
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图4 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩32 运行稳定性41
官方芦苇骑士 : 死路是因为教学关强制新手点选中间的道路。角色选中做成点选人物的话,会造成操作冗余,否则无法区分你点选友军是为了释放技能还是展开技能面板。选技能的时候有一个框的选择特效,可能是那个选择框不够明显吧,但我也没有其他的素材可以替换了,这已经是最合适的UI素材了
官方芦苇骑士 : 多谢支持与鼓励!曾经也有段时间觉得自己无力制作这种体量的游戏,深感精力与能力有限多次想要放弃,目前只移植了原来的2关的内容,新模式也只是开个坑,还没有正式实装,希望有机会能补完后面的内容,别成为一个遗憾。
官方芦苇骑士 : 有在考虑加一个弱一点的小关,让新手刷资源。目前主要是反馈不一,策略类老手觉得boss太菜,初级接触这类游戏的玩家又觉得难。战败的惩罚是只能带回1/3的资源,如果的你获得的资源超过3,那是可以带回1的,如果没有。。。那就无能为力了。我之后会出一个进阶新手关,教新手一些基础的战术搭配和解法,到时候可以看看
官方芦苇骑士 : 1.关于难度分级那块,是会将目前的4关变为4个区域,补充内容各自成为一个副本。
2.战前准备界面会增加角色的名字,玩家基本上都有重命名角色的习惯,这样就可以认清了。
3.家里的建设有些临时,已经在和美术同学计划我真正想做的基地系统了
4.新手引导对于硬核向玩家已经是又臭又长了,暂时还没有想到合适的教学方式,后续如果有合适的方式我会加上
官方芦苇骑士 : 这段时间在肝一个大改版本,拖了很久,总算有空改进游戏体验啦。我其实对目前的关卡流程很不满意,相比战斗的长时间试错和打磨,外部系统简直可以用简陋来形容,这段收集了玩家的反馈,在整合一些我之前的设想。修改也涉及到你的建议:
1.之后会用药品进行治疗,战斗可以掉落药品。
2.战胜后的老兵数量如果超过酒馆的大小就会随机,我之后会减少一些角色的掉落,用免费提供的工具人来代替。
3.装备取消啦,改成了图纸和祝福,新的局内资源体验自己脑补了一下体验良好,顺带一说图纸是用来搞自定义兵种的
官方芦苇骑士 : 多谢回复。
1.我来简单解释一下原因,我花了大概1年的业余时间搞了战斗,外部系统只弄了一两个月就匆忙上线测试了,目前版本的主要目的是验证战斗设计是否可行以及玩法多样性,目标玩家也是硬核玩家,都很粗糙也很临时,所以除了战斗之外的东西后面都会调整与完善。只可惜现在没有那么多的精力去把4关拉成十几关,去配置那么多的角色与怪物。最近在美术同学加入后会开始做一些针对非硬核向玩家的修改,达到我的第二个设计目的,让不玩策略游戏的玩家也能接受,就如同火纹风花雪月。
2.关于装备,游戏里叫祝福,主要是用来进行数值的变化,效果搭配由于想要发展一些非策略类游戏玩家,改为了潜能,在角色晋升后可以永久获得。
3.神灵你是想说可以看到下一个刷新的神吗?这个可以有,之前我是有加的,后来因为ui美观去掉了,想想实用性还是比较重要
4.rouge相关的同理,也会在后续逐渐完善
5.目前有一个大问题就是角色太多了,并且不像抽卡手游那样需要氪金才能给你,有些玩家一股脑接受太多信息会迷失,这个问题我在2个月发布的时候就已经意识到了,但是,这个版本差不多也验证结束,我也会着手进行修改
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官方芦苇骑士 : 多谢鼓励。我不喜欢玩那些商业化手游,多年的开发让我一眼就能望到头,游戏本来应该是纯粹的体验,被分割之后放在各个卡池里通过氪金抽卡,这不是我想玩的游戏,既然找不到喜欢玩的,那我就自己做,这就是几年前我开始做独立游戏的初心。做游戏需要大量的时间,如果只是想法没有行动力的话,很难坚持落实下去,我的朋友会觉得我是个怪人,放着周末不出去玩,约我也不出门,放假也窝在家里,天天写码也没写出个什么。如果真的能耐得住寂寞,可以去b站找一找Unity相关的教程,跟着学从小的demo做起,一步一步慢慢来。


