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3935
攻略
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重返帝国
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嘴替发言
3
带图
97
长评
157
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
360
有趣好玩
315
物超所值
163
轻松护肝
38
音效动听
38
福利丰富
31
操作流畅
20
平衡性佳
15
剧情跌宕
14
UI美观
12
设定独特
11
运行稳定性
160
资源获取
36
速递DJ
速递DJ
玩过
咸鱼能玩,画风还行,抽卡资源也比三战率土多一点。
但tm的红度和战法竟然能直接氪金买礼包搞,氪金奖励也多的一,直接把赚钱拍脸上了说是。
新区人也少,到最后都打不上几架。
总结,不如玩三战三谋。
2026/7/14
来自 REDMI K80 Ultra
沫晨
沫晨
玩过
刚开始不会玩,慢慢跟着教程摸索上手之后,发现策略玩法很有意思。游戏真实感不错,内容丰富,可玩性高,闲暇时间用来打发时间刚刚好
5 天前
来自 OPPO PFTM10
🎐
🎐
玩过
能不能加个建模和原画的切换功能,项楚什么时候改成项羽?我看别的都改回本名了
꧁꫞*暮ྂ辞ྂ*꫞꧂
:
因为这是全新的武将了,要重新抽
2025/12/29
来自 Vivo IQOO 12
迷路测试员
迷路测试员
玩过
女拳游戏。
看情况,应该不是红警那种战略
没怎么玩
率土之滨没玩过,可能也是这种
丶不过一场少年梦
:
啊?这是女拳游戏?卧槽我还在给它们做设计。。。
2026/3/1
来自 小米24117RK2CC
www
www
玩过 68.5 小时后评价
之前是玩的渠道服两个s1的时间才转管没多久所以时间显示短了点,这游戏可以是是有钱人的游戏s1充个几百块几乎没啥作用勉勉强强能玩玩s2s3基本就不用想了三红嬴政刘邦啥的神策一大堆不充钱简直路边一条,s1你充个7k也就算是个刺头到了s2s3顶多算是个盟里的小打手掀不起什么大浪
⚖️平衡性:钱
🗓️真实感:画质音乐方面做的确实可以
🪢策略深度:啥策略?谁充的多谁充的猛谁问鼎
🎮可玩性:平民的话就老老实实花大几百体验体验游戏特色就行了s2s3不用想了如果你很有钱算我没说,想玩的舒服点s1充2w s2充5w打底 后面自己看着累充就行了,如果说我是平民但是我很喜欢这款游戏那你就从s1开始一直充小月卡攒币子一直攒到s2或者s3到时候再爆发也可以有一丢丢作用不过遇见真氪佬还是路边一条
✍🏻建议:氪佬随便玩预算50w这游戏随便玩,平民你就老老实实花几百块或者4.5k体验一下好了长期玩你就充小月卡攒币子在盟里当一颗小螺丝钉也是可以的不过大概率去不了主盟顶多二盟混个割据
2026/1/10
来自 Android 设备
shorn1
shorn1
玩过 2264 小时后评价(总时长 2264 小时)
手机里有一款氪金获取英雄科技武器坐骑皮肤的数值slg
一个赛季两个新科技,傻孩子们快跑啊
修改于 2025/10/4
来自 Android 设备
游戏探索家
游戏探索家
玩过
先说结论,游戏质量是行业内最好的,但是不建议零氪微氪没时间的玩家游玩
为什么呢?
