逆境重组

逆境重组

测试服
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6.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.9895个评价
测试服评价
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长评45 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩128 画面优秀106 UI美观36 音效动听15 物超所值8 平衡性佳8 玩法设计71 游戏平衡31 画面视觉11
推推白牛
游戏时长 6.2 小时
(6/26 12:33)玩了半个小时,感觉作为半成品来说,还是合格的。但是问题也不小。
游戏机制方面:
玩法逻辑上,这游戏基础是毫无乐趣的石头剪刀布,给人初印象太差了。后续的游戏性全靠角色技能,辅助技,场地等东西来搞。再说一遍,剥离了后面那些东西,这游戏就是三个槽出攻防的石头剪刀布游戏。
那要有游戏性,就要把角色做得有特色。我仔细看了两三个角色技能,还是做得很有诚意的。如果全部都熟悉了,游玩体验应该会上升不少。但对于新手来说,还是太复杂了。可是这种游戏你不了解全部角色的技能机制,又没法玩。有个很好的参考例子,三国杀。玩三国杀你不了解对面武将技能,你就毫无体验,输都不晓得自己怎么输的。“逆境重组”肯定也是这类游戏。而人家三国杀,虽然游戏机制上,门槛跟“逆境重组”差不多高,但人家强就强在,只要跨过门槛,很简单的技能也能有趣,可以玩得不亦乐乎。比如赵云、孙权、吕蒙、曹操等武将。而“逆境重组”我感觉技能都挺复杂的,即便跨过辅助卡、场景、玩法流程等门槛,还要面对个个都不算简单的角色技能组。要全部理解目前的10来个角色,是理解三国杀标准版10来个武将成本的好几倍了。太累。
上述还是起步阶段。做到后期角色多了,那每出一个角色,都会使新手的门槛上升一点,累积起来就不可忽视了。因为PVP就是这样,你不懂对手技能,你就云里雾里,输也输得不明不白。
我的建议是两个。一是出一些技能组简单粗暴,同时又有一定强度的角色,帮助新手快速上手。二是重视丰富pve内容,pve是玩家最友好的理解游戏方方面面的老师。有这两个打底,靠美少女立绘吸引来的玩家不至于被PVP的高学习成本而劝退。
其他细节待会再慢慢补。
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(6/26 16:07)
细节方面:
①战斗动作增强。现在太简陋了,成功防御、暴击、角色技能等等各种情况,都应该有专门动作才行。
②战斗中切换己方与敌方角色信息面板的那个双向剪头按钮,应该放到中间才是符合直觉的,而不是放到两边。
游戏性方面:
感觉角色后期都太变态了。“觉醒”和没“觉醒”是两个概念。说说我玩的几个角色。
①英格丽。自己不出攻,下回合对手出攻就会额外消耗攻,且计数器+1,到计数器+5触发“移除对方n张牌,n为当前回合数,且优先移除攻击”。这尼玛一触发,对方攻击卡都没了,只剩防御。还打个毛。而且我还没试过10个回合以上触发,不知道对手是不是牌都没了。这么变态的东西在传统卡牌游戏里都是娱乐卡组才有的。
至于目前英格丽为啥不厉害,纯粹是有bug,对方出攻也不加计数器。
②云诀。后期八卦卡一多,每回合出五六张,跟你每回合出2张根本就不是一个概念,你出攻还是出防都得输。
③🔥妹。火妹放了火源之后,在火源出攻,不是无脑得点数?你无论出攻出防都被点燃亏2点,空置就被攻。
④霍星。“觉醒”后永久+2攻,她还一直有两张攻击。相当于“攻”“防”“空”这个石头剪刀布里,她的“攻”不仅克“空”,还克你的“攻”。那么你只能出“防”,但是哪来这么防可以出啊?
而且霍星因为手牌只有两张攻,“毒雾”那张图debuff对于她来讲就是无效的!这真的合适吗?
......
