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火柴人联盟3

火柴人联盟3

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.64199个评价
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嘴替发言4 带图301 长评75 游戏时长 1h+好评中评差评操作流畅555 有趣好玩445 画面优秀313 物超所值95 音效动听74 福利丰富52 运行稳定性693 玩法设计159 资源获取103 游戏福利99 操作体验73 画面视觉70 日常肝度54 游戏平衡44 音效音乐42
玩过
其他的不说,情怀这一块还可以,对比2,3的画质玩法和打击感都有较大的提升,不打PVP还是很爽的。但,对于竞技场,我只能说,就是一大坨狗都不爱赤的石,平衡性一点没有,红色武装基本上都是阴间玩意,我玩个剑圣天天被急刃次元的切武技全图锁定、电光狼牙的切武技零帧起手外加超大范围普通技能、赤霄的逆天自瞄、剑王与御剑的超绝攻击范围等等神人机制恶心。牛魔的,我只有一技能的下弦月和上弦月斩能起手,起手之后技能CD20秒,就只能跑,但凡地图小一点就只能挨打,人家剑王的普通攻击范围比我技能的范围都大我怎么玩?还有,那蠢b钢斯坦技能范围大就算了,牛魔还有盾,开个切武技全图撵着你追,ex死人。你竞技场属性调整调了个啥?是只调那78伤害吗?本来我剑圣起手就难,起手技能CD还比命长,你难道指望我双技能进CD之后拿我那3厘米平a去对人家800米技能?综合来讲,我感觉,那b竞技场就是比谁的武装技能范围大、切武技是不是超绝大范围加零帧起手、大招范围大不大锁不锁敌无敌帧长不长,你再有手法也弥补不了武装性能上的差距,除非阴间打阴间。还有,官方,你是不是故意搞这出然后以此间接胁迫玩家充钱?你甚至能让玩家在权限那里用钻石买ban位,甚至价格依次叠加,上限8次,你也知道你家阴间武装多啊?要不是情怀,这2星我都不会给。
萧沅湘 : 狠狠支持
玩过
🎮可玩性:
火柴人联盟第一次接触是我在上小学的时候,那时候手机是一个杂牌手机,很便宜,当时抖音不火那个手机就只能刷刷快手,手机画质还不如家里的电视,手机能支撑起来的游戏为数不多,火柴人联盟,MC,地铁跑酷这些几十到一二百兆内存的游戏,每次放假都会玩上一整晚,那怕是单机没有人交流也很快乐,记得以前同学还说这不是LOL里面的人物,我都听不懂什么意思,说了这么多情怀,想表达是原本的传统横版2D过关游戏随着一带人的成长,现在小孩不像十年前的我了,有了更好的设备,画质和各种游戏建模质量的提升,精彩的画面更容易吸引他们,就像崩坏,少女前线一样变成3D闯关游戏,也加入了很多pve人物与npc之间的互动,剧情也不像小时候那样单调的一往无前救世主一般的枯燥,也加入了热门的抽卡和限定up这种热门的角色获取方式,虽然变的更好玩了,但是刚进游戏还是一脸的茫然,那种熟悉的陌生感,原本的双色调2D立绘人物变成了3D,还是原本的操作方法但仍旧有一股无力感,玩的时候也常常会被室友嘲笑幼稚,确实,现在有了更好的设备,接触过许多steam上的3A大作,出现了很多挂机修仙游戏抢线自己零碎的时间,随着年龄大了也没有那么多空余的游戏时间肝等级,这游戏可能在新一代的游戏群体中受到欢迎,但作为当年的游戏人可能剩下的仅仅只是情怀,当然还是希望火柴人联盟这款游戏能够跟紧当代游戏的潮流,变的越来越好,在游戏圈内的新人中听到更多相关的声音。
🥊打击感:一改当年的2D水墨风打击感,更加偏重于科技炫酷感的打击
⚖️平衡性:在正常pve关卡剧情中,0氪也能正常轻松的享受剧情来爽玩。