首先,重返帝国拥有SLG圈内最好的画面质量,写实画风,这成为了许多玩家的选择,当然如果你喜欢莉莉丝画风,那当我没说
🎮可玩性:重返帝国有着一定的RTS玩法,自由行军,真实对战,许多爱好微操的玩家的不二之选,有人说万国出的早,我只能说万国已经碰瓷不了重返了,就那画风已经纯粹数值对碰,无脑子的玩法就已经把他pass掉了,重返已成为SLG圈内,自由行军的龙头,后续多款游戏争相模仿的对象,如王于兴师,偃武,天下归心这些,不过质量也就《王于兴师》能体验一下,其他真就看都不需要看。
⚖️平衡性:但是重返的弊端也很明显,SLG界的爱马仕,拥有着很高的氪度,很强的肝度,零氪微氪会被数值蹦死,全屏女帝技能,有时你是真不知道你是死的,体验感不佳,如果你要是肝帝,可以弥补一些差距,如果你肝和氪一个都没有,那建议你不要入坑😓
人还在 杯莫停
:
所以,我选择万龙觉醒
2025/11/17
来自 Huawei Mate 60 Pro
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
蜻蜓队长
蜻蜓队长
玩过
结论:率土和ROK融合向产品,体验偏搬砖,小R付费体验提升,但依旧侧重大R体验。
——————分割线——————
设计思路:
融合向产品:率土RTS方向尝试。
体验偏搬砖:去除地块相关玩法,增加日常任务提升耐玩性。
小R付费体验提升,侧重大R体验:大量小额稳定收益,但战斗、养成、商业化依然围绕大R。
1.融合向产品,想做RTS版率土,尝试解决2个核心问题:
-去除以地块为核心的沙盘玩法体系:地块系统限制RTS的呈现,并且由于系统耦合性强,全部沙盘玩法和功能都围绕地块展开,上手难度大,理解成本高,垃圾时间多,肝等问题,游戏直接通过去掉地块为核心的玩法体系,通过丰富玩法的形式解决沙盘耐玩性问题。
-采用ROK的RTS战斗体系:沙盘RTS战斗采用类ROK设计,沙盘自由行军,多人战斗采用溅射伤害。
2.个体生存压力小,降低SLG生存乐趣,可能影响游戏长线:
- 个体生存压力小,影响游戏耐玩性:占地不作为核心冲突点,可占领上限低,地块投放多,且无需连地,仅作为资源获取方式。增加掠夺但也不作为核心冲突点,每日掠夺收益低,成本高,不作为核心冲突点。个体生存压力低会导致体验向战斗验证方向倾向,玩家中后期开始以刷数据为主,对玩法耐玩性具有一定影响,游戏乐趣极大降低。
3.英雄选择限制、兵种选择限制,导致玩家队伍固化,战斗随机性差:
-无COST值限制,技能与队伍加成限制,校场屯兵限制导致玩家队伍固化:英雄搭配无限制,可直接将最优解英雄进行组队搭配。技能相对较少,且具有明显搭配组合,同时由于队伍阵营和兵种的加成设计,导致队伍的英雄和兵种固化。游戏采用屯兵机制,由于校场有上限,队伍兵种固定,所有屯兵选择明确,且根据单队队伍容量,通常只能选择2种兵种进行爆兵。
-除了打克制队伍就是队伍拼数值:实际战斗时,除了寻找克制队伍进行战斗外,就是拼队伍数值,多数情况下都是多人混战,队伍数值强度作用极大,基本感受不到战斗随机性。
————分割线——————
一些思考
率土+RTS的困境目前暂无完美解决方案,解决方案仍在探索中。
-地块与RTS呈现的困境:地块影响RTS的呈现,去掉地块影响沙盘耐玩性,所以陷入两难地步。
官方
伐伐
:
感谢领主大大的用心评论,您提到的这三点问题,伐伐会反馈给策划大大的。伐伐也希望后续您能对我们提出更多的建议,我们才能更好地优化改进,让领主大大有更好的游戏体验~
2022/4/18
来自 Android 设备
雷电宝
雷电宝
玩过 110 小时后评价
一星给《帝国时代》的情怀,一星给美术(策划们好好感谢美术大腿吧)
如果说《重返帝国》是款割韭菜游戏,那么就是对“割韭菜”这词的侮辱。
最初提出“割韭菜”这词时,是善意的,是指不要一次抢太狠,慢慢来,收点利益,让韭菜也可以生长。
而这游戏则是连根带泥一窝拔。
怎么讲?