其他角色还没实际体验。总体来说,感觉角色后期总有种“觉醒”的感觉。不是普通的变强,而是直接超脱了“游戏机制”的束缚,如果你没“觉醒”,对面“觉醒”了,完全就是被虐杀。
至于现在为什么都说云诀厉害,在我看来只是其他角色要么因为完全体条件苛刻,要么是因为bug无法达到完全体。
目前这个游戏胜负基本就是看谁能先到达完全体形态。云诀容易,所以强。
但是从辅助卡的一次性设计,和角色前后期差异巨大的强度,可以看出制作组估计是想做成一个“快速游戏”,不会随随便便到后期,而是在中期决胜负。只是随机性太强,太容易苟了。
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(6/26 20:25)
这次测试就玩到这里了,卸了准备等下次。
总结一下。
缺点:
①每个角色自带一套机制,门槛不够亲民。角色说明界面的排版是比较友好的,奈何各种词缀、术语太多。应该尽量减少角色单独的机制,尽可能统一到整个游戏的机制内,然后内置个术语说明书,大幅降低学习成本。
②没有组合、构筑,体现不出卡牌游戏的魅力。大家都是拿那几个角色在玩,每个角色的卡牌都是一模一样的,时间一长环境僵化速度会很快。
③平衡性还是一张白纸,亟需打磨。有的角色对上另一些角色就是天生克制,有的角色跟辅助技、场景之间有过高的相性,不仅造成强度波动,也扼杀多样性。强度差异更不多说。
④游戏模式比较单一。不同种类的有趣pve,不同模式的pvp,未来都可以安排上。
老实说,这些问题都还蛮麻烦的。因为现在那些角色完成度也蛮高了,角色的技能组看得出花了很多心思。但我还是认为游戏底层机制要做一些改动,而不只是小修小补。
我有点想拿另一个游戏比较,“逆转回合”。也是一个刚上线个把月的卡牌游戏,跟你们游戏恰好相反。属于游戏机制简单有趣有深度,奈何画风不讨喜,差你们太多了,可惜了个好玩法。
说说你们的优点吧:
立绘不错,风格也比较统一;
音乐ok;
UI很简洁,希望后续丰富了内容之后还能保持。
世界观丰富有趣,我感觉还蛮有文章可做的。
可以说外在已经没什么大毛病,都是些以后测试加上来就能解决的;主要还是内在的玩法上,要仔细研究,不然吸引不了玩家其他东西再好也是白搭。
官方睡神飞&雾屿-哗音嗒啦啦生日 : 好兄弟说的在理,某些过强、过弱的角色我们也会纳入调整,有BUG我们就解决。其实目前的东西呢都是有解的,只是需要花些时间做理解。当然未来我们也会调整上手门槛,争取做到大家都能玩。
None_xuan
游戏时长 35 分钟
浅艺 : 感谢您曾经对我们游戏的关注,我们也是希望得到玩家最真实的反馈,才能知道自己改进的方向。后续我们也会吸取教训争取再之后的测试能让玩家们有更好的游戏体验,也希望和可以和您在之后的测试见面。
小羊同学
游戏时长 20.4 小时
游戏是好游戏,至少评分值个八分多吧。四星应该算中肯,五星完全是用来拯救评分用的,别让评分直接劝退。
先讲优点,两次测试体验下来还是可以看出策划对于游戏的机制玩法平衡性方面的调整是真的用心了,也让本菜鸡从一测在六段与各种天位大佬斗智斗勇(因为一测坚决不玩云决,所以ban位给火女然后被各种云决乱杀),到二测也能勉勉强强混个前五十拿个奖励(狂喜)。从角色到辅助技再到地形也有了更多种多样的变化与选择,给游戏带来了乐趣(也有无数破防时刻)。
我是想重点说说游戏的问题,两次测试中,游戏上手难度过高机制过于复杂的问题不能说是一点没有改变也基本可以忽略,也就导致了游戏的学习成本过高,与目前能够得到的快乐完全不匹配。举个简单的例子,市面上比较火的moba类游戏,我可能需要两分钟过新手教程剩下的就可以去游戏里边玩边了解,也可能会被乱杀,但我已经可以大概获得一些乐趣,反正对面丢过来的东西我躲就是了。而逆境重组目前给我的感觉是,我需要半小时甚至更多的时间来学习角色的技能,地形效果,辅助技能,战区机制,才有可能在对战中得到我想要的快乐,学不会就被乱杀,几乎没有游戏体验,不是也有人升2级解锁排位赛的300经验打了几十局都没有嘛(也就是上次测试的我了),如果我得不到快乐,我为什么还要折磨自己,那大概率就退游了呗,二测低段位没有人,高段位卷上天也某种程度上反映了这个问题。对我来说,我很喜欢这个游戏,但是我大概率不会推荐给别人,毕竟入不了门的话那就是双重折磨了。就怎么改而言,确实也是个大问题,毕竟机制复杂也是游戏的乐趣之一,动摇玩法就相当于在改游戏的根了。我觉得可以让玩家对于地形,技能和辅助技的了解分段进行,就像稍高段位时才会有战区的加入,比如在某些段位可以角色只有技能,没有辅助技,地形效果,给玩家以更多的时间去熟悉技能但同时又能感受到胜利的快乐(毕竟每个角色的技能都像阅读理解一样)。还有就是可以在不同段位加入不同难度的机器人,哪怕稍微演一演,也不至于让玩家连跪到破防。具体该怎么改那就靠策划的脑细胞来解决吧,我相信你们,懂我意思吧。
bug的问题和角色平衡我认为对于测试来说可以不算问题,如果没有bug所有角色都五五开那还为啥要测试,但这些问题不可避免的会劝退一些人,测试过程中体验不好不可避免的会让一些人对游戏的未来失去信心,拿我个人来说,一测被按在六段抬不起头本来不想参加二测,感谢9月30号下午极端无聊的班会让我刷了一会儿tap看了一下新出的角色和挑整的角色。我得说,这次测试平衡性上已经好了很多,大部分角色至少都已经可以玩了,还是希望策划和程序员能把这些做的更完善,毕竟下一次测试大概率就是最后一测了,基本会决定游戏的公测状况,可以慢慢做好,我们不急(其实很急好嘛)。
还有真的没有人注意到其实没有办法在游戏里关掉声音嘛,那设置按钮可别让它就当个摆设呀,这个应该还是很好弄的吧。
大概就这样,至少两次测试对比下来,我看到了不小的改变。未来可期,希望逆境重组能做的更好!