🎮可玩性:相比于第一部装备无法在角色上显示,第三部的角色可以显示不同服饰,有DNF的感觉了,每一关中都有着影藏宝箱这些小彩蛋,游戏相较于第一部,第三部更偏重于剧情和砍瓜切菜的爽感。
离婚带娃 : 很好
游戏时长 108 小时后评价
纯纯乐子游戏,首先,剑魂超频是没有保底的,限定池是会歪的,想要的机核是不给的,战力差距是打不过的,竞技场你没办位匹的一定是限定池角色的,机核心愿是一定不给的,每个活动没个一万多马内是拉不满的,武装永远只出限定的,一个比一个超标,扎克锁定普攻瞬发我是打不了的,你扎克xy轴全锁定我怎么玩,战力不够的时候我是不会打的,因为会加难度,前期看起来钻石多,看起来没什么压力,后期就是逼你氪金知道吧,特别是官方的你做一个,没错,这样的垃圾场里精选出的一坨我是做不出来的,还给一些武装单独开个试炼塔,纯乐,逼氪懂吗?我氪198拿个蔷薇指令,笑了,肝满了二星蔷薇都没有,差一个蔷薇就凑二星的时候,你给我歪了是什么意思,想钱想疯了吧,还有兵工厂,没个40次你刷不出一套橙装,重兵工厂你每天就给两次机会,你让我怎么出红装,兵工厂出不了红装,你把红装移到重兵工厂里刷也纯纯逼氪,一周14次打满,撑死了也就2红装,给的箱子永远开不出来红装,兑换处卖的也贵的要死,动不动就几十万重工币,我一把才几千多,你让我怎么玩,武装试炼你也是这个,战力不够直接加百分之80的难度,机核也是牛逼知道吧,卡你,过载无限各给你一半,让你想着慢慢攒凑齐,笑了,400抽都没有。还有,皮肤这个东西真的不良心,不用氪金的皮肤,打竞技要打600多天才能全部拿下,强度还算好,但是要氪金的皮肤我真就笑了,超标到我压根打不了,遇到剑圣带皮肤,我直接就解放双手了,不抵抗了,平衡性就是一坨,看看火1,多好玩,火2,零氪能玩起来,火3你是压根不想想平民玩家了是吧,光圈钱不用脑子,一股脑的瞎出限定,换个皮就是新武装,我只能说你是这个,还有那个超武和辅助机,你不氪最多3个,反正我就开局那两个废辅助机,超武只配用蓝和普通的知道吧,载具平民一定是没有的,带不到关卡里的垃圾载具,公会,寻宝特攻队,还有世界魔王,这三个也是一坨,只有氪佬的游戏就剩这个了吧刷戒指和矩阵也是这个,爆率低得跟用肉眼看夸克一样,抽象知道吧,你这游戏做到了圈钱的极限,抽象的极致,氪金的极道还有无脑的打压旧机核流派以满足新机核流派的出现,又吸了一波氪度知道吧,总之就是垃圾游戏留不住我,平衡一坨,竞技一坨,手法一坨,还有剧情主线也是一坨,这是一个答辩游戏,都给我看看
看看 操作流畅 的人是怎么评价的
玩过
12/29:断签了两天,突然就没有回去玩的动力了。。
12/10:靠攒了二十天的资源抽了狼人镰刀,还剩点抽了机核。其实想了很久要不要充,但感觉氪金也不会有很大提升。效率太低了,投入太大,产出极少。
这游戏pvp只有数值有平衡,技能形态之类的根本没有平衡性。狼人零基础pvp都可以五胜四,爽还是蛮爽的。镰刀技能形态太拉胯了。
还有,狼人2技能固定顺序,调了也不适用。本来挺好的差异化功能,砍没了。
总之就是会继续白嫖。
12/1:老活动没舍得抽镰刀想留着狼人。新活动依然没有狼人。继续蹲蹲
11/20更新
出镰刀狼人了,回来看看游戏咋样,有没有机会抽。说实话快一年了,情绪也过去了。要是游戏能玩我还是很想玩下去的。
————
1/10更新:
看了一些官方群的骚操作才知道自己的福利被砍了。怎么说呢。
这个游戏玩半个月确实也过了新鲜劲了,氪不氪的其实也没啥意思了。剧情也就那样,对战力确实也堆不太动,主线越来越短。
希望游戏越做越好,而不是越作越死。
ps,出了死神能不能q我?打算退坑了。最近肝游戏,都没有时间干别的了。
————
七天全勤,刚拿了红色自选。红色自选依然是只有3个选择,我的评价是抠门。
🥊打击感:不错
⚖️平衡性:差强人意
🎮可玩性:主要集中在pvp和刷图爽感。
作为动作游戏是及格的,但是氪金点实在很多,很杂乱,而且很贵。
