神行少女

神行少女

6.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.82952个评价
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嘴替发言4 带图190 长评116 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀258 有趣好玩209 福利丰富69 操作流畅43 物超所值28 轻松护肝25 UI美观22 剧情跌宕18 运行稳定性946 操作体验189 玩法设计114 资源获取73 UI设计43 画面视觉42 游戏福利40
推荐:运营服务/ 可玩性
开篇之前的一些碎碎念:因为是渠道服,所以tap没有记录我的游戏时长,
为了表明我切实的长期体验与游玩经历,且同时证明我对我下述言论与评价的负责,在此我先附上我在OPPO渠道服的id信息↓(同服务器想加的朋友的同志也欢迎来加好友🙏)
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你游各方面都可以算是目前国内二游界里的一股清流。
不论是目前同类二游赛道里无出其右的“跑酷+战斗”结合为玩法的横版动作游戏类型,还是其游戏本身较为特殊的开发历史,以及制作团队本身在游戏内外的存在也算是神行少女的一个特殊部分。
对于你游,我会说
还算好玩😎。
下面这句话可能你在别的地方也有听到
“某某游戏哪里都很好,就是不好玩🤔。”
这样的评价。
确实,“二游不好玩”相信应该已经算是作为目前的玩家群体内相对比较认可的认知了🤔。
但是正因如此,我想神行少女就可以在一定程度上让游玩她的人稍微改变一点点这种刻板印象。
“跑酷+战斗”结合的玩法在我看来在同类赛道里应该无出其右,先从跑酷说起。
神行少女因为在曾经存在一个纯粹为跑酷游戏的测试版本,所以你游的横版跑酷玩法是游戏最早的玩法大框架之一,在如今的神行少女中,这种大框架的影响依然存在,
游戏中任何关卡的通关目标判定都是“通过终点”。而不是直接的杀敌清怪。
在奖励关,资源收割关卡,甚至主线内容中也有不少是完全纯障碍躲避的计时跑酷关卡。
我作为一名长时间游玩世嘉的索尼克系列的玩家看来😎,你游的跑酷与其所配备的动作系统体验体验不算差,
至少哪怕可能手部操控乘区较为有限的人应该都是可以在经历短时间的适应后,就可以比较无压力的通过正常关卡中的平台跳跃部分的。
再说战斗,实话说,在第一眼上手游戏的那一刻,面对这种有点“小游戏式”的操作系统与画面设计,我本来是真不对神行少女的战斗系统有过非常大的期待🤔。
或许也有着先一步这份主动拉低期待的因素,在实际上手操作以后,游戏的战斗系统的完成度反过来给了我不小惊喜👀。
算够看的打击感,和闪避无条件后触发“子弹时间”操作都有着留给手机“错玻璃”难题下尚可的容错率与变通。
局内一共有四种职业,四种职业的操作与战斗思路都有比较大的不同,
承伤与辅助位担当的“守护”类型角色有着字面意思上较为厚重的手感,
“强袭”与“歼灭”类型的角色在同一套操作体系下体现出的又是不至于让人反应不过来的灵活与快速,“压制”类型的角色更像传统意义上的“法师”,而在面对复杂的战局时这类角色一般同样也留有给玩家在实战里角色的输出&辅助之间的作战思路变化窗口。
上述战斗系统的这些部分,或许只单拎出来看并不足以称之为惊艳,但是,难能可贵在于,神行少女的这套完成度不低的战斗和动作系统建立在另一套完成度尚可的跑酷系统下,变得就有点意思了起来👌🏻。
