三维折叠

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6.7
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近期趋势
6.7965个评价
嘴替发言1 带图8 长评10 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩190 画面优秀24 轻松护肝7 运行稳定性83 操作体验62 玩法设计34 画面视觉34 广告频率26 音效音乐19
因高专业度入选icon-wow
一开始看主页截图的既视感以为是类似纪念碑谷的游戏,并且似乎也是视觉错位,不过玩下来却发现是很大不同的。建议是诸位在评价之前可以先玩一局试试再做评价,这样也比较客观,而不是上来玩都没玩就评完跑了(比如评论区某位说音乐bgm不如纪念碑谷的,这游戏压根就没bgm,哪听出来的?幻听吗?)
争议似乎比较大的是美术和玩法,尤其是美术?那要不就按照美术、玩法、音效这样的顺序来说吧?(本评论含部分特别概念名词,包括不限于“事件”概念,建模等)
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【美术】美术风格个人觉得作者是可能有受纪念碑谷的影响,但是并不是想弄一个“纪念碑谷”,归根究底还是因为成本不足,嗯…简称就是“想做一个游戏,但是是个新手”。
总结来说就是,有点不太成熟和粗糙,是个概念品demo而不像一个游戏。

这个游戏制作的“事件”要求不高(这里引用下RPG maker的概念),大概是和隔壁切切乐啊,滚雪糕球啊,《我的世界》里自制闯关游戏啊这类差不多,因此,制作成本可以说是极低的,稍微成熟点的团队可能很快就可以把这款制作并包装成一个很不错的独立游戏,但对于新手制作人来说,这可能算是出于兴趣而花费了一定时间制作出的作品了,可能光是测试,就花了很久。(至于为什么猜是新人制作人,打开这个游戏看到主界面那刻就能确信了)
在这个情况下,出现这种美术风格非常正常。这么说吧,3D建模的基础就是几何,因此在有类似3D需要的、“新人制作者”的游戏中,非常容易看到方块、平面、长方体(及其变形体)、圆柱(及其变形体)、锥体(及其变形体)、球体…(多找几个bug似乎有点多的半成品独立游戏玩玩看就可以发现)
而争议问题在哪呢?这是个视角错觉解密游戏啊,说起这类的游戏,就很容易想到纪念碑谷,而纪念碑谷,恰好就是简单的几何美术风格——只能说,都是既视感与联想的问题。
特意用几何美术风格的游戏有吗?独立游戏cube就是,但cube的特效、UI创意、“事件”制作难度、关卡设定都明显很成熟,那么这就是特意的“美术风格”(纪念碑谷同理)
而这个游戏…给人的表现就是,“美术”成这个模样是因为“成本不足就这样吧”。或许参考纪念碑谷是有些的(那个旋转杆的设计),但算不上是想抄袭,说难听点就是制作人或许就是压根没想过“美术怎么设计”,或者根本没有“制作游戏要考虑美术设计”的概念。

从这点看来,美术能提什么具体建议呢?只能说是:先学会在制作游戏时有考虑美术设计的概念再来谈游戏美术风格吧!
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【玩法】视觉错位和二维三维转化的解密游戏,应该算是个挺好的创意。
创意不错,但还能提升。
游戏中的二维其实就四个视角平面图,这其实有点单调了——这样的话,根本不需要用什么双击二维三维切换的玩法操作。

当然,如果是即时角度的平面图玩法操作,游戏感确实会很好,但实现或许不太可能…一来是制作人不一定制作出,二来是对于玩家设备之类要求会提高,即时角度平面玩法操作的3D-平面转化需求已经快类似3D软件处理了(maya、su等:这我熟)
在提建议前,还是说下玩法争议吧…
看别人录屏或者截图会觉得是纪念碑谷既视感,确实,个人看录屏也是这种感觉,哪怕是点击“转变”再走而不是挪到特定角度直接能走。
但真的尝试时,发现玩法和纪念碑谷不是一个游戏(还是之前说的,玩了再评,玩了再评!)——因为这个游戏的黄色和红色方块区别可不是“美术风格”!游戏里有个明确说明:“黄色是地基,二维平面中不能上下操作”,而纪念碑谷转到了特定角度就能走,没有方块颜色行走要求限制(除非是在旋转轴上或前面有黑鸟挡着)
这就导致哪怕看上去过得去,也没法操作。
这个游戏便从“以视觉错位为灵感的益智休闲游戏”变成了“以视觉错位为重要玩法的解密游戏”。和纪念碑谷不同,它不能完全依赖“视觉”,而是还需要“逻辑思维”。嗯…纯解密吧?

