是直接决定战斗的胜负?还是说只是给战斗相对的增加胜率呢?还是希望策略可以主导战场,而不是英雄!
游荒,看到这游戏说的还是蛮近人意的,就是不知道啥时候上线,哪天内测了一定去体验下。
什么时候能上线啊,感觉守了一个月,也没看到多少进展,英雄介绍连视频里的四个人都没介绍完?
能砍树吗?
我现在深深地怀疑,君主大人们是在拿着放大镜看游戏爆料,这不,伐伐就放出了一点关键词,“多城门设计”有的君主就已经分析出了一篇小作文害,谁不喜欢斗智斗勇、还讲究操作的攻防战呢!说到这里,伐伐就干脆来聊一聊,那些堪称经典的攻城战役。合州之战守城战教科书先来点背景知识众所周知,当年蒙古大军横扫亚欧大陆,一路打到波兰、匈牙利,甚至非洲;迄今解释起来,都只能一句话概括:然而,谁
话说这个多城门的城池有点意思,第一次在SLG游戏里遇到把攻城做得这么细致的,进攻点和布放都要更仔细了
我觉得既然做SLG那就要把攻城战做得尽可能策略多一些,有相应的兵法和谋略才是最好的
为了防止被偷家,我觉得被打下来的城池可以做一个完全占领的倒计时,这样就算自己没守的城,撤军走了也不用被频繁的偷家所恶心了
我觉得枪兵、骑兵和弓兵的互相克制效果要做的突出一些,毕竟大多数人的核心队都只有一队,克制效果强了之后组队才有存在感啊
SLG行军都是很慢的,如果能做上行军加速,就不用等那么长的行军时间了