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评价
6192
攻略
论坛
黑色沙漠
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
5.3
6192个评价
全部评价
全部平台
带图
256
长评
158
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
499
有趣好玩
341
操作流畅
191
物超所值
110
福利丰富
68
音效动听
52
轻松护肝
44
剧情跌宕
43
设定独特
20
UI美观
13
平衡性佳
8
日常肝度
146
时光逆转
玩过
taptap没有下载通道了吗?以前玩的,换手机就没玩了,想重新下载,发现没有下载方式,怎么搞的
Uig徐梓郑
:
停运了
狱言
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
这个游戏这么多年了还是不错了,但是玩法还是没什么创新,pvp都没人,pve太肝了。每次上号除了刷怪都不知道该干嘛了。这游戏画质剧情特效还有配音都不错啊!太缺克罗恩石了,为了省克罗恩石硬生生攒两千亿买阿图鲁的鞋子。我真的不想刷了,但是又没克罗恩石保底,强化一次掉阶要崩心态的。黑冥星真四到真五一次需要三千多克罗恩石,太尼玛贵了,还有那微乎其微的强化概率。
圆圆的黄
玩过
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
别的游戏公司 玩家的意见很重要 做游戏也会尽量从玩家的角度出发 反观鹅子代理的游戏 一切以氪佬马首是瞻 做游戏的初衷并不是让玩家享受游戏的乐趣 而是一切以利益最大化 能逼氪一波韭菜是一波 用子弹飞里的一句台词:呸 恶心
Tata游戏王
:
鹅厂游戏还敢玩
溯源师
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
包停运的,刚开服我上去溜一圈就看出来了,一个出了老多年的过气游戏,tx跟欺负国服人不知道一样,免费东西砍完了,加了一老堆乱七八糟的氪金项目,恨不得游戏里走一步充一步的钱,当场给我气笑了。
杨百弟
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
可惜了玩不了😔,还有没有和我一样想继续玩的点个赞吧!
Deux ex machina
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
能不能来个复活赛啊,黑沙手游我充了钱的,创梦天地我相信你可以的
Deux ex machina
:
重生之我还要当黑奴😭😭
.
玩过
哥!爹!能不能出三端互通啊
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
Pullthewind
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
哎,停服的前一天,你就看吧,还行,端游也玩手游也玩
旧神降临
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
(以下所说的游戏基本围绕手机网游类角色扮演游戏,单独指出除外)(以下观点谨代表个人看法,数据引用不全,仅供娱乐)
之前玩过一段时间国际服,画质挺糊的,角色很漂亮,玩法比较完善,也下过台服端游,画质比较惊艳,人物操作、打击感、各种培养系统、社交系统确实比手游要完善很多,引导方面也还行,确实系统很复杂,尤其是非战斗方面的人物培养,比如说知识系统,跑断腿。总的来说,要想体验黑色沙漠的魅力,可以使用PC和一些钱买一些基础背包负重之类的必备道具。
至于黑色沙漠这款游戏的游戏性和游玩的感觉,我其实不知道怎么评价,早期tx代理的龙之谷、剑灵、DNF等一系列韩系游戏使我深深地感到我自己是个穷比,游戏道具买不起,玩到中后期肝也肝不动,就算肝也肝不到舒适期,年龄越来越大,不像过去有那么多的时间可以拿来玩游戏。