我前面有提到,关卡一直都有穿插的平台跳跃部分,而战斗系统对于平台中可互动的物体的影响是会体现在游戏内的,
你可以用冲刺技击飞障碍物的同时顺手击杀在你上方平台的敌人☝🏻🤓,
可以滞空却在发现平台跳不上去时利用角色来一个蓄力技再飞的高一点😂,
可以借助方向不同的履带平台来把敌人反过来推倒😈,
可以在上下浮动的平台上以与同样陷入滞空中的敌人与你完全交错的攻击曲线来不费一根手指头的避开弹幕一般的攻击😎,
甚至走透无路时,可以利用重复闪避成功时的子弹时间和一瞬间的免伤,来反过来“赖皮”,给敌方一个“不讲武德战术”☝🏻🤓。
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但好听的话说完,也就要面对问题了🤔。
在我看来,神行少女的缺点也固然明显,除去低成本等不可抗因素以外。
养成问题是我第一个比较不满意的地方😵。
养成材料的繁重我在别的游戏也见过更夸张的,但是相比之下,神行少女的养成在我看来有个不合理的地方就是“操作机制需要解锁”。
一般来说,我见过其她游戏的养成限制的是数值,就算有限制机制,那无非也只是一些无关于核心操作的增益机制,
可神行少女中,初始角色是不完整的,这种不完整,是连核心操作机制的不完整,角色在你拿到手的第一刻:
是连平A普攻都打不出连段的😑,
除了大招,你的人物固有技能是无法释放的😑。
空战的模板也是残缺不全的😐,
这些都对初期的战斗体验打了折扣。
因为这些限制因素,全部都是和直接与玩家操作反馈相关的重要机制,却需要在漫长的升级中逐步解锁,我认为这样子是不太合理的,
如果可以确保让玩家第一时间得到的角色在操作机制上是完整的,我想这在一定程度上也可以加强新玩家对游戏内战斗系统的深度的探索。
第二个,是游戏的难度设置,虽然前面我也有强调过神行少女的游戏操作系统上是没有很高门槛的,但是关卡难度的安排却很让人不舒服😕,至少主线任务是这样。
很多时候,以关卡推荐的练度去攻关想拿满三星难度是很大的😬,甚至在第四章节开始以后的关卡,给我一种感觉——如果没有UR的强力角色,那就是死活都过不去。
(最后一些实在打不过去的关卡还是借着助战打过去的,但是助战通关是无法扫荡的😥)
而面对这种情况,如果当新人看见前一章节的难度推荐还只是晋升1,转眼下一章的第一关就来到了晋升2的20级40级😳,面对前期资源紧张的新玩家而言,这种“指数级上升”的难度提升剃度是不是不太那么适合出现在正常的,普通的主线任务里🤔?
然后,这样的难度系数+关卡难度剃度提升,目前游戏里的四个章节一共要体验整整四次😑,记住,这些都是针对于游戏的剧情主线任务内容。
你游是存在专门的高难度与高奖励的挑战关卡与系列任务的,那个打不过我会寻找自己问题😥,但是我想,在任何玩家都必经的普通主线内容上?是不是可以放低一些练度要求门槛?或者说,面向资源紧张难以短时间内提升大量练度的新入门玩家,在每个剧情关卡中提供与任务难度相匹配的试用角色?🤔
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神行这款游戏有缺点,而且缺点还不少,并且是有一些在我看来本可以不是缺点的缺点,
但是话说回来难能可贵的便是,天空盒子的开发者们是会听劝的,作为一个不大的团队,能改,那就都好说。
你游的热更新频率也算是比较频繁了,而且开发团队中也有各位或许久仰大名的“鹅父一家”的存在,我也相信,鹅父应该也会是此时此刻已经认真看到这里的人之一。
最后总结一把,
神行少女这款游戏如何?