策略游戏最经典并沿用至今的体系就是4X体系,即:探索、扩张、开发、征服。这类游戏基本都是围绕“资源→扩张→更优势的资源→进一步扩张→征服”的循环路径。
通俗的说,开局通过基础的建造经营和刷野,完成原始资源积累,再通过征战攻伐来形成资源优势,最终此消彼长在绝对优势下实现大一统。
之所以用“资源优势”,是因为不同游戏会有一些差异化的表现形式。像《重返帝国》《万国觉醒》等游戏会设置“保护罩”机制,防止资源掠夺而形成的资源扩张,但仍能通过歼灭对手部队造成敌方的资源损耗而形成资源差距。像《文明与征服》则提供“征兵0损耗”机制来降低资源损耗差距。但不管是哪种类型,必然保证至少一种资源差形成方式,即资源优势。然后,游戏会在“资源循环”的基底上搭建“资源损耗”的体系,一增一减构建整个游玩的框架。
有些朋友看到这里可能还不太理解“资源损耗”,其实它的表现就是征战系统,征兵需要消耗,战损就会损失。因此该体系的核心就是围绕“战损”,确切的来说就是如何最小化战损。
厘清这些,现在的SLG玩法就很好理解了。一方面是比拼资源积累速度,看谁建造快、建筑等级和资源科技升级快、占领资源点快(尤其是高级资源点);另一方面就是比拼战损率,看谁的武将强度高(包括英雄品质、英雄组合、英雄技能),武将升级快(高级打低级,兵力以多打少,降维打击),战争科技升级快。
说完核心逻辑,我们接着说正题,为什么《重返帝国》这么坑?
从上述原理不难看出,“速度”有多么重要,多个“竞争”点都在比抢先,谁发展的快,谁就能降维打击,获得滚雪球优势。所以市面上绝大多数SLG网游都会挖一个氪金点:立即完成(加速时间)。所以氪佬玩家的优势和游戏体验必然独一档,普通玩家虽然也能通过抽武将的好运气,或是前期时间精力投入获得一些优势,但在巨大的“(氪金)加速时间”优势面前,显得微不足道。除非碰巧进入平民服,不然多是氪佬陪跑。
游戏开发团队也深知这点,为了给普通玩家一个继续游戏的动力,或是武将与立绘做努力;或是玩法微创新来平衡普通玩家体验,比如像《战争之轮》搞双地图提供种田,《万国觉醒》设计了高频的迷雾探索机制营造勤奋换优势的假象,亦或是《率土》限制加速,提供拆迁捣乱,又或是《三战》搞无废将制衡体系(当然自土匪机制后也沦落了)。
但《重返帝国》是怎么做的呢?
且不说商城糊你一脸的一大排氪金名目,还有累计招募加体力上限、屯兵上限、刷野加成、科技速度加成等,不仅扩大不平衡,还每个赛季来一回。
这也就算了,什么,侦察还得花代币?搞个“帝国之星”活动还用限时“150次侦察任务”卡你奖励,就差把氪金两字甩你脸上了。
你以为够夸张了,不,这都不算什么,最坑的就是武将体系设计!
《重返帝国》采用的是2+2技能设计,2个英雄特色技能+2个自定义搭配技能,单这个没什么问题,问题在于还有个武将组合加成配套体系。它由2类加成组合,同兵种编队最多加成75%,同战斗风格编队最多加成55%,两种一起最多加成120%!!它不仅使成型队的培养成本极大增加,还让“超模”英雄“国家队”的优势超超超扩大。这也是为什么这么多高战军团都在追求女帝队。这时候游戏逼氪的嘴脸又开始狰狞了,超低的概率,5k起底,30k保底,以及死活难出的第3人…
有这精力,有这投入,玩点别的当大爷不香吗?
您说呢?