资源送的实在不宽裕。开服七八天基本算是零氪全勤,27级拉了2轻2重3异,武装资源已经需要一两整管的体力来填补了。别的资源我都是省着用,暂时没吃紧。
我的想法是赶紧出死神。我只想氪死神。然后随缘养老。
玩过
多的一星✨给死去的墨斗
手游有一个大多数(划重点是大多数,不要拿这个跟我杠)游戏通用的定律
火柴人123如此,墨斗如此
——
赚钱的游戏不一定好玩,好玩的游戏基本不赚钱
—— ——
火三要从
许多年前的火柴人联盟一、二作说起
角色主体简单的黑白配色+其他单颜色,在当时就已经应用了
主要玩法:
2D横版平面pve
打怪升级→打怪升级→打怪升级(循环)
(至今还记得英雄联盟剑圣技能 直接照搬)
游戏角色付费,还挺火的
刚刚好那段时间,破解游戏挺多的,所以破解版无敌版比比皆是
但就算是破解了,也玩不了太久,因为虽然爽,但是太单调了。
(就好像玩的时候十分刺激,但不可能一直刺激总会进入贤者时间→也就是觉得游戏不断重复枯燥无味)
—— ——
接着制作组出了
→一些技能基本原创(划重点)
的PVP格斗游戏《墨斗》,游戏是个好游戏
免费有时候要看广告+月卡/永久卡免广告
但是不赚钱(不知道是因为不赚钱所以不更新还是不更新所以不赚钱🤔)
总之挺好玩的游戏,然后光荣GG了
—— ——
火三又称《火柴人联盟三》
→继承了火一火二的美术
但是升级了,在目前环境算得上过关
→(其中一个玩法)继承了火一火二的(枯燥)玩法
也就是
打怪升级→打怪升级→打怪升级(玩法)
但是英雄技能机制一些眼熟,一些没见过(有墨斗时的创新吧)
可总体
还是偏“数值游戏”,游戏操作有一点离谱
—— 离谱的战力系统 ——
→关卡战力不足一点点直接提示增加50难度,虽然操作好能打过,如果仅增加上几十战力,战力达标简简单单的就可以通过
—— 离谱的装备系统 ——
10级装备本要求战力只需要你达10级穿5级就可以打过
你达到15级你大概2000战力,15级装备本推荐3000战力
大概要你一套10级装备升级满,有一套10级+10装备战力勉强足够,然后到后面15级装备升级材料不够要你“有损分解,初始好像是30%返还”前面升级的装备
以及洗练装备附加属性这个大坑
—— 离谱的其他系统 ——
角色抽卡六命一命10%增益,加战力的,紫角色需要的碎片递增,…
皮肤(抽卡)+多套皮肤收集点亮增加属性
多套金色装备收集增加属性
保证登陆满一小时拿体力砖石奖励
……其他槽点太多不表
所以
虽然前期你打怪可能玩着爽,但是玩着玩着,升级不了,战力一卡就不爽了
—— (说说另一个玩法)平衡PVP ——
排位+竞技玩法(号称数值公平的1V1)
由于前面几天任务大概有100抽+,以及送一个自选红
≈2个红,金角色也有机制不错的
2.5D平面有点像火影忍者like玩法但是3V3改1V1
这边我打一局能卡顿好几次,但是对面看着就流畅一套又一套,所以我一直输(难道是我手机太差了?)
虽然我本身不怎么喜欢这类型玩法
—— 总结 ——
情怀、美术占大分
pve玩法,可以爽一段,总归是数值养成
PVP玩法,基本无太大创新的战斗机制,优化估计有问题
福利前期还可以,一天几千砖石几十抽卡劵的拿
但是
前期爽玩一段时间后
就是不知道后面,会不会同样沦为
卡数值后,每天上班打卡的/重复枯燥的/新角色一代一代强
→无聊游戏
烟汐忆梦 : 我打JJ也一直输,不知道为啥
游戏时长 101 分钟后评价
表面上是童年续作,实际上是套皮页游
玩法说是格斗游戏,实际上纯纯割草游戏
高情商:游戏玩法很经典,让玩家梦回童年
说白了:10年前的画质+满屏幕的氪金+无穷刷子
更别提经典的:“你做一个”
破案了,开局没打过主线弱鸡武装的原因是没充6块钱拿下首冲角色。
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零:你做一个?