诚然,她或许需要你作为玩家的身份来包容她的缺点,综合来看,其实她并不算一个完成度相当之完善的游戏,但是在一些方面有着可圈可点的表现。
如果你对于画面方面有着尚可的包容度👌🏻,
并且对于日后的游戏完成度提升有所期待👀,
那么我认为对于已经入坑的玩家都足以值得抱有期待👍🏻,
这是我体验与思考的结果,我也为我这份思考与结论所负责。
TapTap
TapTap
官方言言 : 感谢您非常认真的评价,我们也在思考和学习如何将整个产品流程做得更加流畅。因为这是我们自学创作的第一款,很多地方确实考虑不够严谨,只能说算做出来一款刚够及格的产品,离我们的目标与大家的期望都有一定的距离。但做任何事,都是一步一步走向优秀的,我们有耐心与信心做得更好。非常感谢大家的支持,是你们在帮助我们成长,我们会记得的。
小甲
玩过
当初是因为官号高强度冲浪知道的这个游戏好像,但是我当是没想玩,现在玩了两天感觉亏了,应该早点玩_(´ཀ`」 ∠)_
因为刚被别的游戏数值膨胀搞吐了,所以我这两天试着找了一点看上去玩法不错的游戏,结果发现这游戏的玩法底子还是挺好的。如果制作组不抽风完全是不那么数值的战斗模式。
不知道制作组有没有玩过《忍者岚》,但是我觉得这个游戏的玩法和它确实很像。不同的是,这个游戏简化了场景中的陷阱,而把更多重心放在了战斗上面。战斗上闪避擦弹,换人擦弹,技能期间还能擦弹。除了免伤机制外,还有提升输出效率的机制,这就给了玩家一定的操作空间。在同等练度或者越级不高时通关还是挺简单的。
但是有一个缺点就是战斗画面问题……第一是画面太乱。清理一大片小怪的时候本来怪就堆的又杂又乱,加上主角的特效根本注意不到哪个敌人即将攻击了。第二就是各种道具场景画的太难看。局外立绘还挺好看的怎么到这就拉了呢…(建议参考一下我上面说的那个游戏,虽然游戏风格不同但应该可以学学怎么做出这种效果)
我玩过的二游不多,基本都是小厂的游戏,但是在这之中神行少女的福利也不是很高。这里还是希望官方能多送一点,新手能领到的除了活动那点根本追不上老手。更何况这游戏好像还不是纯单机内容,不给新人多留资源的话也不利于拉人入坑。
剧情我没怎么认真读……好像就是有几个大势力没去没夜地明争暗斗,主角是其中一个势力捡来的指挥官,还有个姓贝的馋主角能力天天做局阴主角……
等我玩完可能会更新评论,目前感觉是3到4星的样子 鼓励一下还是先给个4星吧
官方言言 : 感谢鼓励,因为是初学的处女作,好多地方还是存在遗憾,会在后续逐步迭代。
因玩家喜爱入选icon-wow
俺就一打游戏的
游戏时长 18.8 小时
不推荐:可玩性
【总结】〔评分 6 / 10〕
除了游戏类型是『横版卷轴跑酷动作二游』,没有其他值得特别推荐的点。美术还可以,但二游美术差的也没几个。
【玩法】⭐⭐⭐
游戏进程说『养成+关卡双驱动』也不为过。
但在每次完成关卡或击败BOSS后我并未从中获得一丝成就感,而只是觉得自己像个机器一样完成任务。导致这种平淡感的原因有很多,例如:
① 跑酷。
我觉得跑酷与战斗结合是一个非常酷的点子,『幽灵行者』、『消光』、『泰坦陨落2』我都觉得挺好玩的,这些游戏引入战斗机制后不仅没有削弱跑酷时的紧张感,反而绝大多数时间比单纯的跑酷体验更加紧张刺激。
但神行少女给我的跑酷体验却十分缺少这种紧张感,主要原因是它给玩家的约束只有在N秒内通过本关,而遵守那个约束只是会获得额外的钻石。
