文明与征服

文明与征服

官方入驻
6.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.74640个评价
嘴替发言3 带图85 长评150 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩522 画面优秀311 物超所值277 福利丰富48 轻松护肝48 平衡性佳46 设定独特21 运行稳定性417 氪金付费407 日常肝度214 玩法设计163 广告频率49 资源获取43 游戏平衡41 画面视觉35
西西
游戏时长 261 小时
: 大佬一穿五问题应该是不大的
因高专业度入选icon-wow
俊平
俊平
游戏时长 34.3 小时
折腾了一段时间,决定来写写这款游戏。刚开始我对所谓的“SLG手游”……(懂得都懂)毕竟前有耳熟能详的pc大作系列,这个品类在手游体量上的呈现也一直被拿来讨论,非买断制的游戏平衡性争议很大。
也许是最初抱着比较低的期望来试玩,所以后来反而发现莫名上头。诚恳来说,制作不比大厂,需要提高的地方不少,但也有点东西。
【玩法】
多维度养成——提升繁荣度——攻城占地——向地图中心聚拢,立王国
核心玩法:武将和兵种的策略性搭配
剧情牵动游戏前期的主城建设和武将培养,在主城外进行迷雾探索后,打败叛军,占领资源地来做基础的养成。之后加入训练场、遗迹、传承古卷等,有多样的提升方式可以选择。
除此之外,攻城有多种开打方式,据点战、破城战遍地开花。多盟混战会更好玩一点,最后可以占领金字塔。整体的可玩性、策略性很有自己的特点。
【优点】
1.策略自由度高。
虽然也算比较新的游戏,但英雄、技能的选择多。除了讨论比较集中的基础灼烧队、爆头队以外,搞出野路子的几率也很大。另外就是在玩法中提到的阶段性攻城,和这类游戏多少都会有的兵种克制,还是具备一定的沉浸体验感的。
2.氪金平衡有做正向调整。
这种品类的手游就不多说了吧,要想卷起来,非氪即肝。我不反对付费,但最基本的,不同付费人群以及0氪党之间的平衡要做好。
这个游戏我在初期阶段0氪的情况下,没完全跑完第四章剧情,可以凑齐两个基础输出队(非全部觉醒);S级技能也是实打实的,不仅是碎片(懂的都懂);基础资源比较够用,前期市政升级节奏快,正常进入心流沉浸阶段。
整体来看,没有很早就卡关的烦恼,0氪新号在遗迹里也用兵种克制反胜过拦路佬,还算有点良心。
3.社交氛围不错。
虽然不排除有个别嘴臭,但世界和联盟的聊天氛围都很和谐……游戏不算老,活人多,集结真有人上。联盟里萌新问搭配,也有大佬回复。
见过满屏对聊,发关羽举玫瑰花的新表情包盛况;也见过差点被隔壁偷家后,对方反手一个委屈屈关老爷手举玫瑰花,然后第二天继续偷...真行!
