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神行少女

神行少女

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.82992个评价
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嘴替发言4 带图197 长评117 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀265 有趣好玩217 福利丰富70 操作流畅48 物超所值30 轻松护肝28 UI美观22 剧情跌宕19 音效动听18 设定独特13 玩法设计116 UI设计44 画面视觉43 氪金付费35
藤梦
玩过
游戏体验了几天,主线也是全部都推完了,我来说点实话了哈。(如下图)
游戏本身没什么太大的问题,非要说的话就只有以下几点了。
1,游戏的福利等:中等及格线,画风中上。
主线➕新人活动+商店等级兑换礼包➕限时活动关。
全部肝满也能拿下0+1,大非酋可能也就0+0。
【重点来了哈!】这问题就在于,当你把这些“一次性能拿的” 都拿玩后你就会发现每日的获取钻石少得可怜。
打深渊副本给的钻石也是零星半点,要不就是升级材料。
抽完当期UP,你就得屯上相当长的一段时间。
(开局就歪或者保底才出的话强烈建议重新开个号!!!)
——
2,养成问题:角色每次晋级后等级都会归零,重新拉满需要大量经验➕金叶子。技能树的培养也是一大耗点。
想要拉满三个角色,需要耗费的时间很长很长,保底要一星期起步,比较适合佛系且休闲的玩家。
3,互动性:角色跟怪物之间的交互对我而言等同于没有。
怪就属于按系统流程放招的那种。
角色打了之后它不会躲也不会去变招,属于是你打你的,我放我的,该咋样就咋样,这让人很难绷啊。
4,特效招式:大招光污染较为严重,特别是两个角色同时放大的时候,怪压根就看不到。而且角色放大的同时还会被控在原地2-3秒左右。
5,简易程度:游戏分为三个难度的关卡,简单难度就不必说了。困难跟超难有的关卡会很考验你反应的速度。
怪物摸几下角色就睡了,特别是超难里的怪,不借别人强力C就等着被怪制裁吧。
困难跟超难的怪伤害我估摸着相差了两倍左右,防御也是拉满的。打的时候不带脑子的话就可以享受反反复复的重开体验了。
最后一点。
游戏的体力很缺,非常缺,超级的缺!!!!
推完游戏的主线基本上就进入长草期了。也就每天的上线打会副本,刷角色材料就没别的了。
总的来说,这游戏适合拿来当副游中的副游,不追求强度的话就慢慢花时间玩吧。
就是游戏玩久了可能会有点腻,因为基本上就属于是日复一日的上线操作,剩下的属实是不知道还有啥可干的了。
——
好了,我个人的游戏体验就说到这吧,想要入坑的宝子们可以看看,看完后再决定要不要下载来玩。
TapTap
TapTap
官方言言 : 感谢长评!我们再多思考优化问题,继续打磨
12345600
游戏时长 137 小时
推荐:可玩性/ 运营服务
今年除夕没事干入的坑,玩起来还行,已经养满8只了月入账看似只有30抽(至少养满一队,且不是手残,并且肝满,萌新30天左右可以达到)但活动有抽卡次数到一定次数给抽数的奖励,且只要把一月22天的所有体力全部刷情报,就可以把精英专柜拉满(别问我为什么练度这么低)。只能说抽卡优先其他靠边。
以下是一点建议(大鹅在看呢,对吧):二游最重要的是什么:角色,社交。
你游的剧情存在感约为0(一点情绪爆点都没有,学学人家灰烬,塑造人物纯扁平,基本没有成长轨迹,而且在一种绝望的世界观下,生活竟然能如此平静,跟春晚包饺子一样。接触的人基本上生活安逸,那战争和末世氛围算什么)
其次的社交,你游玩起事实上就是一个单机, 好友只在借人和拿体力有用,真应该出一点可以合作的活动,一来氪佬的五六星限定有存在感更能鼓励猛猛爆金币,二来可以让现存玩家去找朋友玩为游戏引流,最次也能增加社区的活跃度与用户粘合性,最后可以在此基础上拓展游戏玩法。当然,如果真出了这种活动一定不能设置排行榜,不然游戏生态会变的极臭。最好难度不高,大致可以控制在悍斗恶敌极难略往下,这种老带新可比加群好用多了(我没有qq没法加)