再举个2D视角的例子,FC上的『冒险岛』,移动是有滑步的(加速、减速),虽然手感一言难尽,但跑酷的体验也保留了紧张感。
神行少女跑酷关卡比重并不大,也没有专门为跑酷体验精心制作的主线关卡(副本有一些跑酷关卡,紧张感营造的好一些),可见主线关卡中跑酷体验并不是游戏体验的重点内容,而只是为战斗服务的玩法。
但神行少女中跑酷与战斗玩法几乎没什么交集(融合),在两种玩法都有的关卡中,玩家往往需要在两种玩法中二选一,而体验下来就是跑酷玩法并没有合理地展开,只是简单地试探了一下玩家然后就消失不见了。
② 探索。
和以前的FC游戏一样,镜头只能往右挪不能往左挪,而这种相机视角的设计在诱导着玩家不要回头,这就导致在关卡中加入探索元素的难度大大提升。
如何让不愿意回头走的玩家进行探索,比较常见的做法就是加入隐藏关(比如在主要关卡的某处放个洞窟啥的)。
扯远了,神行少女没探索元素,当然没有也不用强加,只是没那些有探索元素的类银河恶魔城游戏好玩有些可惜罢了。
③ 机制。
以前FC上的松鼠大作战、三目童子那些都是弱(无)养成的纯正闯关游戏,玩的好都是能无伤通关的,三目童子可以练金币、松鼠大作战可以扔P2,这游戏的机制没啥自己的特色,粗看就是崩2+天天酷跑那味。唯一值得提一下的就是可以打出15秒以上的超长浮空连。
抛开特色机制不谈,现有的机制也不怎么有趣,哪怕只是照搬其他游戏的优秀设计它都没有去做。有的只是一些无厘头的弹跳板、传送门和需要抽卡才能体验的角色技能。
④ 解谜。
主线的解谜内容主要是机关门,整体比较简单,对喜欢解密玩法的玩家来说不算有趣,对不喜欢解密玩法的玩家来说每次出现都可能会打断跑酷的节奏。我并不觉得这两种玩法的结合是个好点子,跑酷是快节奏的,而解谜往往是慢节奏的,想把这两个玩法缝到一起取长补短并非易事。
把结合二者做的比较好的游戏可以大致分为两类,一类是跑酷游戏中以保证跑酷体验流畅为前提加入较为简单的解密(规划最佳路线、跑的同时使用技能道具打通道路等等),另一类是解密游戏中希望添加跑酷元素增加紧张感的(如古墓丽影)。我能想到的比较好玩的游戏都是以一种玩法为主一种为辅的。
回到神行少女,传送门和弹跳板表面上是谜题,实际体验下来却更像是跑酷的路线。而机关门并没有什么解谜的乐趣,只是将玩家关起来战斗的笼子罢了,有时候跑酷跑到一半被机关门给关了。所以神行少女主线关卡是没啥解谜体验的,这也是空洞的原因之一。
⑤ 战斗。
既然卷轴的核心『关卡设计』并不算出彩那战斗方面呢?很可惜战斗方面也不尽人意,打击感弱不说,大小跳虽然提高了一些操作上限,但在手机端的操作体验却糟糕透了(不过设置里面有个固定跳跃高度可以开启)。整体和早期闯关游戏比较类似(敌人AI不智能),练度不够就很刮,刮不动可能就会觉得这关在堆怪堆数值很恶心。
BOSS战我想了想还是不写了吧,打完都没啥印象,跟喝白开水一样平淡。几个BOSS的机制整体比较简单,打的时候多用无敌帧躲技能就行。2D的BOSS战方面我感觉『茶杯头』就做的不错。
⑥ 养成。
主线最低难度每天玩会儿,要不了几天就打完了(这应该是许多人弃坑的原因吧)。如果想把神行少女当ARPG玩,玩到后面玩家就会意识到它还是在玩养成。
能不能通关最重要的就是挑选助战和提升助战上限,也就是选助战最强的角色和升自己最强的那个角色,打不过用自主战斗挂经验副本、派遣,第二天升完角色随便打,哦对了很多关卡可以直接“逃课”哈哈。