官方睡神飞&雾屿-哗音嗒啦啦生日 : 好兄弟太能写了,我们官方也耐心看完了,其实这次测试的基数比较少,而咱们这两次的测试α测基础玩法,β测战区和版本平衡,所以在以此为目的前提下我们并没有加入AI。后续版本都会进行这块的完善,未来1级到2级的过渡我们也会通过AI的方式让新手更好融入。上手方面未来也会点对点的做好教程,例如单独的选手教程、基础名词教程(例如命中、攻击成功、判定成功)这些的范围都会具体以教程的形式落地。版本也会以战区为核心,言简意赅就是还会单独出一个战区的一般匹配,不过排位方面会变为直接开启战区,当然排位的开启就会顺延到后面等级。顺带一提其他的多人游戏模式、玩法模式也在未来大纲中~咱们γ见~!
XLee
游戏时长 5.5 小时
画风,人物形象:☆☆☆☆☆
cv:☆☆
玩法:☆☆
一句话总结:有很大大大大大的进步空间
问题:
1.云决,霍星,荷鲁,可妮太过于毒瘤了,当然我也知道有克制的办法,无论是催化还是护盾都可以应对,但是你在选辅助技能是看不到对面选什么的。云决只要ban了可妮对大部分英雄来说64开,对霍星91开。霍星只要ban了云决,其他的也接近64开(按理说73但靠运气更多),荷鲁上下限很高,玩好了其他73或者64,云决55。可妮没怎么玩过,但是无论什么卡牌游戏快攻就是比较毒瘤。
2.靠运气的地方实在是太多了,无论是基础的对赌,还是堵对面的辅助技能,还是地图的随机。如果回归本质来看,只是个猜拳游戏,云决非起来的时候也能四五回合甩不掉自己的无,霍星欧一点两回合甩掉无基本五回合结束游戏,但是但凡对面一回合开护盾,那霍星基本就拉胯了,所以玩法给的两星,但是确实进步空间很大
3.cv问题,不是说声音不好听,只是台词听起来给人的感觉很尬,很中二。大叔,应该要沉稳点,可妮,我不知道有没有故意模仿王者荣耀里面的耀的意思,话很多没事但是听着并不太舒服,我也不了解配音什么的专业知识,但我一个不了解的听着都觉得这个cv有问题,那你们是不是得考虑一下是不是真的有问题,本来想打一星,但是云决有句四川话惊喜到我了给的两星
有一说一,画风和人物形象真的有惊艳到人。
之前的评价,确实是霍星被云决打的十几连输太气人了,不太客观,但这次全是真实感受了。
叶子 : 蟹蟹宝贝对我们游戏的支持~ 如果看得到对方选择什么,那就是明牌了鸭,那游戏乐趣和考验就大大降低了,没有未知的斗智斗勇的乐趣了哦。 您说的运气问题,这边会记录下这个情况,反馈给技术小哥研究研究! 您说的CV情况,我也记上啦!会反馈给制作组哒! 我们会不断努力优化的!
