一次卡池,耗时很久,过程枯燥,极易流失。
②对于已经付费获取到的武将,淘换/贬值速度也较快
S1、S2强势的氪金且万金油阵容:反击枪、指挥枪,自S3开始均快速没落,能被S2推出的新阵容李白/吕布、S3新阵容樊梨花完全虐杀。即使是S1、S2氪10w以上的号,只要后续赛季没有持续抽新卡,战中体验就与月卡玩家无异。
后续S4、S5、S6(包括周年庆)的新卡,更是分别覆盖了不同的用处(持续野战、跳堡野战、开地、集结)与不同的付费层级,且人均数值怪,玩家想兼顾不同场景下的体验就需要氪多个阵容(基本不再推出万金油阵容)。
新武将的强度验证做得很强势,玩家抽取了新阵容往往能在当下赛季获得良好的体验,没抽取则反之,落差很明显。
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建议✍🏻:
①审视当前【付费】结构,减轻付费方面的负担,让更多断氪的用户重新对重返的付费体验建立信心、愿意参加,包括:
※每日特惠推出打包套餐(适当打折),否则5赛季纯特惠也已经达到风驰电掣了,每日购买18元除赛季初开荒所需以外,已无太高必要;
※心愿可选范围扩大,自由选择剧本的区服通过心愿补XP英雄红度或关键技能;
※多尝试以战令形式售卖卡池券,让小中氪玩家能够以更快速度攒够抽卡券进行抽卡;
※心悦等非游戏内充值途径计入游历金进度,已在后续赛季区服的玩家,补发前置赛季的充值对应的游历金奖励,减少早氪早亏的感受;
※罗盘(寻龙)体验加强,次数再多投放一些出来,否则目前体验到的基本都是3核心换3狗粮;
※假设开国际服,可以规划一下玩家付费抽卡的路径。
当前存在一个大卡vs小卡的冲突,即:想快速获得新英雄,则集结卡包>小卡池>大卡池,大部分玩家抽完集结是没有余力去抽大卡的,顶多再在小卡补红度。
但是集结和小卡都不会增加女帝双亚的累计抽数,那么越到靠后的赛季,提升女帝红度就会变得越鸡肋,必须为升女帝这张单卡而特地去抽大卡池。
女帝玩家难免会在集结小卡与大卡之中产生纠结,但大部分人的财力不足以兼顾小卡+大卡,最终被迫放弃给女帝升红,转而去玩小卡队伍。建议审慎考虑。
②加强平衡性、减少重复繁琐操作,优化进入剧本范畴的赛季地图体验
※对比各州城池可落堡数量,让落堡位更好辨识(三棋),优化地形减少敌我地形差距;
※开荒流程减负,例如保留广域侦查和驱逐功能、缩短前期城建耗时或开放更多城建与科技队列(三棋);
※加入等级追赶机制(文明与征服),较晚进区或中途离开的玩家可以追上进度;
※优化S3全地图无限飞导致强弱势阵营分化明显、难以扭转的体验,假设后续还打算把S3加入可选剧本的话。
③减轻联盟管理方面的负担
※联盟成员名单优化,支持按照单日、单周数据导出,支持查看奇迹参与情况,支持查看成员当前所处区服;
※每场宣战支持独立查看成员参与情况(三棋战役数据);
※联盟等语音支持查看频道中有哪些成员,支持简单字幕或文字标记;
※联盟邮件支持自动保存草稿、支持发起团确或查看已读情况;
※优化联盟分组,支持直接at某分组所有人员;
※遣返权限需支持关闭;
※后续玩法中加入可由联盟管理分配或依照参战贡献分配的奖励,前置给成员建立多劳多得的观念;
※联盟科技队列、建筑队列,自动升级减少管理熬夜升级的情况;
※优化迁城体验,支持对特定城池开启申请迁城、迁城审批(并提前划定迁城位,减少卡位),其余城池自由落堡;
※转区开启阶段支持以盟主名义对玩家个人进行邀请,或玩家个人向对应区服盟主申请转入(万国觉醒国王)。
④用心设计运营活动,使之有福利感且与游戏实际内容相关
※定期分享玩家反馈与研发组回应;
※内置S6跑商、S4名奖牌等游戏内玩法作为预热;
※规划推文发布时间,让玩家对能接收到的信息有所期盼;
