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356
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铁路:规划新星
7.9
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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7.9
356个评价
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带图
17
长评
6
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
70
画面优秀
16
运行稳定性
38
操作体验
22
玩法设计
18
UI设计
3
画面视觉
1
广告频率
1
bluefish
游戏时长 48.1 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
好评。五星推荐。极度上头。
手机上玩比较费手费眼睛。经常得缩放地图:因为缩小地图看火车全局运行安排发车,放大地图操作岔道方向。
攻略建议
1. 看清地图,确定好线路走向
2. 前期优先接通 1 级基础资源。一般直接运送两车人过去,因为它会生产消耗,所以等消耗完,又可以再运人过去。最终可以积累2车人和货,赚得4车运人费。如果还能连接到其目的地,可以运出资源获得额外收益,然后再开始新一轮循环。这在前期资金紧张的情况下特别有用。
3. 双城需要划分好负责范围,每个城市分配2列车。2列车先后一起发。这样可以看成是一个长列,直接减少了复杂度。
4. 有发电站的关卡,可以通过发电站前停车等待,来控制开启,需要把耗电工厂的物资都准备好,按同样的倍数。 需要注意,如果有两个以上的耗电工厂,可以把两个工厂的材料都准备好,这样就可以共享电力,提高效率。
改进建议
1. 手机上,缩小地图后,各类图标也要相应变小,不然都挤在一起。建议改成资源产品图标改成小图标加血条形式表示,这样缩小后还能清楚显示各资源生产进度,比圆圈直观。【圆圈图标的设计还是挺用心的,这个还是要澄清一下。例如,发车图标在车站可用时,可发车时,外圈是绿色的。列车进出站时,外圈是灰色的,并且还有倒计时转圈的效果,不让再发车。】
2. 强烈建议上线 Replay 功能,即可回放操作。可参考 我是航空管制官 的设计。
三星完成后,总想回看一下整个过程,满满的成就感。现在看不到怪可惜的。如果能在回放中接管控制,即脱离回放状态,按当前时间点继续游戏。这是加强版的局内保存了。毕竟有时问题出在前期,而当前局内保存只能退回到上一次存档点。
hhh
:
真的假的
垂云翼
游戏时长 73.0 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
70h已通过本体51关(2025.04.17),接下来打算慢慢体验DLC。
优点:策略深度足够,可玩性较高。我想对于一个策略游戏来说,这就够了。
反馈与建议:都是一些碎碎念,瑕不掩瑜,见下。
1.需要局内存档(看来2025.04.25版本更新会解决这一点)。
2.触控需要优化。具体来说如下。
(1)拖动视角时,如果触碰的位置是某些仅供观赏的大型景观,则无法拖动视角。
(2)建造模式下拖动视角,误触可修建地块导致变成修建铁路。可能的解决办法:取消可修建地块的设定,可以从任意位置开始修建铁路(单击触发)。
(3)建造铁路时误点确认。目前✔️与❌就在所修建的铁路上方,容易误触,在我看来✔️应该放在屏幕下方与其他图标并排,而❌是完全不需要的,因为退出建造模式会自动取消所修建的铁路。
(4)误触发车。因为图标一点就会立刻发车,并且发车后的一小段时间内无法停车或返回,所以有可能导致误触发车之后在门口撞车。或者应当像我在4.(2)说的那样增加一个选择搬运数量的过程,或者应当允许刚出门的列车停车或返回。
3.地图可读性的问题。在本体51关的后期关卡中,由于地形开始复杂,仅仅是看懂哪里是高处,哪里是低处,哪些位置可以直接用铁路连通,都需要花费8分钟以上的时间,占一关耗时的1/5以上,因此拿到一张新地图,还没熟悉地形的时候是比较头疼的。在我看来本游戏的核心策略难点在于“路线规划”(即怎样安排线路)与“发育规划”(即怎样安排发车顺序与时机),而不应该是“看懂地图长什么样子”。所以我建议:
(1)建造模式下,不可修建铁路的地块用🚫标注(但是要避免满屏的🚫影响观感,例如颜色淡一些,或者加个选项控制要不要显示),这样就能清楚地看到哪些区域是被分隔开的,而不是以为连成一片,换个角度细看才发现被山坡阻拦。
(2)不同高度的区域应有明显的划分,充分体现出地图的层次感,提高视觉体验。方法有很多,比如明暗的区分,地势越低越暗;比如植被/景观的划分,不同高度的植被/景观颜色有明显区别;又比如最简单粗暴地,在建造模式下不同高度的平面直接用不同颜色来区分(大部分地图都只有3-4层)。
4.一些其他功能的需求。