对于玩家, 我还是非常推荐来试一下,可以看成玩法低配版的空洞骑士(至少我自己这么看),而且运营态度比龟龙潮好一千倍。如果长期玩一定要会算抽数
对了,补充一下我对这游戏的感受,只能说,不逼肝,不逼氪,逢年过节送的多。数值膨胀涨的慢(只有无铭拉开的限定潮和刻印出现的集体飞升,而且低星限定和高星常驻差不多。)运营乖巧活不多(至少对于游戏内容没什么黑活。
官方言言 : 感谢好评😘建议已发给大鹅,一定会看到的,非常感谢
啦啦啦
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
入坑半个月左右的萌新,这款游戏给我最大的感觉就是简单纯粹
相比于其他大厂游戏,这游戏虽然目前较为简陋,但能体会出制作组的用心。我有了解过制作组背后的故事,父子创业,从零开始历经5年多时间打磨出来的处女作,是一个励志的追梦故事。 首先说一句 鹅父子你们辛苦啦🙌
说回游戏,这段时间体验下来,游戏玩还是蛮好玩的。相比于数值,这款游戏操作更为重要一些,每次拿下一关超难关卡都是满满的成就感哈哈哈。然后角色养成方面,养出一个完整体的角色比较慢,需要有一些耐心,体会那种一步一步点亮技能树然后慢慢变强的养成感。剧情故事性也还不错,能看出制作组为此构思了一个比较丰富的世界观,然后一点一点揭开谜团,毕竟目前剧情中谜语人和伏笔还是挺多的。当然这游戏最好的一点,是官方特别亲民,玩家有什么评论或问题官方基本都会回复,这种零距离沟通的模式我个人还是蛮喜欢的哈哈哈
下面对游戏给出一些建议:
1、女武神技能特效之类的确实很好,但敌人反馈需要加强一下,可以增加些敌人音效(像打击机甲的碰撞声,放出激光声,开枪声以及爆炸声等) 不然敌人真的挺呆的,打击感会少很多
2、然后希望游戏之后条件好些,能把剧情配音加上,这个还是挺影响剧情观感的
最后愿《神行少女》能够越来越好😸😸
官方言言 : 非常感谢您的五星好评😘这样的鼓励让我们很受感动,会继续加油的!还请主管大大们放心。鹅父子叩谢了🫶🏻
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
小甲
玩过
当初是因为官号高强度冲浪知道的这个游戏好像,但是我当是没想玩,现在玩了两天感觉亏了,应该早点玩_(´ཀ`」 ∠)_
因为刚被别的游戏数值膨胀搞吐了,所以我这两天试着找了一点看上去玩法不错的游戏,结果发现这游戏的玩法底子还是挺好的。如果制作组不抽风完全是不那么数值的战斗模式。
不知道制作组有没有玩过《忍者岚》,但是我觉得这个游戏的玩法和它确实很像。不同的是,这个游戏简化了场景中的陷阱,而把更多重心放在了战斗上面。战斗上闪避擦弹,换人擦弹,技能期间还能擦弹。除了免伤机制外,还有提升输出效率的机制,这就给了玩家一定的操作空间。在同等练度或者越级不高时通关还是挺简单的。
但是有一个缺点就是战斗画面问题……第一是画面太乱。清理一大片小怪的时候本来怪就堆的又杂又乱,加上主角的特效根本注意不到哪个敌人即将攻击了。第二就是各种道具场景画的太难看。局外立绘还挺好看的怎么到这就拉了呢…(建议参考一下我上面说的那个游戏,虽然游戏风格不同但应该可以学学怎么做出这种效果)
我玩过的二游不多,基本都是小厂的游戏,但是在这之中神行少女的福利也不是很高。这里还是希望官方能多送一点,新手能领到的除了活动那点根本追不上老手。更何况这游戏好像还不是纯单机内容,不给新人多留资源的话也不利于拉人入坑。
剧情我没怎么认真读……好像就是有几个大势力没去没夜地明争暗斗,主角是其中一个势力捡来的指挥官,还有个姓贝的馋主角能力天天做局阴主角……
等我玩完可能会更新评论,目前感觉是3到4星的样子 鼓励一下还是先给个4星吧
官方言言 : 感谢鼓励,因为是初学的处女作,好多地方还是存在遗憾,会在后续逐步迭代。
因玩家喜爱入选icon-wow