※与玩家交流时,除与重氪玩家交流付费体验以外,也可与各区知名指挥或联盟管理交流,了解玩家社交方面诉求(有必要的话参考三棋的形式发一些针对性问卷)。社交沉淀也是吸引SLG玩家进行付费的一个重要因素。
『鹿笙』 : 你的第一条建议太可取了,我S1氪了大几万就有事没玩了,这段时间心血来潮回归,看了很多帖子和视频,发现我真的跟不上节奏,断了很多武将和技能,无处补,满红法剑也一无是处
GD编辑部替补 : 看你评论我真觉好笑你啥段位看不起所有人啊?是能爆杀theshy 还是能血虐faker 脚踏uzi啊
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务/ 策略性
结论:率土和ROK融合向产品,体验偏搬砖,小R付费体验提升,但依旧侧重大R体验。
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设计思路:
融合向产品:率土RTS方向尝试。
体验偏搬砖:去除地块相关玩法,增加日常任务提升耐玩性。
小R付费体验提升,侧重大R体验:大量小额稳定收益,但战斗、养成、商业化依然围绕大R。
1.融合向产品,想做RTS版率土,尝试解决2个核心问题:
-去除以地块为核心的沙盘玩法体系:地块系统限制RTS的呈现,并且由于系统耦合性强,全部沙盘玩法和功能都围绕地块展开,上手难度大,理解成本高,垃圾时间多,肝等问题,游戏直接通过去掉地块为核心的玩法体系,通过丰富玩法的形式解决沙盘耐玩性问题。
-采用ROK的RTS战斗体系:沙盘RTS战斗采用类ROK设计,沙盘自由行军,多人战斗采用溅射伤害。
2.个体生存压力小,降低SLG生存乐趣,可能影响游戏长线:
- 个体生存压力小,影响游戏耐玩性:占地不作为核心冲突点,可占领上限低,地块投放多,且无需连地,仅作为资源获取方式。增加掠夺但也不作为核心冲突点,每日掠夺收益低,成本高,不作为核心冲突点。个体生存压力低会导致体验向战斗验证方向倾向,玩家中后期开始以刷数据为主,对玩法耐玩性具有一定影响,游戏乐趣极大降低。
3.英雄选择限制、兵种选择限制,导致玩家队伍固化,战斗随机性差:
-无COST值限制,技能与队伍加成限制,校场屯兵限制导致玩家队伍固化:英雄搭配无限制,可直接将最优解英雄进行组队搭配。技能相对较少,且具有明显搭配组合,同时由于队伍阵营和兵种的加成设计,导致队伍的英雄和兵种固化。游戏采用屯兵机制,由于校场有上限,队伍兵种固定,所有屯兵选择明确,且根据单队队伍容量,通常只能选择2种兵种进行爆兵。
-除了打克制队伍就是队伍拼数值:实际战斗时,除了寻找克制队伍进行战斗外,就是拼队伍数值,多数情况下都是多人混战,队伍数值强度作用极大,基本感受不到战斗随机性。
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一些思考
率土+RTS的困境目前暂无完美解决方案,解决方案仍在探索中。
-地块与RTS呈现的困境:地块影响RTS的呈现,去掉地块影响沙盘耐玩性,所以陷入两难地步。
官方伐伐 : 感谢领主大大的用心评论,您提到的这三点问题,伐伐会反馈给策划大大的。伐伐也希望后续您能对我们提出更多的建议,我们才能更好地优化改进,让领主大大有更好的游戏体验~
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雷电宝
雷电宝
游戏时长 110 小时
推荐:画面音乐
不推荐:运营服务/ 策略性/ 可玩性
一星给《帝国时代》的情怀,一星给美术(策划们好好感谢美术大腿吧)
如果说《重返帝国》是款割韭菜游戏,那么就是对“割韭菜”这词的侮辱。
最初提出“割韭菜”这词时,是善意的,是指不要一次抢太狠,慢慢来,收点利益,让韭菜也可以生长。
而这游戏则是连根带泥一窝拔。
怎么讲?