在玩家对三代作品提出各种优化建议是,游戏官方运营在某站上的回复是“你做一个”。不难看出的是,他们似乎对自己的产品,对自己的游戏“相当自信”。

游戏的商业模式在页游时代尚且只能够被称之为“合格的流水线产品”。而放到当下的手游市场与手游环境中,只能被称之为“保留了大部分的九转大肠”

玩家确实做不出这种游戏来,因为这种游戏绝大部分玩家“吃不下,味儿太大了”
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一.格斗?割草!

《火柴人联盟3》作为一款玩家童年游戏的续作,沾点格斗但并非格斗的玩法基调几乎可以看作是“代代相传”。毕竟游戏的一二代产品除了动作上“充满打击感”之外,在玩法上给人的感觉几乎并肩“造梦西游”。
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好消息是对比一二代,游戏的三代产品终于在一定程度上“适配”了格斗玩法。或许是因为有《墨斗》的开发经验,玩家终于能在一款格斗游戏中见到平A连招,见到攻击闪避,见到三段技能搭配攻击和跳跃闪避带来的无限可能性

好消息是:火3是火柴人联盟系列中最格斗的格斗游戏。
坏消息是:对比其他格斗游戏,火3依旧是最不格斗的格斗游戏。

我们从游戏最核心的PVP与PVE模式上分析,就能感受到游戏“并非格斗”带来的深深窒息。

从游戏的PVP来说,作为格斗游戏“最格斗的一块”。游戏的PVP完美贯彻了土豆服务器与憨憨地图,开局双方随机选一方掉线,跳起来直接丢失位置的魔幻Z轴先让玩家汗流浃背。
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紧随其后的便是各种机制怪的“八仙过海,各显神通”。作为一款格斗游戏,运气(对面掉线)>机制>技术。

从游戏的PVE来看:游戏的PVE体验完全是倒着念的芬达,还是超大份的。

作为格斗游戏, PVE局外有战力限制和体力限制。更夸张的是战力不够会给怪物加15%~30%的数值。反向强化怪物来提难度,这是哪位设计师的神来之笔?
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天才只是见我的门槛?不!
我只想告诉你:你的操作和技术一文不值。

更别提游戏PVE中的战力系统捆绑的升级体系和爬塔体系及装备强化刷取乃至词条洗练以及时装战力加成等等一整套流程。更是捆绑了各种乱七八糟的玩法体系和漫长的养成机制。
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这些内容不仅将PVE变成纯粹的页游割草,更变成早期页游那种“无尽的刷关打怪体验”。
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可以说作为一款格斗游戏,游戏中除了角色的动作和技能设计的“比较格斗”之外。游戏内的几乎所有玩法体系包括战斗体验和装备养成在内的一整套东西完全是从页游继承过来的近乎原汁原味的“坐牢体验”。

格斗游戏,但是无需与怪物格斗
被格斗的,是玩家的游戏体验和钱包厚度
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二.手游?页游!

可以说和手游比起来,《火柴人联盟3》在更大程度上是对页游的“移植”。甚至可以说游戏把高肝度高氪金直接“写在了脸上”。

游戏设计了相当多的玩法模式,你几乎可以从游戏的玩法模式中看到页游的一整个生态。那就是从关卡到活动再到各种副本材料。从工会到爬塔从武装到机核,等等一系列的玩法模式。
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归根到底就是:卡战力升战力再卡战力的无限循环
游戏设计了很多玩法,但所有玩法都殊途同归,无趣且乏味

而养成模式更是“几乎完全的页游生态”。游戏刚开始仅仅是角色抽卡加装备词条洗练养成。但是养成到后期就会有类似宠物的养成升星系统,类似强化宝石的核心。以及各种武装升级的强化碎片,甚至游戏中还需要装备各种各样的时装来提升武装的战斗力和输出。
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可以说游戏在养成上直接类似传奇那种,先养角色再养狗,养完翅膀养光环,时装头衔无底洞
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更别提游戏的抽卡没有保底没有定轨,游戏的养成和词条洗练也没有保底和稳上限。玩家只能不断的砸资源去赌“微小的概率”

更别提在当下这个“人均减负养老的时代”。游戏中每一个武装都是独立培养,独立吃资源的。按理说这倒还好,游戏一共就两个角色槽位,算上PVP:“好像也就养三个角色”。
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但实际上,游戏PVE核心玩法“爬塔”。核心机制是锁角色锁属性甚至锁品质。也就是说,如果你想爬到最高层,需要养各系角色两个以上,还需要针对不同品质去养金色和红色的角色。保守估计10余个角色起步
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而每一个角色,又要单独吃掉包括装备经验天赋点以及角色碎片在内的核心资源。这直接干碎了游戏的资源规划——没有规划,全是无底洞。