(1)显示材料的名称,显示建筑的名称(当然也可以在设置中关闭显示以追求简洁),或者增加材料图鉴、建筑图鉴,乃至景观图鉴。这样可以丰富游戏内容,增加沉浸感。例如不同地图有不同的合成路线,以发电设施为例,有无需人力的,有只需要人力的,有需要煤的,也有需要绿色晶体(铀矿?)的。从图像上可以看出有风力、水力、火力、核电的区别,没有设施名称有些可惜。
(2)可选运输数量。目前火车总是自动装满或者把物资搬空,导致升级列车看上去不像是纯正面收益。如果可以人为操控搬运数量,策略深度将会更优,关卡设计也会更自由(本体关卡中,任务目标数量总是该关卡火车容量的整数倍,如果搬运数量可选,这个任务的设置也能更加灵活吧)。
(3)设施手动关闭。主要是发电设施、关隘(?就是需要输入材料才会打开通路的那个设施,所以我说需要设施名称吧),有时候会空转,如果能手动选择关闭还是开启,会更加合理。
(4)停车有惯性,返回却能原地原速立刻返回?虽然我也利用这个特性规避了很多麻烦(例如在无法停车的关卡逃课),但这终究很不科学。要么停车也立刻停,要么返回也加入惯性,总得保持一致吧,无论是否科学。这是世界观一致性的问题。
(4)有局外养成要素的DLC。护理、升级属于自己的列车,解锁科技树,更新设施,迭代技术,走遍大江南北。现在这些关卡更像是相互独立的解谜关卡,没有养成要素,我觉得有局外养成要素的DLC会很特别。当然,仅个人喜好。
(5)设备发热与耗电快的问题。
5.待续。游戏仍在更新中,期待后续内容与优化。
官方
十英工作室客服姬
:
感谢小伙伴的支持和长评建议!「局内存档」功能将在4月25日同步更新给大家~你提出的触控优化、地形显示优化、及增加其他功能的建议我们已经记录下来啦,后续会和项目组同学一起讨论研究,争取给大家更好的游戏体验~
沫白丶 黯然空灵景煞
游戏时长 30.4 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
🎮可玩性:
可玩性还是比较高,一把大概玩个10多分钟 20分钟左右,时间感觉还行,稍微有些地方需要动脑,玩儿起来还是不错的。
✍🏻建议:
希望能再多更新一些地图,希望能尽快出沙盒模式还希望可以出一个时间回溯的功能,有的时候手贱误触了,要整局游戏重开很恼火。(或者可以出局内存档,3分钟存一下或者会自动保存)
🌃画面音乐:
画面卡通风,感觉还可以能看得过去,看得挺舒服的,BGM的话就那样吧,感觉一般
这个游戏好像一块花了十多块钱(本体加dlc),我个人是比较喜欢轨道类游戏,我觉得喜欢玩模拟地铁的可以试一试这个游戏,感觉还不错。
User704882334
:
就稳了
麦克老狼🐺
游戏时长 55 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
🎮可玩性:
单机独立游戏,主要玩的是列车运行时间差。有清晰的物品需求目标,但铁路怎么铺,车辆如何调度完全通过手动操作来完成,支持最多4倍加速,不必非得等时间。
每个关卡有限定目标,完成基本需求只是第一步,追求三星的话就不能出现错误,对于时间调控和操作还是有一些要求的。引导内容不多,关键信息讲述很清晰,上手不算太难。
🕹️耐玩度
总计50大关,从第六关开始就需要付费解锁才能体验了。单局时长根据操作来看,大约10分钟左右,蹲坑时可以来上一局。
🌃画面音乐:
画风是经典lowpoly,相对简单的画面并没有降低游戏体验,反而让画面运行更流畅。场景的细节和摆件很丰富,有较多动态效果,小镇的感觉很好。界面UI很美观,是独立游戏的设计思路,简洁和直观。
🔖运营服务:
前五关免费体验,基础包9元即可解锁50关卡,很便宜。还有环游世界20关和创意宝石红50关,相当于dlc,分别是5元和8元软妹币,以游戏内容量来看,简直物美价廉。
南迪 圆通
:
6666
禁止仿生
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
怪上头的,每次打开都是一小时起步,满星其实有点难的,但又没有“一眼觉得很难所以不想打”的感觉,因为都是打的时候才发现有点难()。不追求满星的话可以随便打打,追满星一关要打很多次 ,挺烧时间的。
也烧电。😂
-
看到有小伙伴觉得教程引导不行,不知道是不是没分清大人头和小人头。
大人头是城镇,可以派人(劳务工)打工,也可以交付订单,数字代表可派遣人数/订单所需产品量。大人头(城镇)发车只能带人,收车只能收人/所需订单产品。如果订单已完成,就不再收产品。
小人头是工厂,需要人+材料生产产品,数字指已派遣人数/已有材料量/已生产产品量。1劳务工生产1材料/产品。工厂发车只能带材料/产品,收车收人/材料。工厂有储存上限,到上限后不管收多少人/材料,数量都不会增加;产品上限达到后也不再生产产品,需要及时把产品送出去。
总之多打几次就熟悉了😎😎
-
不过并不算什么休闲游戏?尤其是误触经常会导致重开。有些关卡要求不能停止列车,但这是最容易误触的😂。
而且局内没有存档、返回上一步之类的操作,尤其多个图标靠得近的时候,很容易按错然后就撞车了,所以一关基本要重开好几次才能满星。发车密集的话,误触可能都来不及反应就撞了()。