策略游戏最经典并沿用至今的体系就是4X体系,即:探索、扩张、开发、征服。这类游戏基本都是围绕“资源→扩张→更优势的资源→进一步扩张→征服”的循环路径。
通俗的说,开局通过基础的建造经营和刷野,完成原始资源积累,再通过征战攻伐来形成资源优势,最终此消彼长在绝对优势下实现大一统。
之所以用“资源优势”,是因为不同游戏会有一些差异化的表现形式。像《重返帝国》《万国觉醒》等游戏会设置“保护罩”机制,防止资源掠夺而形成的资源扩张,但仍能通过歼灭对手部队造成敌方的资源损耗而形成资源差距。像《文明与征服》则提供“征兵0损耗”机制来降低资源损耗差距。但不管是哪种类型,必然保证至少一种资源差形成方式,即资源优势。然后,游戏会在“资源循环”的基底上搭建“资源损耗”的体系,一增一减构建整个游玩的框架。
有些朋友看到这里可能还不太理解“资源损耗”,其实它的表现就是征战系统,征兵需要消耗,战损就会损失。因此该体系的核心就是围绕“战损”,确切的来说就是如何最小化战损。
厘清这些,现在的SLG玩法就很好理解了。一方面是比拼资源积累速度,看谁建造快、建筑等级和资源科技升级快、占领资源点快(尤其是高级资源点);另一方面就是比拼战损率,看谁的武将强度高(包括英雄品质、英雄组合、英雄技能),武将升级快(高级打低级,兵力以多打少,降维打击),战争科技升级快。
说完核心逻辑,我们接着说正题,为什么《重返帝国》这么坑?
从上述原理不难看出,“速度”有多么重要,多个“竞争”点都在比抢先,谁发展的快,谁就能降维打击,获得滚雪球优势。所以市面上绝大多数SLG网游都会挖一个氪金点:立即完成(加速时间)。所以氪佬玩家的优势和游戏体验必然独一档,普通玩家虽然也能通过抽武将的好运气,或是前期时间精力投入获得一些优势,但在巨大的“(氪金)加速时间”优势面前,显得微不足道。除非碰巧进入平民服,不然多是氪佬陪跑。
游戏开发团队也深知这点,为了给普通玩家一个继续游戏的动力,或是武将与立绘做努力;或是玩法微创新来平衡普通玩家体验,比如像《战争之轮》搞双地图提供种田,《万国觉醒》设计了高频的迷雾探索机制营造勤奋换优势的假象,亦或是《率土》限制加速,提供拆迁捣乱,又或是《三战》搞无废将制衡体系(当然自土匪机制后也沦落了)。
但《重返帝国》是怎么做的呢?
且不说商城糊你一脸的一大排氪金名目,还有累计招募加体力上限、屯兵上限、刷野加成、科技速度加成等,不仅扩大不平衡,还每个赛季来一回。
这也就算了,什么,侦察还得花代币?搞个“帝国之星”活动还用限时“150次侦察任务”卡你奖励,就差把氪金两字甩你脸上了。
你以为够夸张了,不,这都不算什么,最坑的就是武将体系设计!
《重返帝国》采用的是2+2技能设计,2个英雄特色技能+2个自定义搭配技能,单这个没什么问题,问题在于还有个武将组合加成配套体系。它由2类加成组合,同兵种编队最多加成75%,同战斗风格编队最多加成55%,两种一起最多加成120%!!它不仅使成型队的培养成本极大增加,还让“超模”英雄“国家队”的优势超超超扩大。这也是为什么这么多高战军团都在追求女帝队。这时候游戏逼氪的嘴脸又开始狰狞了,超低的概率,5k起底,30k保底,以及死活难出的第3人…
有这精力,有这投入,玩点别的当大爷不香吗?
您说呢?