你甚至可以在游戏中看见已经几乎被淘汰掉的“等级装备设定”。玩家每升5级之后,所有装备全部需要换新重来。还可以看到几乎已经被淘汰掉的“登录时长领取奖励”。甚至游戏当中的活动锁等级,玩家没有到对应等级连活动都参加不了。更别提游戏中各种便捷功能需要花钻石进行解锁。
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在手游同行已经高举“降压减负”的同时,《火柴人联盟3》却几乎原汁原味的还原了“页游的高压环境”。游戏中包括角色和武器装备在内的各种养成机制极尽高肝高氪金,游戏把零氪玩家的养成线拉到了一条接近漫长的“理论白嫖”。游戏通过各种养成机制和玩法“强行延长游戏寿命”

这样的机制反馈到玩家上就是“怒肝几个小时,战斗力加10”。给到玩家的就是“东边砍半个小时怪,西边打半个小时野,南边砍半个小时boss,北边刷半个小时副本”。
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游戏除了最开始的几个小时是快乐的,往后的上百小时全在坐牢
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三.童年?不童年!

最后我们再来聊聊包括游戏画风剧情以及游戏中的武器角色机制设计在内的一大块内容。可以说如果你是抱着“回味童年”的态度体验游戏,那么游戏只会让你觉得失望和尴尬。

游戏在画风上有了一定程度的进步,至少游戏的特效和角色不再是粗糙的火柴人和“5毛钱特效”。游戏当中包括怪物和场景在内的设计也比前几代版本而言要精致出了无数倍。更流畅更细节的动作模组和更多元的技能机制可以说是三代最大的特色和特点。
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但与之相对的,是游戏特效依旧廉价,光污染严重。是游戏作为“火柴人”的最大特色大打折扣,玩家再也没有一代二代“熟悉的感觉”。

游戏剧情更是如此,游戏剧本老套,剧本故事拖沓的同时,剧情内容更是毫无新意。更别提通过剧情去联动宣传游戏当中的角色。
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游戏的剧情给玩家的感觉就像是“我们很努力的在做,但是真的做的很烂”

游戏在地图上有创新的设计,对比之前纯粹的2D,游戏加入了类似《火影忍者》的2.5D游戏地图。游戏在地图广度和深度上做得更好了,但随之而来的却是游戏操作和战斗的极大变形。

游戏引入了远程角色,但远程角色只能在横板角度上进行射击。而且由于游戏的战斗主要以范围攻击打断怪物为主,游戏中的远程角色直接就是“纯小丑”。
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而近战角色也好不到哪去,游戏表面上看有多角色多武器可选择。但实际上大部分武器无论是打击手感还是出手速度都没有太大区别。武器与武器之间的特色和特点完全发挥不出来。

特别是游戏的PVP和boss战。极大的游戏地图让PVP变成了“放风筝与等CD”。本该是紧张刺激的格斗“攻防闪”,直接变成了“王者农药”。没有格斗,全是技能和机制。
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更别提本应该是游戏核心的boss战,直接被设计成了类似于弹幕射击游戏那种。 Boss拥有各种全屏的和广度技能,玩家和boss对战并不看格斗手法,全看机制和伤害。

而就地图本身的特色来看,升级之后的游戏地图虽然增加了广度。但进一步增加了玩家战斗的成本,可以说一二代的打怪还算爽,但是到了三代就几乎是“纯纯坐牢”。
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而游戏设计者对于地图的开发和应用也极不成熟,目前游戏地图除了偶尔有一些箱子可供采集之外。玩家对地图地形的应用和地图本身的机关陷阱以及隐藏等内容设计是完全看不到的。游戏地图本身在可玩性和趣味性上非常差劲。
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特别是游戏的一大关还被分割成了非常细的小关卡和小地图。更是让游戏没有任何的操作性和资源分配性可言。
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可以说哪怕和前代作品去对比,火3在玩法模式以及地图内容上的创新也基本上可以看作是“负优化”。表面看上去游戏内容玩法更新了非常多。但实际上并不能为游戏的可玩性“添砖加瓦”。反而在一定程度上成为了玩家的负担,在可玩性上“开倒车”。
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四.总结

火柴人联盟是个好游戏,它支撑起了玩家在童年时的那份“纯真与热爱”。但《火柴人联盟3》放在当下,或许只能够被称之为炒冷饭的“答辩游戏”。
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面对卖机制,卖道具,卖装备,卖数值,大部分玩家已然疲惫了

我们很高兴看到游戏制作组的技术水平和能力进步,但同时也更悲哀的发现,游戏制作组的观念和玩法机制似乎“完全没有进步”。

快跑,孩子们,前面不是童年!
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狐狸Niki专业嘴替 : 摸摸
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