
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图4 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩32 运行稳定性40 UI设计7 广告频率6 玩法设计5 画面视觉3 日常肝度3 资源获取2 音效音乐1 游戏平衡1 操作体验1
官方芦苇骑士 : 死路是因为教学关强制新手点选中间的道路。角色选中做成点选人物的话,会造成操作冗余,否则无法区分你点选友军是为了释放技能还是展开技能面板。选技能的时候有一个框的选择特效,可能是那个选择框不够明显吧,但我也没有其他的素材可以替换了,这已经是最合适的UI素材了
官方芦苇骑士 : 多谢支持与鼓励!曾经也有段时间觉得自己无力制作这种体量的游戏,深感精力与能力有限多次想要放弃,目前只移植了原来的2关的内容,新模式也只是开个坑,还没有正式实装,希望有机会能补完后面的内容,别成为一个遗憾。
官方芦苇骑士 : 1.关于难度分级那块,是会将目前的4关变为4个区域,补充内容各自成为一个副本。
2.战前准备界面会增加角色的名字,玩家基本上都有重命名角色的习惯,这样就可以认清了。
3.家里的建设有些临时,已经在和美术同学计划我真正想做的基地系统了
4.新手引导对于硬核向玩家已经是又臭又长了,暂时还没有想到合适的教学方式,后续如果有合适的方式我会加上
官方芦苇骑士 : 有在考虑加一个弱一点的小关,让新手刷资源。目前主要是反馈不一,策略类老手觉得boss太菜,初级接触这类游戏的玩家又觉得难。战败的惩罚是只能带回1/3的资源,如果的你获得的资源超过3,那是可以带回1的,如果没有。。。那就无能为力了。我之后会出一个进阶新手关,教新手一些基础的战术搭配和解法,到时候可以看看
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方芦苇骑士 : 我是业余在做的,主业也是游戏开发,现在在做pc向的游戏。我也是犯了职业病,这个游戏我投入了大量的时间搭框架,好处是稳定了可以快速产出,但是试错成本太高昂了,期间还经历了一次转变类型,我也知道游戏内容缺失了很多,一开始玩家问我bp流派怎么打,直到前几天我加入了之前欠缺的bp角色英雄才算补全。
把这个半成品放出来,也是希望能获取一些玩家的反馈与商业化的数据,能让我潜在合作伙伴信服,投入时间和我做这次冒险是有意义。我一个人力量有限,但是如果能有团队,还是有希望的。