俺就一打游戏的
游戏时长 18.8 小时
不推荐:可玩性
【总结】〔评分 6 / 10〕
除了游戏类型是『横版卷轴跑酷动作二游』,没有其他值得特别推荐的点。美术还可以,但二游美术差的也没几个。
【玩法】⭐⭐⭐
游戏进程说『养成+关卡双驱动』也不为过。
但在每次完成关卡或击败BOSS后我并未从中获得一丝成就感,而只是觉得自己像个机器一样完成任务。导致这种平淡感的原因有很多,例如:
① 跑酷。
我觉得跑酷与战斗结合是一个非常酷的点子,『幽灵行者』、『消光』、『泰坦陨落2』我都觉得挺好玩的,这些游戏引入战斗机制后不仅没有削弱跑酷时的紧张感,反而绝大多数时间比单纯的跑酷体验更加紧张刺激。
但神行少女给我的跑酷体验却十分缺少这种紧张感,主要原因是它给玩家的约束只有在N秒内通过本关,而遵守那个约束只是会获得额外的钻石。
再举个2D视角的例子,FC上的『冒险岛』,移动是有滑步的(加速、减速),虽然手感一言难尽,但跑酷的体验也保留了紧张感。
神行少女跑酷关卡比重并不大,也没有专门为跑酷体验精心制作的主线关卡(副本有一些跑酷关卡,紧张感营造的好一些),可见主线关卡中跑酷体验并不是游戏体验的重点内容,而只是为战斗服务的玩法。
但神行少女中跑酷与战斗玩法几乎没什么交集(融合),在两种玩法都有的关卡中,玩家往往需要在两种玩法中二选一,而体验下来就是跑酷玩法并没有合理地展开,只是简单地试探了一下玩家然后就消失不见了。
② 探索。
和以前的FC游戏一样,镜头只能往右挪不能往左挪,而这种相机视角的设计在诱导着玩家不要回头,这就导致在关卡中加入探索元素的难度大大提升。
如何让不愿意回头走的玩家进行探索,比较常见的做法就是加入隐藏关(比如在主要关卡的某处放个洞窟啥的)。
扯远了,神行少女没探索元素,当然没有也不用强加,只是没那些有探索元素的类银河恶魔城游戏好玩有些可惜罢了。
③ 机制。
以前FC上的松鼠大作战、三目童子那些都是弱(无)养成的纯正闯关游戏,玩的好都是能无伤通关的,三目童子可以练金币、松鼠大作战可以扔P2,这游戏的机制没啥自己的特色,粗看就是崩2+天天酷跑那味。唯一值得提一下的就是可以打出15秒以上的超长浮空连。
抛开特色机制不谈,现有的机制也不怎么有趣,哪怕只是照搬其他游戏的优秀设计它都没有去做。有的只是一些无厘头的弹跳板、传送门和需要抽卡才能体验的角色技能。
④ 解谜。
主线的解谜内容主要是机关门,整体比较简单,对喜欢解密玩法的玩家来说不算有趣,对不喜欢解密玩法的玩家来说每次出现都可能会打断跑酷的节奏。我并不觉得这两种玩法的结合是个好点子,跑酷是快节奏的,而解谜往往是慢节奏的,想把这两个玩法缝到一起取长补短并非易事。
把结合二者做的比较好的游戏可以大致分为两类,一类是跑酷游戏中以保证跑酷体验流畅为前提加入较为简单的解密(规划最佳路线、跑的同时使用技能道具打通道路等等),另一类是解密游戏中希望添加跑酷元素增加紧张感的(如古墓丽影)。我能想到的比较好玩的游戏都是以一种玩法为主一种为辅的。
回到神行少女,传送门和弹跳板表面上是谜题,实际体验下来却更像是跑酷的路线。而机关门并没有什么解谜的乐趣,只是将玩家关起来战斗的笼子罢了,有时候跑酷跑到一半被机关门给关了。所以神行少女主线关卡是没啥解谜体验的,这也是空洞的原因之一。
⑤ 战斗。
既然卷轴的核心『关卡设计』并不算出彩那战斗方面呢?很可惜战斗方面也不尽人意,打击感弱不说,大小跳虽然提高了一些操作上限,但在手机端的操作体验却糟糕透了(不过设置里面有个固定跳跃高度可以开启)。整体和早期闯关游戏比较类似(敌人AI不智能),练度不够就很刮,刮不动可能就会觉得这关在堆怪堆数值很恶心。
BOSS战我想了想还是不写了吧,打完都没啥印象,跟喝白开水一样平淡。几个BOSS的机制整体比较简单,打的时候多用无敌帧躲技能就行。2D的BOSS战方面我感觉『茶杯头』就做的不错。
⑥ 养成。
主线最低难度每天玩会儿,要不了几天就打完了(这应该是许多人弃坑的原因吧)。如果想把神行少女当ARPG玩,玩到后面玩家就会意识到它还是在玩养成。