TapTap
TapTap
TapTap
小黑妹 :
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
推荐:可玩性/ 策略性
不推荐:运营服务
玩了这游戏也有一星期左右了,准备弃坑了,简单评价一下这款游戏吧,我也是SLG的老玩家了,首先来说说优点吧。
1.只是在大地图上移动不需要耗费体力,取消行动返还体力,这些设计我觉得挺不错的,让游戏的策略性得到了大大的增强,玩家可以在地图上进行频道的改道操作而不用担心体力问题。并且行动时敌人只能看到一条很浅的路线很难找到到底是哪个人发起了进攻,其次在森林地形中可以隐藏部队等等一系列的操作让这款SLG的可操作战略大大的增强了。
2.攻城系统做的挺有意思的,尤其是5级城以上有巡逻兵,有哨塔,有城门,还有城内建筑,主城等等一系列的城建系统让这游戏的攻城让人感觉非常的新颖,这是值得肯定的。
3.迁城的消耗低,可以进行频繁的迁城,以及人员调动,而不用在一块地方呆到死。
4.不需要铺路,半夜禁止宣战,玩过SLG的都知道出关以后最痛苦的事情就是铺路了,而这游戏把攻城跟铺路结合在一起了,只需要定个时间一起攻城就好,不需要日夜兼程的等铺路了。
可能说的不全,我暂时就想到那么多,这游戏还是有一些比较不错的地方的,再来说一说缺点
1.首先这游戏是允许所有队伍齐出一起群殴人的,那么后期白嫖平民玩家再怎么练基本上也就一队拿的出手但是氪佬不一样,氪佬甚至可以拿出4队5队主力,本身平民玩家一队一对一就打不过,现在甚至可能要一打4队打5队,根本没法玩,把贫富差距拉太大了,感觉未来对战氪金大佬的强度会非常失衡,5队极品队伍拉上去一打一个盟都不是没有可能,有些人可能会觉得你一个盟就算一人一队也有100多队能怕这5队?这就关系到队伍强度了,本身武将就有强有弱还有进阶天赋两种系统的各项加持,最关键的是技能也可以进阶,我看了土豪26级女帝回怒队打8级地40级守军3万打6万还剩一万2的战绩,我觉得未来氪佬5队一人干100万的军团不是问题。
2.再来说说攻城机制,攻城你需要提前宣战还好,可以掐时间提前体验宣,但是你组队需要宣战结束才能组能不能改改?每次宣战结束等完还要等至少5分钟时间集结,再把队伍拉去现场,强行浪费玩家时间。
3.还有兵种系统,我个人感觉完全没必要分4个兵营出来,直接整一个兵营不行?兵种还分4个时代兵兵,单兵还分强弱,对我承认你这游戏确实有些细节做的不错,但是我感觉兵营这块完全就是画蛇添足,单一个预备役就可以了,非得整这整那反而不美。
4.再来谈谈武将,首先这游戏的武将养成有进阶跟天赋两个系统,不管是哪个都能极大的拉大武将之间的差距。而且这两个问题都可以用氪金解决,我氪了两个月卡玩了7天单养一个队资源倾斜也就一个天赋4剩下的天赋都才2,氪佬直接全队天赋7,加满红进阶5?天赋7跟进阶5加的数值跟技能概率真的跟白板天差地别。而且这游戏的搭配也太过简单了吧,你只要照着精通跟风格配,根本不用搭配技能就无脑增加数值,而且官方给出的搭配基本上就是技能都已经给你配好的最佳搭配了,我说真的玩SLG的基本上都是些大学生大叔了,你真的不用像保姆一样的对我们,给点搭配空间研究我觉得他会更好玩。
5.再来说下抽卡机制,你腾讯做SLG游戏武将有强有弱无可厚非,但是你平民根本抽不到强的武将是什么意思?我们盟里120人玩了7天,从没听到谁说过我欧了,谁抽到了项羽抽到了女帝抽到曹操等等?打了7天啊开个军团20人 18人是弓队,剩下两个人充战令+首充送的关羽赵云虞姬组的骑。而且本身新游戏刚出,武将就少,你还锁强将,抽来抽去除了技能就是魏兰,影舞者,琼恩,亨利,这几个玩意???你这出橙概率6.7%发出来良心不会痛吗?三国杀开盒子0.05%还能白嫖呢??你直接锁卡从根本上杜绝欧皇的可能性?我从没见过如此无耻的运营,别的游戏你再难抽也有几个欧皇,这游戏我根本没听到过谁抽到过强的武将全是那几个垃圾,有抽到新的也是新包里的垃圾,强的武将不氪个2000根本抽不到,玩了7天盟里100人弓队18人骑兵2两个氪佬才有新队伍玩,你这克制机制做的有麻意思??你一款游戏再好玩,你这样锁卡,拿玩家都当傻子,有谁愿意玩?合着你游戏做的就是给土豪玩的,平民玩家怎么样你懒得管是吧。没有我们基层玩家给土豪衬托,你觉得土豪会对着一款寥寥无几人数的游戏充钱?天美啊你开开眼吧,你再这么运营下去不出一个月这游戏必凉。属于是一手好牌打的稀烂,白瞎了这策略系统。你但凡100个人里有一个能白嫖出强势武将也不至于现在被人骂的那么惨。
反红小分队大队长ღ : 两星一星给策略,一星给细节,三星都扣在锁卡上,别的缺点我都可以接受,你不给新阵容玩不给白嫖玩家活路你就得给我吃这个差评
岚序
岚序
游戏时长 8.1 小时
SLG是我在很多游戏类型里,玩过最多的一类。之前很爱玩MOBA,然后之后MMORPG,其实现在很多之前经常在玩的游戏已经没有在玩了,就SLG真的是玩了很多很多,很多厂家的版本,tx的,wy的,还有一些叫不出名字的.