现在来聊聊建议吧?基于以上,个人是有两个建议:
要么将四个视角变成五个视角(即,加上俯视视角-上视角)来丰富玩法;
要么干脆把双击变二维的操作改成点击“左视图”、“右视图”、“前视图”、“后视图”实时缩略图位切换的方式来实现二维三维切换,这样游戏界面也丰富了,也不会让玩家感觉“怎么就四个视角而已”的错觉。
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【音效】这就直接提建议吧,音效太单调了,而音乐就根本没有!
起码到达终点你搞一个不一样点的音效提示吧,然后再加一点淡入淡出或者升华的特效(特效建议就在这里一起说了),不知道是什么概念就去去看某些RPG地图转换效果,起码有始有终啊!
bgm就加一个吧?实在不想特意做个bgm就去找免费商用bgm,看下原作者提出的使用权要求,很多免费音乐的音乐人是会写的(比如使用时需要标注等等,油管有很多),然后放个合适的,虽然这游戏像个半成品demo,但也最好加点“半成品进度”吧?
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【其他建议】
【关于操作流畅度】大家好像有很多反馈操作不太好的问题,玩了下感觉是因为:在有旋转轴的关卡中,如果旋转轴还没旋转到位就切换二维,那么当时的二维就会有些卡“bug”,也就是看上去能走,其实不能走。
那这种情况就两种解决方案,要么让游戏在旋转轴旋转没到位前无法切二维,要么就改“可行走条件”的判断——看制作者做游戏时是怎么设置“事件”的。
通常来说,如果擅长用计时做等待契机的“事件”设置前者会比较方便,如果擅长调控“事件”判断的就选后者,诸如等等。毕竟如果制作者当时如果“可行走条件”判断的判断点要是是百分百在某个位置特定二维图案,选第二种解决方式就等于游戏重做了。
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那么先到说这些好了,有不同看法也可以评论讨论,尤其是如果看完这些玩都没玩,就觉得以上是“护着官方在洗白”的人,个人非常欢迎来探讨(。・ω・。)ノ♡
Crazy℡ : 你是怎么写这么多的?是语文课代表那
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 13 分钟
〖游戏感受:还算可以〗
总共十七关,目前十分钟左右玩到第七关,应该,感觉还行?
♛目录:▶介绍▶优劣▶感受▶总结▶推荐人群
♛介绍:
▶定位:逻辑向空间解密游戏
▶操作:(涉嫌说明逻辑,想自己推的话可以忽略这段)
游戏中可以固定的只有前后左右四个方向(不包括上下和斜面),双击即可固定,再双击即可解锁。
而玩家需要将目标移动到终点,必须要进行两套了逻辑思路的考虑:
▷逻辑1:在固定面情况下,游戏处于二维平面,只能在红色区块移动。
▷逻辑2:在移动面情况下,游戏处于三维平面,除了障碍物之外的地方,可以自由根据能行走的面进行移动。
当然,后续已经遇到了可以选择的机关设定,也算增加了点难度和操作性。
♛优劣:
1.游戏总体算简洁干净吧,毕竟这类游戏的特点了。
2.游戏关卡并不多,十七关,属于浅玩一试了解基础逻辑的存在,用于活跃思维。
3.游戏前期没新手教程,一开始确实抱怨的,不过想了想也合适,毕竟自己推理出来成就感更好。
4.音乐都没有。
5.广告更没有。
♛感受:
相对于其他的空间解密游戏,比如说《极限烧脑之旅》这类的,游戏的本身重度烧脑性并不够,但是相对于空间益智游戏,比如说《纪念碑谷》这类的,游戏本身又有一定的难度,且没有那么精致。
本身属于处于二者中间的存在,属于过度的存在,如果对空间解密感兴趣的也可以深入玩耍。
♛总结:
游戏难度没有想象的高,属于一个锻炼思维灵活性的益智游戏。
♛推荐人群:
游戏荒想找点一次性游戏游玩的人。
: 没看懂怎么玩,不带动的
52hz的灵魂
游戏时长 2.5 小时
离天下之大谱 : 草,写的好精细,本来不想玩都想试一试了
推荐:可玩性/ 创意
不推荐:画面音乐/ 运营服务
就知道拿走别人的创意有意思吗?你说你模仿你灵感来源于纪念碑谷做了个游戏,我都当你努力过了,直接把纪念碑谷的建筑风格啥的都抄上去了?咋了,借鉴借到画风不一样就做不出来游戏了是吧?还是说怕别人不知道你这个是一款所谓借鉴了纪念碑谷的游戏?又或者就是想骗那些只看过纪念碑谷宣传视频的人让他们相信这坨玩意就是纪念碑谷?中国游戏特色了是吧,还想着赚米呢?脑子都不动一下,中国的玩家都是傻子是吧天天给你这种游戏投入感情投入精力?
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稍微玩了一下,确实不单纯是对纪念碑谷抄袭,有一些东西在的,我这里提出一些我的建议,首先是画风,可以看出作者受到纪念碑谷很大的影响,想模仿纪念碑谷的画风但又想加入一些自己的东西,我觉得作者可以改变一下作品的画风,至少不要和纪念碑谷太过于相像,我觉得这个店比较重要,还有就是引导不够清晰,希望能够多加一些引导向的教学,能够多搞出一些自己的东西,在我看来,目前这个游戏可以说是一个未经打磨的作品,未来可期吧,如果作者希望能向纪念碑谷靠齐不妨尝试一下方案,为游戏添加一个剧情向的故事,不用太过于复杂,这样在关卡设计上可以有一个关于剧情的流线型,不至于关卡之间没有联系,还是上面提过的,改一下画风,我希望你能始于纪念碑谷,但不要终于纪念碑谷,希望能有属于自己的画风,然后就是许多细节的打磨,可以看出这个游戏在很多细节上都比较粗糙,让我来说的话,这就是个有创意的半成品,甚至半成品都称不太上,希望作者好好打磨
难言】 : 本就是一个个独立的解密关卡要什么剧情,或许作者本就不想往哪个方向发展
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