4.摆烂玩家相对友好。
勤恳打天打地可以,建建房子摆烂当单机游戏玩也可以。新手理解游戏的门槛对比老生常谈的那几款,其实不算高。
【缺点】
1.视野范围小,不便操作。
举个例子,剧情迷雾探索时,除了从任务点进去自动寻找地点、自己慢慢从地图上拖来拖去尝试以外,目前没有找到其他更便捷快速的方法。右下角偶尔出现的小范围地图不能缩放,基本属于摆设,对后期探索的位置认知没有半点帮助。
2.军令、密文限制。
军令和密文一天回补的数量太少了,中后期的遗迹和攻打世界资源地限制大。前面刚夸完氪金平衡,这一点必须要单拎出来说:给看到曙光的肝友多点机会。
3.战斗细节不足。
看了看,也是评论区老生常谈的问题了。对战时,只是将领头顶冒一系列技能名字对话框。在攻城这种大的对战时,的确比较简洁,但小范围对战的体验还有待提升的,多完善完善。
【对比同类型游戏】
和经典老游戏没有太大对比意义,大厂在前几个月也出了新游重返某地,相同年纪的手游拿出来看看,还是有很多可以讲的。
1. 画风、画质:《重返》的画质和过场动画没什么好说的,建模写实,质感很真实,美术的氛围和沉浸感很加分。《文征》偏卡通的其实还可以,但精致度和帧数多提升提升吧,努力赶一赶美术大厂。
2. 新手友好度:《重返》的新手教程很混乱,各种功能指引跳来跳去,刚开始3小时没玩懂的时候容易流失。《文征》首发的时候玩新号,真的又臭又长,点点点的设计和《重返》半斤八两。但因为写评新开号玩时,不知道是不是误感,好像把新手流程优化了很多,相对清晰简单(也有可能是因为有了对比……)。
3. 游戏福利:两款游戏的活动频率差不多,体感游戏内用户的活跃度也都还不错。
4. 设计细节:《重返》的数值限制感强,平民追上去的希望渺茫,只能靠等别人退游。地块产量很低、卡池这个就不多说了,鹅还是鹅。0氪玩四个小时,当天就被卡住。另外有个地方一定要吐槽,游戏有连地限制,内调兵去哪里20分钟基本都能到达……策略性骤减。《文征》前面有细讲,这一方面的对比,仁者见仁智者见智了。
【最后说两句】
作为一个不够新、有经典作品的品类,我们对这类游戏的评判难免会有先入为主的印象,也会在评价时习惯性用老游戏来对比——更多是把老游戏的优点和新游戏比较。《文征》的确不是一款完美的、划时代的SLG手游,但也不能忽略它本身的创新和改进。尤其是注意到这种类型游戏本身的氪金极不平衡的问题,并有所改善,而不是放任。
话又讲多了,最后总结一下。机制拆解得相对简单,适合想体验的萌新上手;0氪微氪有得玩,但深入到赛季后期的情况还需要观望;大佬不必多说。
TapTap
官方文文 : 感谢大大的用心长评~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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推荐:画面音乐
不推荐:策略性
完全基于个人的长文,这个分数不高不低的不知道会不会被雪藏权当个自己对SLG的思考和总结。
之前稍微接触过三战有过一两个赛季,S2中间断断续续去体验了一下其他竞品比如阿瓦隆重返等等。说实话我个人其实不算是SLG的设计目标群,我算是偏向孤狼和重度PVE的玩家,十几年玩端游页游还有手游对于PVP的部分都是属于非常不感冒的,所以下面的很多看法肯定有很强的主观色彩,可能有褒有贬,仅作一家之言。
文明与征服我是S1末期入坑的,S2是全程游玩的。S1阶段我实际上基本没有加入工会(最后进了一个根本没活人的工会),完全是一个人自己在摸索的状态。S2跟着工会走反正起起落落现在还没个准数的。对于TAP区的评论我也尽可能的去翻看了几百条,也在其他一些游戏论坛看了一些关于SLG的讨论,下面可能也会提到一些我在评论区看到的争论点。