小黑妹
:
顶
2022/5/4
来自 Android 设备
墨池鲤
墨池鲤
玩过
体验进度:S1-S6,算下来已经体验了一年,目前正处于S6赛季。来写这条评论是因为听闻要开启备战区,自选剧本的模式了。写一些体验分享给想要入坑的玩家。
整体来说,现状是新区新玩家少(滚服玩家可能相对多),老区老玩家流失严重(流失后回归的少),每赛季进行分组时,人口大区约300人、小区约100人、鬼区,会被分到同一分组内竞争,体验差距极大。不推荐新人现在入坑,最好是有对过往赛季体验进行优化的情况下再入坑。另基于当前武将淘换速度,更推荐新玩家在新区随意熟悉基础机制,然后买号直接进老区体验新赛季。
画面音乐:⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
美术表现一流,应该是目前玩到的SLG中,大地图真实感、立绘、建模、技能特效、UI都表现较好的一款。而且男女武将的刻画都有用心,不会一味的侧重刻画女将。
BGM整体听起来舒适不抢戏(早先赛季王城里会放胡彦斌的BGM有点魔性,现在好像不会了),武将配音整体比较自然,但是没写CV表所以不清楚具体配音阵容如何。
策略深度:⭐️⭐️⭐️⭐️
整体策略深度比较合适,设计出的可玩性较强。
实时大地图战斗是重返很吸引人的一个因素,可操作性强,指挥的策略空间大。
武将搭配方面,公测初期有很明显的国家队情况,自出现了转兵种功能后搭配思路有出现一些拓宽。目前除国家队外,也可以根据不同的卡库搭配出百花齐放的阵容,不容易出现完全无阵容可用的情况。
可玩性:⭐️⭐️⭐️⭐️
S3势力战场、S4名将、S5野火阵营、S6海战与跑商,基本上每赛季都会有新增的策略点或可玩点。
但是每个赛季初的开荒阶段犹如开端一样无限循环,会变的只有打地的难度,整体开荒流程完全没区别。这导致每赛季初大量玩家找代练或懒得开荒,懒得开荒则会直接导致进度跟不上,进而流失。
平衡性:⭐️⭐️⭐️
平衡性还需加强。
经常会出现对阵双方同步推进,两方的城池可落堡数量差距悬殊的情况,直接影响到对阵的公平性。
另外,虽设有兵种与克制关系,但实战中不乏逆克制的队伍存在,且自S3起,剑兵的【决斗】技能过于强势,以一己之力推翻了枪弓兵种两个赛季的统治,且剑骑就一路强势到了S6。决斗存在一日,平民枪兵玩家就难以参与野战。
运营服务:⭐️
可以说是微弱到几乎不存在的运营服务。
撇除超核管家相对来说还比较敬业细致以外,贴吧、公众号等平台的运营其实毫无存在感,推出的运营活动除了美术素材和文案与游戏相关以外,玩法内容其实基本上与游戏内无关,基本上就是微信组队(拉回流),新礼包,充值排行榜,或者分配到某个阵营,提前了解该阵营背景故事。
整体信息公示缺乏一个稳定的时间频率,刷到推文全靠缘分。研发方与玩家也缺乏一个稳定接收反馈与答复的途径,玩家遇到的问题如果超核没能解决,往往就是石沉大海。
超核能服务到的只是我们极少数玩家,大多数玩家只能接触到公共平台,难道重返不需要那部分玩家吗?
氪金度:⭐️⭐️
氪金体验比起其他slg来说,是一个很严峻的问题。
①氪金点完全集中在【武将】上,坑极深。
核心阵容的构建依赖特定的武将,且因重返抽卡的伪随机设定,抽卡次数未达特定次数是几乎不可能抽到强势武将的,即核心武将大多需氪金抽。也有少量平民阵容,但这些阵容往往也需要肝多个赛季来积累资源换取。
重复的武将会转化为该武将专属的信物,用于武将的红度提升,红度会显著影响技能的效果(不只是影响技能系数,而是涉及到触发率、伤害范围、获得额外效果等质变型影响);信物还可以用来兑换技能,且技能也需堆积红度。
所以获取到目标阵容的武将,只是氪金的第一步,后续还需继续氪金提升武将红度、获取对应技能。而这第一步已经涉及到每赛季(2-3个月)至少5000至数万元的投入了。
如无法稳定的每赛季投入这些钱抽卡,而选择氪月卡的话,更需要赛季中囤币基本不抽卡。如此囤2-3个赛季下一次卡池,耗时很久,过程枯燥,极易流失。
②对于已经付费获取到的武将,淘换/贬值速度也较快
S1、S2强势的氪金且万金油阵容:反击枪、指挥枪,自S3开始均快速没落,能被S2推出的新阵容李白/吕布、S3新阵容樊梨花完全虐杀。即使是S1、S2氪10w以上的号,只要后续赛季没有持续抽新卡,战中体验就与月卡玩家无异。
后续S4、S5、S6(包括周年庆)的新卡,更是分别覆盖了不同的用处(持续野战、跳堡野战、开地、集结)与不同的付费层级,且人均数值怪,玩家想兼顾不同场景下的体验就需要氪多个阵容(基本不再推出万金油阵容)。