腾讯游戏为什么能够有现在这个地位,原因十分复杂。跟腾讯本身有关,和市场有关,跟玩家也脱不开关系。腾讯已经形成了以QQ微信为平台(核心竞争力)依靠少数自研游戏(收购创意+自研)(诸如末剑、尼山萨满、三竹里等)+大多数代理游戏+部分推广游戏等产品矩阵,通过多爆款少创新的方式(营销策划运营占大头)以数量取胜。因为代理游戏原厂商收取代理费等,如果要实现盈利,会推出原版玩法外的一些其他氪金服务。以taptap为例,下载量5万以上的游戏评分超过7.5几乎没有,但是腾讯游戏2021年度净利润1238亿(193多个爽),20年市场占有率腾讯控股69.9%,恰饭肯定够了(恰饭不是追求)。垄断市场和不断吸纳用户是相辅相成的,腾讯跟国家关系也好,所以,可能在我去世之前,腾讯可能倒不了。大部分手游玩家图个简单快乐,不可能像进阶一些的玩家去专门研究不同种类、不同运营商的游戏,去跨区、跨语言、跨操作专门体验其他游戏,亲朋好友被腾讯包揽,既没有足够的理由也没有足够的动力脱离腾讯,所以腾讯并不怕玩家的差评,不需要让玩家满意,反而需要让玩家不是很满意。腾讯“游戏界大爸”的地位不仅来自自身努力,玩家的努力也功不可没。
韩国公司对网游的理解确实首先在发展历史上算是很靠前的了,而且网游RPG相比传统RPG一个比较突出的区别就是网游RPG使玩家从自己的世界走到了外面的世界,需要跟其他玩家交互,需要去竞技,很多比较绝对的东西变得相对了,在没有对比之前,也许自己花时间、付出努力获得的提升在自己心中很有价值,但是一旦产生比较,就会出现不平衡,可能是超过他人,带来额外的快感或者其他情绪,也许是不如他人,产生一些其他的情绪,这些结果都是影响玩家游戏体验和游戏评价的重要指标。不过确实,不同玩家游戏评价和体验是很主观的,并且受到其他很多因素的影响,比如其他主体的评价、厂商的营销等等,并且上面两个很显而易见的因素都是可以操控的,所以说其实想要做出让大多数人至少不持否定态度的、具有权威性的、具有一整套合理科学评价标准体系的游戏评价,目前国内好像是没有什么公司能做到。所以说,玩家充分地表达自己个人内心的想法,无论是喷还是捧,都是十分正常的,不过可惜的是好像并不能较为全面的反映这款游戏的好坏。并且其实在玩网游的时候,很大一部分其实是在使用运营商的服务,同一款游戏不同运营商运营,给大家的总体体验是有差别的,所以如果能把游戏本身和游戏的运营应该更能反映一款游戏的好坏。
大大小小也十多年了,感觉自己越来越不理解游戏,但对厂家和玩家有了一点点理解。电子游戏行业作为娱乐业的一部分,就像偶像业、影视、音乐、图书报刊以及一些文化服务等,与其他实体结合,在为人们提供消遣(创造价值)的同时得到报酬,所以,游戏厂家、运营和游戏创作者可能主要目的是为了盈利,为了变得富有,而创作一款游戏也需要诸多成本,创意灵感、程序设计、网络技术、美术设计、音乐设计等等,这些最多造就游戏本体,想要让玩家来玩这款游戏,还需要诸多网络服务、硬件设施等固定资产、运营费用、营销费用等等,以上所以的价值,需要人来创造,需要很多人,所以基本上大体量的游戏单靠一个制作者或是几个制作者是很难实现的。手游、端游虽然看上去表现力不一样,但是难度其实是较难进行比较的,制作技术上端游需要使游戏如何能充分发挥潜力去展现游戏的特点,而手游需要在有限的交互系统上尽可能地表达,方向是不同的,技术难度上限都比较高,重点在于设计、策划和运营。总的来说,做手游和端游都很难。所以厂家会开发各种机制,通过玩家之间的比较、通过利用各种心理效应、通过培养玩家的习惯等等,在创造引发、满足玩家需求的同时改变、塑造玩家的长期需求,使玩家消费具有规模性、可持续性。而玩家呢,多数是出于一个希望获得快乐、放松压力、消遣时间、缓解寂寞、丰富体验、审美体验(对玩家要求很高)等,快乐是主要动力,这种动力可以通过多重途径实现,比如文化认同、社交、成就感、超脱现实的幻想体验、操作反馈以及比较产生的自我认同等等,玩家为了达成目的会去体验游戏,在体验的过程中可能会通过消费来丰富体验和加强快感。厂家也可以通过负强化,抑扬结合来提高玩家的获得感、成就感。双方都是各持所需,都是有自己的目的的,厂家需要玩家的钱,害怕玩家的差评、流失,玩家需要厂家提供更好的游戏与服务,不希望付出高于期望的金钱和时间。厂家和玩家首先需要合作,在合作的过程中又各持自己的目的而进行斗争。这种动态平衡一旦被打破,玩家有可能放弃转而去玩其他游戏,厂家也可能使的一款游戏失去盈利能力。
随着玩家自由创作、元宇宙等概念模式的不断发展,游戏有可能不断发展,也可能越来越不像游戏,而我,就是个臭打游戏的穷鬼,没有那么多的钱去充,去比较,只想静静地、慢慢地咀嚼自己钟爱的几款游戏,有时候去探索一下,没有能力改变什么。
如果能读到这里,十分感谢你的耐心,我也只是说了说心里话,如果有感兴趣的地方我们可以讨论讨论,如果觉得我说的不对、不好,请阁下斧正,如果觉得我是个撒比,就尽情的喷我、骂我,但不要问候我的家人,谢谢!😊
冬丶哥
:
人才呀!