首先,文明与征服给我个人的初见印象不错,画面这些我个人有很好的接受度(当然这个本身就是一个非常私人化也非常容易引战的方面),作为SLG设计基本理念的4X(Explore Expand Exploit Exterminate探索 扩张 开发 剿灭)放在一个偏向PVE的框架和环境中是支持我这种PVE玩家能玩到现在的一个重要因素。从S1赛季到S2赛季的个人体验看,官方实际上还优化了一些资源的获取。S1由于产出仰赖城市内建筑,所以卡资源的情况我个人觉得是比S2要严重的,S2调整为商路和商队之后其实产出大头变成了商路这一块,而且商路还有文明章和夜枭币的产出,实际上减轻了一部分PVP的压力。这一点我个人对于S2的改动要给个表扬的。另外一方面个人觉得还是要继续压低PVE部分的难度,现在主线任务商路的最后等级还是要45级,个人觉得完全可以压缩到40级去。而且进入S2之后个人觉得明显有些地方是策划和制作方面有不一致的,PVE给的队伍战斗预测,一会预测实力强大结果却打的过,一会预测伯仲之间却打成狗经常让人看的很迷惑。
关于卡文明勋章这一点我暂时保持中立态度,我个人能够理解官方关于控制玩家发展速度的设计,对于这个作为氪金点我觉得不批评不赞扬。借用我在另外一个论坛看到的观点,SLG的4X理念背后实际上就是要打出资源差,这个资源差无论是通过氪金还是肝还是人数优势都可以实现,不同的策划有不同的分配比例而已。关于不少人批评的卖军令卖净化令实际上也没有脱离SLG对资源差的设计。这种层度的针对用户氪金度的筛选有的人可能觉得是万恶之源,我个人暂时持保留和观望的态度。
下面逐步往体验差的方向过度。文明与征服在武将池的广度是S1吸引我入坑的一个原因,毕竟跳脱了大量和三国相关的设计,直白的讲有立花訚千代这个我从战国无双2开始就特别喜欢用的角色作为初始角色也是我入坑的直接原因。个人是一个历史爱好者,杂书也读了一些。看到武将和技能能大量的引用世界史的梗还是觉得很有吸引力的。但随着S2的体验,开始的新鲜度逐步退却之后,担忧也在逐渐加重。
首先随着S2新武将的加入,个人观感从设计上看,武将本身自带技能的设计和强度比S1要差。其次一个逐渐绕不开的话题就是有没有阵营的设计。从S1的初见感觉看,不少初始的所谓羁绊设计都在模糊和淡化阵营感,个人觉得设计者可能也是在避免和万国觉醒这类竞品或者三国类固有的魏蜀吴三阵营产生雷同感。但只要设计者还要扩展武将池,这就是一个绕不开的话题。
某些羁绊不存在就有点让人匪夷所思了。西奥多拉和君士坦丁作为帝后居然没有羁绊真的是让人很迷,而且再加上同时代君士坦丁手下的贝利撒留或者纳尔西斯这妥妥的一个东罗马组合就出来了;又比如李世民+武则天,再从凌烟阁二十四将中找一个出来比如李勣李靖这样的一个唐代组合也出来了。现在给我个人的感觉就是设计是在刻意回避这样的可能,顾左右而言他。新进武将就是为了不设计羁绊来选择的。
另外关联到这个武将培养机制的徽章我也有一些看法。毋庸置疑很多玩家就是奔着强度去的,所以我这类对角色本身有好感度加成想培养的玩家肯定是少数,说到底这个游戏既然选择了抽卡模式多多少少是会吸引到像我这样的“怪”玩家的。但我看评论绝大多数评论都没有提及的(可能是像我这样“无聊”的玩家少到几乎没有)是实际上如果你铁了心培养一个五星武将,稍微肝一点不到一个赛季绰绰有余。是的,我就是那个从第一赛季末到第二赛季中期就把立花訚千代满红了的无聊者。这接下来就导致了几个问题,暂时先抛开强度不谈,由于一开始我并不知道满红到底需要多少徽章,加之中间有一段时间只顾着收菜一样的做日常,所以游戏里的文明风格决定活动获取徽章的设计让我超额得到了180多个立花的徽章丢包里毫无卵用。游戏既不会提醒你在当前武将满红之后可以切换风格去培养另一个五星武将,也没有设计任何回收机制让你的多余徽章继续发光发热(个人觉得可以参考你们商贸之旅活动T2转T4代币的形式把多余的个人徽章转换为定向或者通用徽章),以我个人观点来说这是一个应该改进的地方。
再者我觉得必须要把我个人最想要的改进提到,就是对战斗回放的改进,至少应该做一个可视图像化的战斗流程回放,或者用一个竞品的例子就是类似三战的那种。而不是现在这种复古到MUD时代的密密麻麻的文字说明,确实出于对手机执行性能以及游戏优化的角度现在的战斗回放策划可能觉得不错,但对于一个想要自己尝试配队配技能的玩家来说现在的文字描述太不方便了,现在这个模式对于自己想要配队或者检验配队的玩家来说不啻是一个黑箱。无论是玩家自己理解调速(敏捷高低搭配),还是技能的释放优先级,还是技能BUFF/DEBUFF的持续时间,一个可视化的战斗流程回放都可以较好的帮助玩家。