不过养成主要就是刷刷刷、提升数值、解锁新内容,我感觉神行少女只有解锁新内容稍微有点意思,而这些新内容的主要来源就是通过抽卡获取新角色的新技能。刷刷刷就和市面上其它二游一样,这游戏里刷副本基本上就是自主作战(不是扫荡,类似派遣),不用手动打但得天天签到慢慢养成,我不太感兴趣。提升数值二游玩家都懂吧,就是消消红点升升级之类的。
@ 对比
横向对比其他2D横版动作二次元手游。买断制的『苍翼:混沌效应』、『艾希』、『心渊梦境』就比较好玩(当然有PC选择就更多了,奥日、空洞那些也非常好玩)。非买断制的『约战:精灵再临』、『航海王:壮志雄心』不仅有IP加成、质量(比如剧情演出)也更高一筹。而神行少女虽然“没回合制品类那么同质化严重”是真的,但想不出什么值得推荐的点也是真的。
【剧情】⭐⭐⭐
剧情一般吧,不算烂但是没配音,份量不足导致故事不够完整。
我觉得比较难受的是剧情更像是为了立人设而东拼西凑编写的剧本,而非为了讲好故事引入栩栩如生的角色,毫不夸张的说这就是商业化制作流程下模版化的庸俗剧本。
再加上代入感几乎没有,体验上是完全不如去看番的,纵使现在很多泡面番也没有什么深度,但我认为番画面的表现力是远超于神行少女的。
再者,『悬念留白』真的没做好,甚至很多时候感受不到,这导致沉不下心看无声文本的玩家很容易“一跳到尾”。这方面做得好的番剧太多了,例如『进击的巨人』、『鬼灭之刃』、『寒蝉』、『石头门』、『魔法少女小圆』,具体的我就不展开说了。
最后就是和galgame比较,galgame为了节省经费基本上也不是全配音。但大部分galgame会在关键位置配音,例如使用语气词“嗯呀嘿”来传达角色语气,这对代入感的提升非常有帮助。
galgame的关键选择会影响结局走势,这是许多galgame玩家能静下心来代入进去的主要原因。另外,有些优秀的短篇单线galgame从剧情上就营造出了较强的代入感,例如猫猫社的『120日元』、中二社的『eden*』等。
再就是在番剧极强的表现力下,有时候我们仍愿意去玩galgame的另一个原因:篇幅。现在的番剧基本上一季不会超过30集,但很多galgame的文本量都是10w+的,甚至有些游戏路线平均下来10w+,例如『海猫』、『Clannad』、『兰斯』,虽然可能包含大量平淡或表面上不重要的描写(例如日常描写),但描写无疑变得更加丰富了,另外投入了时间多少会积累点感情,所以很多长篇推完比番剧更让人深陷其中。(当然也有些玩家是看了游戏改的番再去推的游戏)
【美术】⭐⭐⭐⭐
角色立绘、技能特效还可以,其他如对话BG、Q版小人等感觉一般。
【补充】
所以如何吸引玩家玩这个游戏呢?如果是想当养成游戏玩,那崩2和约战手游也全都是女角色还上线更早。就现在二游市场这形势,谁都知道二次元肥宅的钱好赚谁都想赚二次元肥宅的钱,千军万马过独木桥,没有亮点的二游,要么寄要么苟。
苟其实也不算坏,无非就是控制开发维护成本、提高游戏口碑(靠高福利)、稳定核心用户群体(靠运营社区),苟得好其实是可以“眼看那『归龙潮』楼塌了”的,不知道有没有退坑归龙潮来玩这个的😂。
可以多听核心用户群体的建议服务好玩家,以高福利为宣传点,运气好能和『百分之一』那些二游一样稳定运营,当然运气差也可能会和『战场英雄物语』一样逐渐被玩家淡忘。
迎合低端机市场这块我不太清楚,可能有些说法,毕竟现在头部二游整体趋势偏向于『归龙潮』那种比较吃设备的游戏。
我就不接着玩了,以我的视角来看这游戏能玩但不值得推荐,不过网游是好是坏大家可以免费下载,游玩后自行斟酌。
