铁路:规划新星

铁路:规划新星

7.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.9356个评价
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带图17 长评6 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩70 画面优秀16 运行稳定性38 操作体验22 玩法设计18 UI设计3 画面视觉1 广告频率1
bluefish
游戏时长 48.1 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
好评。五星推荐。极度上头。
手机上玩比较费手费眼睛。经常得缩放地图:因为缩小地图看火车全局运行安排发车,放大地图操作岔道方向。
攻略建议
1. 看清地图,确定好线路走向
2. 前期优先接通 1 级基础资源。一般直接运送两车人过去,因为它会生产消耗,所以等消耗完,又可以再运人过去。最终可以积累2车人和货,赚得4车运人费。如果还能连接到其目的地,可以运出资源获得额外收益,然后再开始新一轮循环。这在前期资金紧张的情况下特别有用。
3. 双城需要划分好负责范围,每个城市分配2列车。2列车先后一起发。这样可以看成是一个长列,直接减少了复杂度。
4. 有发电站的关卡,可以通过发电站前停车等待,来控制开启,需要把耗电工厂的物资都准备好,按同样的倍数。 需要注意,如果有两个以上的耗电工厂,可以把两个工厂的材料都准备好,这样就可以共享电力,提高效率。
改进建议
1. 手机上,缩小地图后,各类图标也要相应变小,不然都挤在一起。建议改成资源产品图标改成小图标加血条形式表示,这样缩小后还能清楚显示各资源生产进度,比圆圈直观。【圆圈图标的设计还是挺用心的,这个还是要澄清一下。例如,发车图标在车站可用时,可发车时,外圈是绿色的。列车进出站时,外圈是灰色的,并且还有倒计时转圈的效果,不让再发车。】
2. 强烈建议上线 Replay 功能,即可回放操作。可参考 我是航空管制官 的设计。
三星完成后,总想回看一下整个过程,满满的成就感。现在看不到怪可惜的。如果能在回放中接管控制,即脱离回放状态,按当前时间点继续游戏。这是加强版的局内保存了。毕竟有时问题出在前期,而当前局内保存只能退回到上一次存档点。
hhh : 真的假的
垂云翼
游戏时长 73.0 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
70h已通过本体51关(2025.04.17),接下来打算慢慢体验DLC。
优点:策略深度足够,可玩性较高。我想对于一个策略游戏来说,这就够了。
反馈与建议:都是一些碎碎念,瑕不掩瑜,见下。
1.需要局内存档(看来2025.04.25版本更新会解决这一点)。
2.触控需要优化。具体来说如下。
(1)拖动视角时,如果触碰的位置是某些仅供观赏的大型景观,则无法拖动视角。
(2)建造模式下拖动视角,误触可修建地块导致变成修建铁路。可能的解决办法:取消可修建地块的设定,可以从任意位置开始修建铁路(单击触发)。
(3)建造铁路时误点确认。目前✔️与❌就在所修建的铁路上方,容易误触,在我看来✔️应该放在屏幕下方与其他图标并排,而❌是完全不需要的,因为退出建造模式会自动取消所修建的铁路。
(4)误触发车。因为图标一点就会立刻发车,并且发车后的一小段时间内无法停车或返回,所以有可能导致误触发车之后在门口撞车。或者应当像我在4.(2)说的那样增加一个选择搬运数量的过程,或者应当允许刚出门的列车停车或返回。
3.地图可读性的问题。在本体51关的后期关卡中,由于地形开始复杂,仅仅是看懂哪里是高处,哪里是低处,哪些位置可以直接用铁路连通,都需要花费8分钟以上的时间,占一关耗时的1/5以上,因此拿到一张新地图,还没熟悉地形的时候是比较头疼的。在我看来本游戏的核心策略难点在于“路线规划”(即怎样安排线路)与“发育规划”(即怎样安排发车顺序与时机),而不应该是“看懂地图长什么样子”。所以我建议:
(1)建造模式下,不可修建铁路的地块用🚫标注(但是要避免满屏的🚫影响观感,例如颜色淡一些,或者加个选项控制要不要显示),这样就能清楚地看到哪些区域是被分隔开的,而不是以为连成一片,换个角度细看才发现被山坡阻拦。