那其实玩了这么多SLG类型的游戏,每次在玩新的游戏都会有一种,“的确是没有差别的”,这样的感觉。
(话说我在游戏开始画面里看到了微软,这个游戏和微软有什么关系吗?纯只是好奇XD)
所以其实最近一两年玩的SLG有些它们的开服的确是问题很多,一般都大过于人们可以看到的优点,所以这款游戏开服后也都有不可以忽视掉的问题,也让我看见更多的目前SLG网游会被嫌弃的点,比如很多设定上是否合理等。做得可以让人接受,会偏向还可以的好的地方也有,但是有一些拉胯的部分,让人无法直视无法理解的地方,那它其实就是很大的问题,所以会希望在之后要做一个很好的修正!!!
那在优缺点上,我认为的优点在于,其实还是横竖屏切换的操作方式,玩SLG的玩家其实大部分都是上班族啦!(但我其实是白嫖,也很休闲的一个人去玩游戏),所以站在打工人的角度来说,有一个横竖屏操作的方式是很不错的
所以我要给你点一个赞。
但是,缺点是很明显的,我觉得它不是很合理。
如果行动点的不够合理的设置是为了限制一些,频繁的动作比如频繁迁城,是为了让玩家有谨慎的想法,那我会在认为这款游戏兼具足够策略玩法的一个的角度,给你点赞。
但是!我觉得限制玩家采集,其实本身本身不卖资源全靠采集和自产,我觉得是蛮喜欢的一点,绝非牵强的来说。但是行动力限制了采集并且还限制了购买次数,让我觉得策划会不会对自己玩法的定义有一点不是那么的清晰,也让一系列想自产发育,采集发育的玩家失去了这方面的乐趣
所以只是关于这一点上,我要给出一个踩
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在游戏机制上也有做得好的点,就是你可以去蹲草埋伏,大概就是率领队伍进入树形地图的时候会出现一个红色的眼睛,然后别人就不知道你具体情况。所以就有一个埋伏的策略。然后也可以来集结队伍。
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所以SLG就可以使用“策略”,去思考,然后自己去执行,我觉得这一点还蛮酷的,也是我会玩SLG的原因之一。
另外就是游戏画面。说实话画面十分里我可以给五分分,那其实在SLG里,这个画面也是我认为的排前列的存在,我甚至可以说,它就在我心目中,就是可以排前三的。遗憾的是没有60帧,但是默认精致的画质下,手机也很烫了,所以如果优化到位就很好,毕竟在还没有60帧的情况下,发热就有点严重,当然也有可能是我的手机有一点点过时吧?
大概描述一下画面:
在地图里面的山川河流有具体的模型,城池内部做得有一点点山水画的味道,城池内部也看到山涧野鹿,以及过路的行人,看到大雁南飞,我觉得只论画质而言,它是可以让我夸赞的
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总之,刚开始在玩的时候,是有一点点惊喜,但是接下来也发现了很多的问题,就像上面讲wan的话。那其实呢,SLG的游戏我一般都会玩一段时间,有机会再一起玩吧?
祝游戏越来越好
官方伐伐 : 感谢领主大大的用心评价,您提到的行动力限制了采集和购买次数、帧数问题、野怪数量少,很容易被抢的问题,伐伐都记下来了。同时您提出的希望丰富活动内容,带动各位领主大大们打野的积极性的问题,伐伐也会一起反馈给策划大大的。您能喜欢我们的游戏,伐伐真的很开心,我们会努力做好后续优化,希望能带给您更好的体验,同时也诚挚地邀请您来社区分享您的经验和乐趣~
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