運命
游戏时长 4.0 小时
独指的蜻蜓
游戏时长 2.7 小时
在上面更新一下游戏意见吧,能不能做角色好感系统,还有能不能出角色语音界面,还有能不能出好友对战功能,能不能出嘲讽键(比如一段语音)
把我笑到了,这个游戏是真的很好玩,就不知道一群人在这踩什么?先嘲讽一下说这个游戏是无脑猜拳游戏的:你有认真玩过游戏吗,三个行动格加上辅助技能,角色自身技能,场地效果已经可以有无限种可能出现,我不知道你是怎么得出这是个猜拳游戏的。
再嘲讽说这个游戏难,靠运气的:是,这个确实难了一点,但是也没那么难吧,人物也有简单粗暴的,∝测试云决不是无脑砍吗,只能说你自己没看角色技能解释,场地效果最后被人摁着打,这本来就是个策略游戏,自己不带脑子玩怪游戏本身?还有本来策略游戏就有运气成分,怎么这个游戏就针对起运气了,就是对面运气好,自己不会用辅助技能,场地效果打就在这里喷
总结评论区我就看见一群达尔文进化论没把人脑进化出来的小xs在这喷,建议去玩传奇,一建挂机,连手都不要用,别说脑子了
对于我来说这个游戏公平性不错,而且我也是喜欢这种智商博弈的,听说这个游戏氪金也是不重的,我十分期待,希望你游不要因为差评就沉了,从国内对游戏王的态度就要知道国人对于这种要智商的游戏是不太喜欢的
还有吐槽一下,你游也太扣了吧,神秘礼品对段位要求我是理解的,都是为啥一个称号都要肝到天位才发,这让我脑壳痛啊
官方睡神飞&雾屿-哗音嗒啦啦生日 : 称号奖励的条件已经修正为前50名就行,然后好友对战功能是有的,其他的系统未来也会逐步完善,现在版本也只是齐了个基础~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
子竹
玩过
因为是玩法测试那就只说玩法上的问题吧
1.玩法极其单一且枯燥
2.角色对战局影响极其有限
3.战斗演出粗糙
4.结论就是 虽然抱有些许期待 但是不好玩 只能给两星
首先玩法单一
单一到就是互相猜对方的子弹里有没有枪
变着花样猜拳
你说你猜拳花样多一点也好 例如多卡邦怪物猎人
然而这游戏猜拳就真的是纯猜拳
就算你知道对方的角色是出越多攻击卡越猛
就算对方知道你的角色是精防得越多越猛
到最后也还只是猜拳
全程算对面卡的种类和数量 除此之外只能听天由命 这是狂赌之渊看多了还是赤木茂的三十年老粉?
造成上面这点的原因有很多
其中一点就是角色对战局的影响真的太弱了
所有的角色 一般情况下 只能选择攻击和防御
角色的技能就围绕着攻击和防御来做文章
大多数情况下你一个回合只做两个行动
也就是说 玩家一般来说能做的选择有 跳过回合 攻击 防御 连续攻击 重攻击 攻击+防御 连续防御 防御反击 这么多...?
大概是因为多给几张常驻的特殊行动卡会让制作组破产吧
好一个返璞归真全程平A... 跟我小时候玩的那种嘀嗒嘀嗒蓄力嘀嗒嘀嗒波一样 真有意思
战斗演出真叫一个PPT
不是卡的那种
是真的就是PPT
粗糙到之比我在小学的时候画在语文书右下角的动态小人好一丢丢的程度
甚至我画的小人动作都比这个流畅 战斗特效也更多
总之就是
不 好 玩
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写在最后
虽然这游戏现在真的不行
但是人家也说了这个只是玩法测试 测试版不代表最终品质
各位有什么意见尽管提 改不改 怎么改 改成啥 都看制作组
最后万一就出来个好游戏呢?
先观望一下吧
在水之涘
游戏时长 111 分钟
综合一下从五分降到了四分反而。。因为已经不是第一次玩了。。优点get到了但是并没有什么感触了。。反而画风崩坏和角色依然很不平衡占据了大头
第一次评价:很新颖的玩法,非常有乐趣,就是现在开启的功能有点少,游戏平衡有一定的问题。。。使用云决我就是神但总体来事玩法还是非常不错的,期待剧情和更精明的立绘
第二次评价:为什么我感觉变战斗和立绘粗糙变丑了呢。。。而且开牌和决斗也变简陋不少。。那个卡片很出戏诶。。。虽然很明了。。但是让人觉得像劣质小游戏或者古早画风游戏的。。。
再从游戏的人物来说:大哥。。。是削弱云绝。。。不是说直接削废云绝啊。。。你这直接就把云绝干碎了啊。。别的角色都有提升,那云绝不至于削的这么厉害吧 。。我TM撑八个回合都困难。。撑玩八个回合我也仍然难受的要死。。憋说无敌了。。优势都不一定有。。这不扣个两管血到的了第八回合的?全部预判中了他们开技能还能至少扣你一两格血。。一个马失蹄直接结束。。何况不如我的压更不用到八卦属性就可以干掉,旗鼓相当的撑到消掉八个无已经麻了。。只有云绝受伤的世界诞生了嘛。。。
不过不是没有进步游戏玩法明显易懂了很多。。和第一次比技能设定简洁了许多。。发动显眼了许多。。。门槛降低了。。但是也丑了好多。。
在水之涘六周年限定 : 精彩的立绘。。打错了