新武将的强度验证做得很强势,玩家抽取了新阵容往往能在当下赛季获得良好的体验,没抽取则反之,落差很明显。
——————————————————————————————————
建议✍🏻:
①审视当前【付费】结构,减轻付费方面的负担,让更多断氪的用户重新对重返的付费体验建立信心、愿意参加,包括:
※每日特惠推出打包套餐(适当打折),否则5赛季纯特惠也已经达到风驰电掣了,每日购买18元除赛季初开荒所需以外,已无太高必要;
※心愿可选范围扩大,自由选择剧本的区服通过心愿补XP英雄红度或关键技能;
※多尝试以战令形式售卖卡池券,让小中氪玩家能够以更快速度攒够抽卡券进行抽卡;
※心悦等非游戏内充值途径计入游历金进度,已在后续赛季区服的玩家,补发前置赛季的充值对应的游历金奖励,减少早氪早亏的感受;
※罗盘(寻龙)体验加强,次数再多投放一些出来,否则目前体验到的基本都是3核心换3狗粮;
※假设开国际服,可以规划一下玩家付费抽卡的路径。
当前存在一个大卡vs小卡的冲突,即:想快速获得新英雄,则集结卡包>小卡池>大卡池,大部分玩家抽完集结是没有余力去抽大卡的,顶多再在小卡补红度。
但是集结和小卡都不会增加女帝双亚的累计抽数,那么越到靠后的赛季,提升女帝红度就会变得越鸡肋,必须为升女帝这张单卡而特地去抽大卡池。
女帝玩家难免会在集结小卡与大卡之中产生纠结,但大部分人的财力不足以兼顾小卡+大卡,最终被迫放弃给女帝升红,转而去玩小卡队伍。建议审慎考虑。
②加强平衡性、减少重复繁琐操作,优化进入剧本范畴的赛季地图体验
※对比各州城池可落堡数量,让落堡位更好辨识(三棋),优化地形减少敌我地形差距;
※开荒流程减负,例如保留广域侦查和驱逐功能、缩短前期城建耗时或开放更多城建与科技队列(三棋);
※加入等级追赶机制(文明与征服),较晚进区或中途离开的玩家可以追上进度;
※优化S3全地图无限飞导致强弱势阵营分化明显、难以扭转的体验,假设后续还打算把S3加入可选剧本的话。
③减轻联盟管理方面的负担
※联盟成员名单优化,支持按照单日、单周数据导出,支持查看奇迹参与情况,支持查看成员当前所处区服;
※每场宣战支持独立查看成员参与情况(三棋战役数据);
※联盟等语音支持查看频道中有哪些成员,支持简单字幕或文字标记;
※联盟邮件支持自动保存草稿、支持发起团确或查看已读情况;
※优化联盟分组,支持直接at某分组所有人员;
※遣返权限需支持关闭;
※后续玩法中加入可由联盟管理分配或依照参战贡献分配的奖励,前置给成员建立多劳多得的观念;
※联盟科技队列、建筑队列,自动升级减少管理熬夜升级的情况;
※优化迁城体验,支持对特定城池开启申请迁城、迁城审批(并提前划定迁城位,减少卡位),其余城池自由落堡;
※转区开启阶段支持以盟主名义对玩家个人进行邀请,或玩家个人向对应区服盟主申请转入(万国觉醒国王)。
④用心设计运营活动,使之有福利感且与游戏实际内容相关
※定期分享玩家反馈与研发组回应;
※内置S6跑商、S4名奖牌等游戏内玩法作为预热;
※规划推文发布时间,让玩家对能接收到的信息有所期盼;
※与玩家交流时,除与重氪玩家交流付费体验以外,也可与各区知名指挥或联盟管理交流,了解玩家社交方面诉求(有必要的话参考三棋的形式发一些针对性问卷)。社交沉淀也是吸引SLG玩家进行付费的一个重要因素。
『鹿笙』
:
你的第一条建议太可取了,我S1氪了大几万就有事没玩了,这段时间心血来潮回归,看了很多帖子和视频,发现我真的跟不上节奏,断了很多武将和技能,无处补,满红法剑也一无是处
修改于 2023/5/10
来自 Web 官网
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重返帝国
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6.7
模拟经营
经营
策略
SLG
战争
模拟经营
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策略
SLG
战争
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近期趋势
总结 -
大地图自由行军的即时操作与写实画质建模获得肯定,但多赛季武将数值迭代较快且核心卡池抽取门槛偏高。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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