执南
玩过
(以下所说的游戏基本围绕手机网游类角色扮演游戏,单独指出除外)(以下观点谨代表个人看法,数据引用不全,仅供娱乐)
之前玩过一段时间国际服,画质挺糊的,角色很漂亮,玩法比较完善,也下过台服端游,画质比较惊艳,人物操作、打击感、各种培养系统、社交系统确实比手游要完善很多,引导方面也还行,确实系统很复杂,尤其是非战斗方面的人物培养,比如说知识系统,跑断腿。总的来说,要想体验黑色沙漠的魅力,可以使用PC和一些钱买一些基础背包负重之类的必备道具。
至于黑色沙漠这款游戏的游戏性和游玩的感觉,我其实不知道怎么评价,早期tx代理的龙之谷、剑灵、DNF等一系列韩系游戏使我深深地感到我自己是个穷比,游戏道具买不起,玩到中后期肝也肝不动,就算肝也肝不到舒适期,年龄越来越大,不像过去有那么多的时间可以拿来玩游戏。
腾讯游戏为什么能够有现在这个地位,原因十分复杂。跟腾讯本身有关,和市场有关,跟玩家也脱不开关系。腾讯已经形成了以QQ微信为平台(核心竞争力)依靠少数自研游戏(收购创意+自研)(诸如末剑、尼山萨满、三竹里等)+大多数代理游戏+部分推广游戏等产品矩阵,通过多爆款少创新的方式(营销策划运营占大头)以数量取胜。因为代理游戏原厂商收取代理费等,如果要实现盈利,会推出原版玩法外的一些其他氪金服务。以taptap为例,下载量5万以上的游戏评分超过7.5几乎没有,但是腾讯游戏2021年度净利润1238亿(193多个爽),20年市场占有率腾讯控股69.9%,恰饭肯定够了(恰饭不是追求)。垄断市场和不断吸纳用户是相辅相成的,腾讯跟国家关系也好,所以,可能在我去世之前,腾讯可能倒不了。大部分手游玩家图个简单快乐,不可能像进阶一些的玩家去专门研究不同种类、不同运营商的游戏,去跨区、跨语言、跨操作专门体验其他游戏,亲朋好友被腾讯包揽,既没有足够的理由也没有足够的动力脱离腾讯,所以腾讯并不怕玩家的差评,不需要让玩家满意,反而需要让玩家不是很满意。腾讯“游戏界大爸”的地位不仅来自自身努力,玩家的努力也功不可没。
韩国公司对网游的理解确实首先在发展历史上算是很靠前的了,而且网游RPG相比传统RPG一个比较突出的区别就是网游RPG使玩家从自己的世界走到了外面的世界,需要跟其他玩家交互,需要去竞技,很多比较绝对的东西变得相对了,在没有对比之前,也许自己花时间、付出努力获得的提升在自己心中很有价值,但是一旦产生比较,就会出现不平衡,可能是超过他人,带来额外的快感或者其他情绪,也许是不如他人,产生一些其他的情绪,这些结果都是影响玩家游戏体验和游戏评价的重要指标。不过确实,不同玩家游戏评价和体验是很主观的,并且受到其他很多因素的影响,比如其他主体的评价、厂商的营销等等,并且上面两个很显而易见的因素都是可以操控的,所以说其实想要做出让大多数人至少不持否定态度的、具有权威性的、具有一整套合理科学评价标准体系的游戏评价,目前国内好像是没有什么公司能做到。所以说,玩家充分地表达自己个人内心的想法,无论是喷还是捧,都是十分正常的,不过可惜的是好像并不能较为全面的反映这款游戏的好坏。并且其实在玩网游的时候,很大一部分其实是在使用运营商的服务,同一款游戏不同运营商运营,给大家的总体体验是有差别的,所以如果能把游戏本身和游戏的运营应该更能反映一款游戏的好坏。
