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带图4 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩32 运行稳定性41 UI设计7 玩法设计6 广告频率6 画面视觉3 日常肝度3 资源获取2 音效音乐1 操作体验1 游戏平衡1
官方芦苇骑士 : 死路是因为教学关强制新手点选中间的道路。角色选中做成点选人物的话,会造成操作冗余,否则无法区分你点选友军是为了释放技能还是展开技能面板。选技能的时候有一个框的选择特效,可能是那个选择框不够明显吧,但我也没有其他的素材可以替换了,这已经是最合适的UI素材了
官方芦苇骑士 : 多谢支持与鼓励!曾经也有段时间觉得自己无力制作这种体量的游戏,深感精力与能力有限多次想要放弃,目前只移植了原来的2关的内容,新模式也只是开个坑,还没有正式实装,希望有机会能补完后面的内容,别成为一个遗憾。
官方芦苇骑士 : 有在考虑加一个弱一点的小关,让新手刷资源。目前主要是反馈不一,策略类老手觉得boss太菜,初级接触这类游戏的玩家又觉得难。战败的惩罚是只能带回1/3的资源,如果的你获得的资源超过3,那是可以带回1的,如果没有。。。那就无能为力了。我之后会出一个进阶新手关,教新手一些基础的战术搭配和解法,到时候可以看看
官方芦苇骑士 : 1.关于难度分级那块,是会将目前的4关变为4个区域,补充内容各自成为一个副本。
2.战前准备界面会增加角色的名字,玩家基本上都有重命名角色的习惯,这样就可以认清了。
3.家里的建设有些临时,已经在和美术同学计划我真正想做的基地系统了
4.新手引导对于硬核向玩家已经是又臭又长了,暂时还没有想到合适的教学方式,后续如果有合适的方式我会加上
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方芦苇骑士 : 抱歉,这几天有些忙。确实是没有做完,在憋大更新,用更合适的系统与效果替换了装备,骑士后面的那一关,是放出测试bug和玩家上限的,需要后续的一些局内升级才能打过,目前只有极少数的玩家能打过去。关卡问题嘛,目前推进的成长感不强,解决方案也有,会拆成不同的区域,还有一些大改,但是最近有些忙,开发进度慢了些(虽然在论坛回复过了,但是这里我复制一遍方便后来的大家知道第4关的情况)
官方芦苇骑士 : 多谢鼓励。我不喜欢玩那些商业化手游,多年的开发让我一眼就能望到头,游戏本来应该是纯粹的体验,被分割之后放在各个卡池里通过氪金抽卡,这不是我想玩的游戏,既然找不到喜欢玩的,那我就自己做,这就是几年前我开始做独立游戏的初心。做游戏需要大量的时间,如果只是想法没有行动力的话,很难坚持落实下去,我的朋友会觉得我是个怪人,放着周末不出去玩,约我也不出门,放假也窝在家里,天天写码也没写出个什么。如果真的能耐得住寂寞,可以去b站找一找Unity相关的教程,跟着学从小的demo做起,一步一步慢慢来。