官方言言 : 确实是比较全面的评测,我们在第一印象上,尤其是游玩时间较短时,确实不友好。我们也在学习如何将自己的特点明确展示,目前没能找到更好的思路, 一直在学习调整中。感谢您认真的评测报告,我已转发大鹅学习。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
朵
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
其实这游戏吧,说好也不好,说坏也不坏
先说一说优点吧:
首先,它开头送的福利很多,差不多要九十多抽左右,其次,手感,建模(人物形象)方面也做的还好,虽然是小工作室出品,但我觉得这已经很好了(我平时玩3D二游和MOBA吃鸡类太多了,不经意在TapTap上看到,感觉很新颖,就下回来玩玩,没想到迷上了)
接着说说缺点:
首先,武器池抽是挺好,第一次十连出UR但是人物限定池就不太好,太吃保底了,我上次抽梓,八十多抽才出,最坏的打算就是一百五十抽去拿UR自选,其次,有一些BUG,比如方向键搞着搞着就突然失灵,自动行走了,最后,新手前期开荒有点困难,角色四转八十级要很久,金叶子也十分宝贵,升级升着升着就没有了,肝金叶子副本也很麻烦
我还是挺建议大家玩这款游戏的,不象其他氪金游戏,关卡虽然少了点,只有四章,但是它有三个难度,(就像我,简单难度第四章,女仆那一关,要四转八十级,我还没有,结果打到现在没过,只能去打困难,困难最低门槛只需要一转二十级)材料不用多说,自己买或者重新肝关卡都行,但是有点难刷
总而言之,这款游戏亮点很多,建议官方多加优化,不断努力,前程似锦,鹏程万里(官方大大每个人亲自回信,有问题去言言发的帖子下面评论说明,言言会出手的,嘿嘿😁😁😁)
假如一百分,我会给95分
官方言言 : Bug会修,内容会加,玩法还会更丰富。总之,会坚持让神行越来越好的!
无
游戏时长 21.6 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
我玩这个游戏也是算是很久了。其实最开始玩到这个游戏的时候就是因为太过于无聊啊,我那时是没有想过这个游戏也很无聊。不过说实话我比较少说就是玩一个游戏玩了一段时间之后直接给他抛弃的。所以就接着玩了下去。
对于你游的很多方面呐,我个人是觉得挺一般的。角色角色不算多,玩法少的可怜,游戏内资源获取也是并不多的。还是希望这个游戏能活得下去的。这个是我自己的个人感受。
聊回我想说的话题,因为看了一些那一个b站的视频嘛,就角色强度其实是很少说在新版本有人可以把它排出来,一般还是遵循着老版本的,但是老版本的已经跟不上现在了。所以像一些看 b 站入你游的玩家可能就会出现一些偏差,这边发这条评论就是简单的总结一下这款游戏的角色强度。(纯个人感受不喜勿喷)
按照现版本来说的话在我心里面 t 0是有着三个:无铭,真白,千秋。这三名角色当中千秋是这个版本新上的一名限定角色,至于无铭作为一名第一个你游的限定角色,她的强度也是非常的在线的,只是说现在比较少人有。(打听了一下,估摸着周年庆会复刻)。至于真白是我一个非常推荐大家去玩的角色,她的强度绝对是在线的,作为你游唯二自身技能带有恢复且恢复能力极强的角色,她的角色意义是很大的,而且她是一名常驻角色,所以说新手并不用担心说像限定角色一样搞不到。这是我目前认为的T0强度的角色。