下面的可能要牵涉到一个在评论区争论的很久的问题,就是所谓缺了某些卡就没得玩的问题,这个在评论区可以算是老生常谈了。个人暂时不想讨论所谓氪金层级锁卡的问题,这个我个人没有深入的走访调查缺少数据的支撑不敢妄下断言,对于这种情况是真还是不少这种评论是情绪化的发泄或是幸存者偏差我都不确定,但就我S2的观察,我个人觉得现在设计已经有一点走向一个极端。S2我跟着一个工会合来合去的进了关三,就我观察那些大佬们的战报中的技能有一个特点,除了突击战法之外,大量的依赖各种发动几率100%的技能(军略,被动,指挥),而武将本身的强度也非常依赖于其自带战法是不是100%发动,除了突击类武将之外其他武将只要不是100%的几乎可以肯定是下水道了。另一方面,以我个人统计,游戏技能卡最多的就是主动战法,其数量似乎比其他四类(指挥,突击,被动和军略)加起来还多,(我个人的统计五类分别是指挥23,主动75,突击19,被动16,军略14)这就导致绝大多数玩家的直接体感就是手里的卡都是废卡。某种意义上讲所谓初始关羽强弱,完全是给新进玩家制造了一个假象,在配卡缺少良好的战斗回放工具加以自我检验自我修改的情况下完全徒增玩家的挫败感又不知其所以然。
再者依赖战术伤害的主动卡个人觉得是持续低迷了两个赛季了,物理可以依赖普攻打突击,战术伤害能不能设计一个连环计的发动模式或者加成模式呢?用老游戏的例子我觉得是信长之野望12的连锁模式,另外战术伤害的减免是不是应该部分考虑智力值的差距。
其实归根结底,我觉得评论区有位大大总结的观点有道理,说SLG发展到现在,文明与征服走到了一个V2.5的位置。有一些新的尝试,但很多东西依旧是旧的那套模式,比如城建系统,其实说实话这个等于把打的资源全部回收了,而且给我给人的观感很陈旧很保守。其实有不少地方完全可以尝试给玩家不同路线的特化设计,包括兵种在内,确实弓兵还得贴脸1格内打,骑兵没有机动优势都很让人不舒服。就像城建里的那4个加基础属性的塑像和4个兵种的训练营,完全可以尝试去做比如敏捷雕像加突击战法的概率,智力雕像去加战术伤害的连锁率或者控制效果的持续或者伤害等等,而不是现在这样空说让玩家尝试新套路实际上既试不出什么新的东西弱一点的武将也根本没有上场机会的。其把大量玩家都单一模式的NPC化,不如让大多数玩家有针对的特化一个发展方向,有能力的两线三线甚至全面再全面进化。
作为一个孤狼玩家,说句不好听的其实已经习惯了试试就走的那种游戏模式。作为偏向PVE的玩家,个人提的建议都是加强PVE的内容以增强PVE用户的粘性的,PVP玩家肯定会有他们的想法,只能说大家求个和而不同的最大公约数。能看到这里的估计也不会有多少人了吧。回到最初的打分,从画面讲我个人是推荐的,策略性我个人觉得还是停留在了SLG传统保守的那一部分,运营我依旧持观望态度。最后,关于可玩性,我个人觉得,SLG作为强社交游戏,最重要的是其实是有没有合适的人一起玩,这个就是每个人见仁见智了,这款游戏可能可以给你提供一个机会去认识一些不一样的人,可能其中会有一个谈得来的,不妨从这个角度试试。
官方文文 : 感谢大大的用心长评,文文特地收录了,后续会提交给策划大大,尤其是针对PVE这块,也祝领主在接下来的体验中游戏愉快!(●'◡'●)
因高专业度入选icon-wow
假装
假装
游戏时长 230 小时
推荐:可玩性/ 策略性
s1做得还可以,s2玩了一段时间有点无聊,中途弃坑了。前段时间本来打算玩暗黑,但是无了,所以又回来玩S3,从更新的内容来看感觉s3做了较大改动,所以下回来玩玩。
s3开始也没几天,体验不算深度,打多一星给官方,至少看到了能改的态度。
一、赛季调整对比
中式英雄在这个赛季终于有更多选择,关羽也有了战魂版本,主动技能打也能奶,触发概率和触发限制也比较合理,不会太失衡。前两个赛季有中式英雄情节遗憾的,可以冲。
地图改成海岛,pvp从外围向中心突破,每个大陆岛隔海相望,早期不会打得太快,盲猜到中后期会多养几个大盟出来。如果中后期多盟实力制衡,相比s2能玩得更久,不会太快无聊。
新鲜感!真的很重要!!!
