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官方高铃响 : 感谢支持,这次负责画玩家收集的神仙妖怪的美术大大是戴敦邦老先生的门人,应该说机缘巧合才邀请到他参与游戏的制作中,相信最后呈现的效果会让人看到一个完全不同于日系和欧美系风格的中国游戏的
官方高铃响 : 应该和一念差别比较大,一念是个修仙挂机的思路,神魔还是更像仙剑轩辕剑那种传统RPG旅行走故事的思路,只不过养成以放置,收集以抽卡的方式出现
向市场妥协倒也没有,二十年未成一作我一直觉得不是坏事,因为一直不成,就促使自己多了不少思考,相对于以前,现在可能对于商业游戏会有更全面的理解,嗯,怎么说呢,就像以前更推崇小岛秀夫,也想像他那样天马行空做出前所未有的设计,现在则可能更推崇宫崎英高了,系统和玩法稳定成熟,但是依旧会给玩家呈现其他游戏不会呈现出的游戏体验
小岛的游戏前卫充满个性,但是能GET到的只有少数硬核玩家,而宫崎老贼的会更大众向但也有自己的独特魅力,但如果从传播给更多玩家,还有商业收益角度,宫崎老贼的覆盖面就要大得多,我希望我做出的游戏,能让更多的人体验到里面的设计魅力,而且也希望能获得更多的经济收益,不但能让团队的人活得更好,也能让更多的游戏人一直做出更好的设计,不要像陈星汉,做一堆感动自己的东西,自己是出名了,团队的付出却默默无闻也没得到任何回报,而且那种设计能够驱动游戏行业发展向前么?我觉得不能!
所以回头来看,要是变成恶龙就能解决问题那大概早就变了,之所以一直坎坷的往前走而且现在还在走,就是不想简单变成恶龙,而是想寻找到一种方法,能让设计者掌握之后,即可以活得好,也可以做出好游戏,当然这个路见仁见智,那咱也改变不了别人的看法,自己心里明白且坚信就行啦:)
官方高铃响 : 其实要往深了说,战斗无外乎就是一起行动的即时制还是轮流出手的回合制,剩下都看设计者的策略怎么设计规划了,游戏性高低和是不是对对碰本质上没有太大关系,酒馆战棋也是对对碰嘛,我们这次还是做了点策略变化的,应该会和纯拼数值的有些区别
官方高铃响 : 嗯,这也是我们为啥会觉得以前的轩辕剑很好的原因,山海经一定程度上还比较晦涩,对普通人不那么友好,但是以前轩辕剑就真的做得很好,把中国传统神话志怪里面大家比较熟悉的都通过炼妖壶这个设定巧妙的融合在了一起,这就是我们学习的榜样