接下来我们来讲到 t1这个强度,这里边的角色才是正常玩家来讲,配置上可以加上的。因为不管是像真白千秋无铭,三者的获取方式其实都是很少,而且培养价值是极高的。所以新手的话,我的建议是因为这版本现在是千秋限定嘛,所以是先抽千秋,然后再搞真白,然后再补一个T1强度的角色。但过了千秋这个角色池之后的话,以上的话得重新自我判定。
说回正题,我自我感觉t1角色有以下几位:诗寇笛(雪兔),菲妮希丝(女仆),薇薇安(圣女),卡特琳娜(大小姐),安吉拉(狂兔),夏洛特。注:我是按强度顺序排。以上就是我觉得当前版本的T1角色。在T1角色当中,我最推荐练的是卡特琳娜和安吉拉。首先二者一个是能白嫖碎片,一个是新手池一般出现的都是这一个,而且投下的资源也不会说特别的重。但如果你是比较要强的玩家,我的推荐是女仆或者是雪兔。女仆的机制是很强的,它可以释放子弹时间,且大招是时停效果。而雪兔的话,呃,这个真没什么好说的,纯大鹅亲女儿因为被加强太多次了,所以说她的强度现在的确很高。至于夏洛特是我最不推荐养的,她只在特定的一些副本里面会展现出她很强的优势,当然你要是比较喜欢元素系的,的确首选是夏洛特。(因为无铭没返场)以上就是我对于 t1角色的看法。
接下来讲讲T2角色,这个层次的话可能会遭到一些不认同。因为说句实话,在T2这个层次,她不管是机制还是数值,只要操作得当的话是能比T1好的。但是这个层次的争议肯定是很多的,以下是我认为的 t2角色:妮娜,菲娅,雪,伊芙。以上就是我认为当前版本的T2角色。其实我推荐的话,新手可以拿菲娅过渡,但没必要说重资源投入,养个晋二满或者晋三就行了。至于你那他被我排在t2,那是因为我认为她的机制对于当前版本来讲是不太适应的。前有无名双刀,现有千秋扛rpg。在这种环境下,我自我是觉得妮娜的机制还是过低了。至于雪和伊芙的话,我的建议是如果你觉得你有操作,你可以试着养,而且这个版本是刚好养雪有东西拿,所以很建议先养个雪出来。当然还是得先把主要角色先拉上去,再拉主要角色的同时再拉雪。
接下来便是T3强度了。这个强度我只能说他跟版本而言是基本上落后的(简单来说就是被大鹅抛弃)。有以下三位:梓,温蒂,菲奥娜。有的人就可能会很好奇,梓作为UR竟然连T2都排不进去。首先我是觉得他有以下几个原因就是投出了资源跟获得是不成正比,那我有这个时间去养你这个强袭,那我还不如去更强一点的强袭去养个妮娜或者是安吉拉一类的。好歹妮娜有无敌帧好歹安吉拉还能加快破盾。还有就是机制使她在打一些很肉的怪造成的伤害几乎是刮痧级的。以及她的攻击方式过于的简略,可以发现这个版本其实很少遇到那种高练度的梓的。而温蒂作为最开始三个陪着主管的她被我排到t3纯属就是因为它的数值和机制他她作为一个 s r 满练度肯定是不如 ssr 或者是 u r 的,而且她的攻击方式跟梓是差不多的,所以跟这个版本有些过于脱节。最后讲到菲奥娜,她可以说是全版本最最最拉的一名角色,特点几乎是没有的,培养价值也是不成正比的,有那个资源养她不如去养个伊芙或者是女仆什么的。而且大鹅也并没有对她做出很大的改动,所以就导致她跟这个版本是严重脱节。至于后面的话,希望大鹅可以调整一下吧。
综上便是我玩这个游戏的个人看法,不喜勿喷!谢谢
官方言言 : 非常感谢如此细致认真的评价!新手前期无聊的问题我们会高度关注,我相信随着我们的努力调整,这个问题一定会逐步解决。 另,梓厨可也不少,这点我不认可,哈哈哈