s1和s2一直没改的遗迹、文明奇观更新,变成玛雅石像和库库尔坎金字塔。先不说之前的埃及金字塔奇观,刚开始盟战时挺惊艳,打太多次到后来麻木没感觉。每日必做的遗迹,前两赛季的兵马俑坑看不清俑,打的时候没太多成就感,玩的时候也没多想到是文明遗珠。新的石像对比英雄高很多,外观清楚,冲击力更强,打下来成就感有加成。
新增拓印系统,积累活跃点获取拓印道具,可任选一个技能激活。这条暂且算增加福利。
体感整体调整内容很多,从视觉感官、pvp推进方式,到常规的新增内容。细节上,音乐和音效好像也更换了,有点海岛异域的味道,可以看出游戏新赛季有认真在翻新,诚意到位。
二、游戏可玩性的延续
在这里说说为什么我在s2退游,s3又回来看看,发现有点惊喜,原因有二。
其一是赛季重启。
SLG给我的主流玩法感觉是,在这张地图上赢了就结束了。其他所有的养成和剧情推进,都是为提升战力,最终成为全图第一大国,或者与邻国和解鼎立服务。
也不排除有小部分玩家是摸鱼路线,佛系种田当pve玩。
赛季重启相当于在线的所有玩家新开一局游戏,s2对比s1像是重复开一局几乎一样的游戏,时长不是《文明6》的6小时,是3个月。s3之于s2像开了一局新的随机地图游戏,外加dlc,可玩性也得到延伸。
反正赛季初城建清零,大家都差不多,可以再回来试试。不行中途就跑,观望s4……
其二是地图更新。
这点是前面讲的,个人感觉游戏的新地图可以放缓节奏,或者给中型盟更多发育时间。但每个服情况不一样,不免会有长时间的空白种田阶段,还是希望能缩短赛季时长,或者增加一些征服王国后的游戏内容。
三、一些优化建议
1.开局选文明,游戏中也可以换文明,我以为选择会有不同加成,但实际没有,作用更像皮肤外观。希望能增加这一部分的玩法,哪怕简单一点。比如选善用骑兵的文明,增加一定数量的该种兵力或增强实力之类的。
2.小bug,前两个赛季的快速移动让兵直接穿模走对角线。可以理解是为了加速调兵,但太直观了不太好吧hhhh 新赛季的船也有穿模,不过不影响玩,算小问题。
3.英雄数量希望多增加。而且这个赛季目前公布战魂的只有关羽,之前火烧队就有他,感觉是不是有点过于捧关羽。游戏里阵容搭配容易同质化,希望后续会有更多样的搭配选择。
四、其他
看评论区有人说进不去游戏,看得我捉急。
这个游戏是赛季制,全新的玩家只能从还在一赛季的服务器玩,建议手动选最新开的服,不要点默认的服。
啊?你问我为什么是赛季制?别提mmo和卡牌,就这进老服你都追不上。slg的平衡本来就很难做了,让你懵懵懂懂地进老服,不怕佬中佬按头削你?
官方文文 : (●'◡'●)感谢大大的长评内容以及对《文明与征服》S3赛季的内容支持!这些优化建议文文这边也会做相应的收集的,督促相关同学不断优化改善,也希望领主大大能在后续赛季中给我们提出更多反馈呀!
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