能不能通关最重要的就是挑选助战和提升助战上限,也就是选助战最强的角色和升自己最强的那个角色,打不过用自主战斗挂经验副本、派遣,第二天升完角色随便打,哦对了很多关卡可以直接“逃课”哈哈。
不过养成主要就是刷刷刷、提升数值、解锁新内容,我感觉神行少女只有解锁新内容稍微有点意思,而这些新内容的主要来源就是通过抽卡获取新角色的新技能。刷刷刷就和市面上其它二游一样,这游戏里刷副本基本上就是自主作战(不是扫荡,类似派遣),不用手动打但得天天签到慢慢养成,我不太感兴趣。提升数值二游玩家都懂吧,就是消消红点升升级之类的。
@ 对比
横向对比其他2D横版动作二次元手游。买断制的『苍翼:混沌效应』、『艾希』、『心渊梦境』就比较好玩(当然有PC选择就更多了,奥日、空洞那些也非常好玩)。非买断制的『约战:精灵再临』、『航海王:壮志雄心』不仅有IP加成、质量(比如剧情演出)也更高一筹。而神行少女虽然“没回合制品类那么同质化严重”是真的,但想不出什么值得推荐的点也是真的。
【剧情】⭐⭐⭐
剧情一般吧,不算烂但是没配音,份量不足导致故事不够完整。
我觉得比较难受的是剧情更像是为了立人设而东拼西凑编写的剧本,而非为了讲好故事引入栩栩如生的角色,毫不夸张的说这就是商业化制作流程下模版化的庸俗剧本。
再加上代入感几乎没有,体验上是完全不如去看番的,纵使现在很多泡面番也没有什么深度,但我认为番画面的表现力是远超于神行少女的。
再者,『悬念留白』真的没做好,甚至很多时候感受不到,这导致沉不下心看无声文本的玩家很容易“一跳到尾”。这方面做得好的番剧太多了,例如『进击的巨人』、『鬼灭之刃』、『寒蝉』、『石头门』、『魔法少女小圆』,具体的我就不展开说了。
最后就是和galgame比较,galgame为了节省经费基本上也不是全配音。但大部分galgame会在关键位置配音,例如使用语气词“嗯呀嘿”来传达角色语气,这对代入感的提升非常有帮助。
galgame的关键选择会影响结局走势,这是许多galgame玩家能静下心来代入进去的主要原因。另外,有些优秀的短篇单线galgame从剧情上就营造出了较强的代入感,例如猫猫社的『120日元』、中二社的『eden*』等。
再就是在番剧极强的表现力下,有时候我们仍愿意去玩galgame的另一个原因:篇幅。现在的番剧基本上一季不会超过30集,但很多galgame的文本量都是10w+的,甚至有些游戏路线平均下来10w+,例如『海猫』、『Clannad』、『兰斯』,虽然可能包含大量平淡或表面上不重要的描写(例如日常描写),但描写无疑变得更加丰富了,另外投入了时间多少会积累点感情,所以很多长篇推完比番剧更让人深陷其中。(当然也有些玩家是看了游戏改的番再去推的游戏)
【美术】⭐⭐⭐⭐
角色立绘、技能特效还可以,其他如对话BG、Q版小人等感觉一般。
【补充】
所以如何吸引玩家玩这个游戏呢?如果是想当养成游戏玩,那崩2和约战手游也全都是女角色还上线更早。就现在二游市场这形势,谁都知道二次元肥宅的钱好赚谁都想赚二次元肥宅的钱,千军万马过独木桥,没有亮点的二游,要么寄要么苟。
苟其实也不算坏,无非就是控制开发维护成本、提高游戏口碑(靠高福利)、稳定核心用户群体(靠运营社区),苟得好其实是可以“眼看那『归龙潮』楼塌了”的,不知道有没有退坑归龙潮来玩这个的😂。
可以多听核心用户群体的建议服务好玩家,以高福利为宣传点,运气好能和『百分之一』那些二游一样稳定运营,当然运气差也可能会和『战场英雄物语』一样逐渐被玩家淡忘。
迎合低端机市场这块我不太清楚,可能有些说法,毕竟现在头部二游整体趋势偏向于『归龙潮』那种比较吃设备的游戏。
我就不接着玩了,以我的视角来看这游戏能玩但不值得推荐,不过网游是好是坏大家可以免费下载,游玩后自行斟酌。
官方言言 : 确实是比较全面的评测,我们在第一印象上,尤其是游玩时间较短时,确实不友好。我们也在学习如何将自己的特点明确展示,目前没能找到更好的思路, 一直在学习调整中。感谢您认真的评测报告,我已转发大鹅学习。