大大小小也十多年了,感觉自己越来越不理解游戏,但对厂家和玩家有了一点点理解。电子游戏行业作为娱乐业的一部分,就像偶像业、影视、音乐、图书报刊以及一些文化服务等,与其他实体结合,在为人们提供消遣(创造价值)的同时得到报酬,所以,游戏厂家、运营和游戏创作者可能主要目的是为了盈利,为了变得富有,而创作一款游戏也需要诸多成本,创意灵感、程序设计、网络技术、美术设计、音乐设计等等,这些最多造就游戏本体,想要让玩家来玩这款游戏,还需要诸多网络服务、硬件设施等固定资产、运营费用、营销费用等等,以上所以的价值,需要人来创造,需要很多人,所以基本上大体量的游戏单靠一个制作者或是几个制作者是很难实现的。手游、端游虽然看上去表现力不一样,但是难度其实是较难进行比较的,制作技术上端游需要使游戏如何能充分发挥潜力去展现游戏的特点,而手游需要在有限的交互系统上尽可能地表达,方向是不同的,技术难度上限都比较高,重点在于设计、策划和运营。总的来说,做手游和端游都很难。所以厂家会开发各种机制,通过玩家之间的比较、通过利用各种心理效应、通过培养玩家的习惯等等,在创造引发、满足玩家需求的同时改变、塑造玩家的长期需求,使玩家消费具有规模性、可持续性。而玩家呢,多数是出于一个希望获得快乐、放松压力、消遣时间、缓解寂寞、丰富体验、审美体验(对玩家要求很高)等,快乐是主要动力,这种动力可以通过多重途径实现,比如文化认同、社交、成就感、超脱现实的幻想体验、操作反馈以及比较产生的自我认同等等,玩家为了达成目的会去体验游戏,在体验的过程中可能会通过消费来丰富体验和加强快感。厂家也可以通过负强化,抑扬结合来提高玩家的获得感、成就感。双方都是各持所需,都是有自己的目的的,厂家需要玩家的钱,害怕玩家的差评、流失,玩家需要厂家提供更好的游戏与服务,不希望付出高于期望的金钱和时间。厂家和玩家首先需要合作,在合作的过程中又各持自己的目的而进行斗争。这种动态平衡一旦被打破,玩家有可能放弃转而去玩其他游戏,厂家也可能使的一款游戏失去盈利能力。
随着玩家自由创作、元宇宙等概念模式的不断发展,游戏有可能不断发展,也可能越来越不像游戏,而我,就是个臭打游戏的穷鬼,没有那么多的钱去充,去比较,只想静静地、慢慢地咀嚼自己钟爱的几款游戏,有时候去探索一下,没有能力改变什么。
如果能读到这里,十分感谢你的耐心,我也只是说了说心里话,如果有感兴趣的地方我们可以讨论讨论,如果觉得我说的不对、不好,请阁下斧正,如果觉得我是个**,就尽情的喷我、骂我,但不要问候我的家人,谢谢!😊
疯子鑫鑫
:
你真的强
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