撞车基本就是铁路没铺好/误触停了列车,还有就是列车升级后速度会比旧列车快,如果前面发车的是旧列车,新列车可能会撞上旧列车。
特殊地图提示只在关卡最初出现,要是点快了得重开。
-
27关有随机闪电劈铁路,不太喜欢这种设置所以打算跳过这关()。
A
:
停车的关卡多用暂停键,只要车没停死前重启,是不算失败的。另外还有一个小技巧,万一快撞上了,赶紧暂停把车掉转方向是不算停车的。这个不是最烦的任务,最麻烦的是不让拆铁路,没规划好后面想重铺都不行,有的路线后面才会发现衔接不上就只能重开。
骏珑岭罗林
游戏时长 6.8 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
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画面音乐
非常有趣的铁路规划游戏,画风清新,音乐怡人。游戏的重点是规划发车顺序,路线只有较小的调整空间。玩起来气氛还是挺激烈紧凑的,要达到三星时间评价的话,基本不能停留太多空闲车头,更不能在发车上犯大错误,稍微发错一车就有可能掉落二星。
缺点的话就是玩的时候发热严重,耗电量很高。但总体来说还是很有趣,目前购买了本体,都通了以后考虑再入手DLC。
官方
十英工作室客服姬
:
感谢小伙伴的支持,发热耗电严重的问题我们收到啦,后续会尝试进行优化处理的~
啊打
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
好玩爱玩,但是打算浅尝辄止。游戏是经营类游戏,一开始没有想到这个人力是怎么运的,玩熟练之后还是有很多成就感的。虽然只玩了蒸汽时代的几关,但是感觉还是已经掌握了游戏的精髓 就是建铁路运输,原材料人力和制造运输,如何用铁路连接在一起,需要自己好好琢磨琢磨。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
A
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
质量很高的一款经营策略手游,完成度很高,在手机上的表现基本可达4.5星,四舍五入给了5星,买断费用性价比很高,可玩性、画面和操作都很满意。推荐,盲入不亏。
几点建议:
1、急需游戏内存档,除非躺平在家,大家都是碎片化游戏时间,玩了一半回来发现游戏重启了,真的很劝退。
2、希望可以像铁路大亨一样,设计或者随机生成几张大地图,和AI对手竞争,可以共同建设,但连接好的资源不能重复使用,谁先达到指定目标就赢,可以选择AI难度。该模式可单独收费。
3、暂停状态下预设的铁路还没铺好前可以免费删除,手机操作容易误点。
4、关卡设计可以增加一点重复性,关卡数量多一点,不用每一关都增加新的玩法,刚适应的新玩法可以反复运用几次,不用非得每关适应新的游戏点,个人觉得会较为劳累,也可以增长游戏可玩时长。
5、关卡是不是应该只能开后面3-5关,而不是直接可以玩最后面的?
主体游戏已经过半,希望游戏越来越好。
官方
十英工作室客服姬
:
感谢小伙伴的建议!局内存档的功能我们已经在研究中啦,其他建议我们也已经记录下来,后续会评估进行优化的~
鱼亟豨.
游戏时长 6.0 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
消磨时间最好玩的策略性游戏。目前平均一局时长18分钟(算了策略时间),如果一把过的话。可玩性还是很高的,目前关卡也一直在更新,目前我还在玩基础版,但一出新dlc就全买了,对游戏质量很信任😆就是手机端屏幕小操作有点不方便,建议用ipad游玩,非常推荐!每一个关卡都很新也需要时间去思考,会继续支持
官方
十英工作室客服姬
:
感谢小伙伴的喜欢和支持!
黏滑滑滑滑
游戏时长 4.0 小时
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
非常好游戏机制,使我网络成瘾
作为一个自动化流水线爱好者,这类通过规划来追求最佳效率的游戏,完全戳在了我的痒点上。手忙脚乱多线操作刷五星真的挺爽的~游戏模式很有优化潜力。
但是,我要说但是,游戏还是有不少技术性的缺憾。
首先自然是手机端的操作性问题。多玩几局就会发现,地图边缘的余量太小。有些需要在地图边缘铺设的路线,是很难准确落位的——好吧由于格子细小,加上铺设和拖动操作很容易误判,整体的操作体验都不算很流畅。翻阅了其他评论才知道确实是移植游戏,那也可以理解了。但依然希望能不断优化。
其次是任务难度设计的问题。我可以理解规划游戏追求极致最优解,但有些任务的设置其实无关线路设计和进程规划,只会带来额外无意义的操作量——我指的是用收入目标任务。一张图在最优效率下的总收入是可以提前算出来的,而任务设定的总收入目标高于这个最优效率收入,只能理解为需要多分派一些工人和过程产品。但这个操作又是反效率的。何况,良好的路线规划可以缩短完成时间,多余的时间是可以进一步产生收入,但为此进行的操作显然是浪费时间。希望策划可以更仔细地衡量一下。
生存者
:
这游戏是不是必须付费才能玩
论坛
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