(2)不同高度的区域应有明显的划分,充分体现出地图的层次感,提高视觉体验。方法有很多,比如明暗的区分,地势越低越暗;比如植被/景观的划分,不同高度的植被/景观颜色有明显区别;又比如最简单粗暴地,在建造模式下不同高度的平面直接用不同颜色来区分(大部分地图都只有3-4层)。
4.一些其他功能的需求。
(1)显示材料的名称,显示建筑的名称(当然也可以在设置中关闭显示以追求简洁),或者增加材料图鉴、建筑图鉴,乃至景观图鉴。这样可以丰富游戏内容,增加沉浸感。例如不同地图有不同的合成路线,以发电设施为例,有无需人力的,有只需要人力的,有需要煤的,也有需要绿色晶体(铀矿?)的。从图像上可以看出有风力、水力、火力、核电的区别,没有设施名称有些可惜。
(2)可选运输数量。目前火车总是自动装满或者把物资搬空,导致升级列车看上去不像是纯正面收益。如果可以人为操控搬运数量,策略深度将会更优,关卡设计也会更自由(本体关卡中,任务目标数量总是该关卡火车容量的整数倍,如果搬运数量可选,这个任务的设置也能更加灵活吧)。
(3)设施手动关闭。主要是发电设施、关隘(?就是需要输入材料才会打开通路的那个设施,所以我说需要设施名称吧),有时候会空转,如果能手动选择关闭还是开启,会更加合理。
(4)停车有惯性,返回却能原地原速立刻返回?虽然我也利用这个特性规避了很多麻烦(例如在无法停车的关卡逃课),但这终究很不科学。要么停车也立刻停,要么返回也加入惯性,总得保持一致吧,无论是否科学。这是世界观一致性的问题。
(4)有局外养成要素的DLC。护理、升级属于自己的列车,解锁科技树,更新设施,迭代技术,走遍大江南北。现在这些关卡更像是相互独立的解谜关卡,没有养成要素,我觉得有局外养成要素的DLC会很特别。当然,仅个人喜好。
(5)设备发热与耗电快的问题。
5.待续。游戏仍在更新中,期待后续内容与优化。
官方十英工作室客服姬 : 感谢小伙伴的支持和长评建议!「局内存档」功能将在4月25日同步更新给大家~你提出的触控优化、地形显示优化、及增加其他功能的建议我们已经记录下来啦,后续会和项目组同学一起讨论研究,争取给大家更好的游戏体验~
推荐:画面音乐/ 可玩性
怪上头的,每次打开都是一小时起步,满星其实有点难的,但又没有“一眼觉得很难所以不想打”的感觉,因为都是打的时候才发现有点难()。不追求满星的话可以随便打打,追满星一关要打很多次 ,挺烧时间的。
也烧电。😂
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看到有小伙伴觉得教程引导不行,不知道是不是没分清大人头和小人头。
大人头是城镇,可以派人(劳务工)打工,也可以交付订单,数字代表可派遣人数/订单所需产品量。大人头(城镇)发车只能带人,收车只能收人/所需订单产品。如果订单已完成,就不再收产品。
小人头是工厂,需要人+材料生产产品,数字指已派遣人数/已有材料量/已生产产品量。1劳务工生产1材料/产品。工厂发车只能带材料/产品,收车收人/材料。工厂有储存上限,到上限后不管收多少人/材料,数量都不会增加;产品上限达到后也不再生产产品,需要及时把产品送出去。
总之多打几次就熟悉了😎😎
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不过并不算什么休闲游戏?尤其是误触经常会导致重开。有些关卡要求不能停止列车,但这是最容易误触的😂。
而且局内没有存档、返回上一步之类的操作,尤其多个图标靠得近的时候,很容易按错然后就撞车了,所以一关基本要重开好几次才能满星。发车密集的话,误触可能都来不及反应就撞了()。
撞车基本就是铁路没铺好/误触停了列车,还有就是列车升级后速度会比旧列车快,如果前面发车的是旧列车,新列车可能会撞上旧列车。
特殊地图提示只在关卡最初出现,要是点快了得重开。
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27关有随机闪电劈铁路,不太喜欢这种设置所以打算跳过这关()。
A : 停车的关卡多用暂停键,只要车没停死前重启,是不算失败的。另外还有一个小技巧,万一快撞上了,赶紧暂停把车掉转方向是不算停车的。这个不是最烦的任务,最麻烦的是不让拆铁路,没规划好后面想重铺都不行,有的路线后面才会发现衔接不上就只能重开。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
黏滑滑滑滑
游戏时长 4.0 小时
生存者编辑部替补 : 这游戏是不是必须付费才能玩
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