白荆回廊

白荆回廊

5月30日 「苍蓝的达加兹」活动开启
6.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.614458个评价
嘴替发言44 带图941 长评799 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2631 画面优秀1722 剧情跌宕798 福利丰富511 物超所值373 音效动听310 画面视觉1967 游戏福利1671 玩法设计1323 运行稳定性450 故事情节341 日常肝度319 操作体验288 氪金付费276 UI设计255
因玩家喜爱入选icon-wow
摸鱼至上
游戏时长 180 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
先说优点:全语音剧情,配音不错,剧情优秀,玩法有趣(新版本的剧情真的很不错,节奏较上个版本好了很多。至于玩法肯定是很好的,在二游中属于另类,但能不能接受的了因人而异)且因为白荆是单机游戏所以无pvp,日常活动资源均能轻松获取,不会逼玩家打高难本,大多玩家因此都无强度焦虑可以放心摆烂,官方之用心非常值得点赞。
说完了优点,该说说这游戏的缺点了:虽然白荆有着以上令人动心的长处,但我仍旧不建议萌新入坑,因为这游戏内除了开服角色,其余新出的六星角色全部都是伪限定。错过了想抽只能去普池硬捞(捞到特定角色概率极低极低,而且未来不断有新角色加入,概率还会越来越低),或者等不知道几百年后才会出的复刻up池,而玩家到底能不能坚持到那个时候呢?这个就很难说了。而且这游戏出角色和烙痕的速度还快,每21天1+1(一角色一烙痕)并且还容易歪,对于“部分强度玩家”来说,抽卡压力真的不小。
不过好在不是每个角色都必抽,烙痕因为能借更是如此,可以根据自己要培养的队伍选择性抽取。例如白丝妹妹,油腻哥哥和乐无异,这几个角色我就有些后悔抽了(不是单纯因为强度,还有一个原因就是xp,例如油腻哥哥强度上抽了不亏,但这个角色本事就算有剧情加分,但是因为立绘建模……我个人仍然喜欢不起来)
再说说游戏讨论氛围,这游戏的部分玩家嘴里天天念叨着流水,念叨着游戏讨论热度。只要流水变低,讨论热度变低,就开始在论坛里天天唱衰,几乎每天都能看到这些人唱衰药丸,把论坛讨论环境都给搞坏了。这真的很恶心人知道吧?比白荆热度低流水低的游戏都能活的好好的,白荆目前这种水平根本不用担心关服问题。毕竟烛龙又不是网易和百田这种喜欢毫无征兆关掉流水尚可的黑心游戏厂商。要是觉得白荆这个流水不足以支撑游戏运营,养不活制作组,那我没什么好说的,大概是玩其他流水高的二游喜欢看流水,都看魔怔和降智了,导致失去了最基本的判断能力。
最后晒下账号防☁,由于你游抽卡机制过于难绷,极其劝退,目前的普池就算分俩,也根本不会有人去抽。我的建议是参考其他二游给普池额外上个自选心愿单,无论后续有多少角色进普池,玩家都可以自选锁定角色up池,没选的角色不会被抽到。并且给普池额外开抽卡道具,和up角色分开,每个版本额外给玩家发放普池抽卡道具,减轻抽卡压力。
TapTap
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摸鱼至上原神首发限定 : 对我个人来说,up池只能歪开服十杰是真的难受。例如伊朗相思我因为资源不够只抽了零花,想补一花,只能等很久很久之后的up池,完全歪不到,我就感觉很不舒服。希望烛龙后续能够改进🙏
Zn
玩过
这是这次问卷填的建议,但是问卷限制了字数,发在这也当作对这个游戏的评价了
首先,作为一个喜欢白荆回廊这款游戏的玩家,且白荆回廊官方也愿意听取玩家意见,我真心希望白荆回廊能越来越好。下面是一些不成熟的建议:
1.角色属性平衡,反应类元素有水雷炎霜4种,非反应类元素有风蚀2种,非元素类有物理一种,个人感觉现在官方偏向于反应类元素尤其是火队,而忽略了非反应类元素的作用。我个人常用的是风和蚀,蚀队的蚀爆只是一种打伤害的手段,伤害收益并不高;风队只有吹毒雾和对空特空,实际上也只有特定关卡才能用到这个特性,毕竟大部分boss都是地面单位;物理队就更不用说了;而反观火队,无论是水火汽化减伤,霜火消融减防,雷火爆燃额外伤害,都是版本很实用的效果。而游戏资源有限,不是每个人都能玩所有队伍,这样会导致玩不同队伍的玩家游戏体验差距过大,进而逐渐退游,最后留下就只有有属性优势的玩家群体,违背了属性多样化的初衷,个人觉得要么就别设置这么多属性给自己挖坑,要么就给不同的属性效果对应补强,或者弱化属性效果带来的作用。
2.角色职业平衡,角色分为3大类别7大职业,既然每个类别都会有对应的爆伤卡(虽然三角的还没出),现目前不依赖辅助的情况下只有尖峰有稳定提升暴击率的技能,而三角和菱形(伊朗还是一个火系角色)却很少,这就导致同样的配置,方块尖峰(尤其是火)比其他职业多出了一个爆伤的伤害加成,这种独立伤害乘区带来的差距是很大的。很明显三角里游徒自身有15暴击率可以去对应尖峰,菱形中只有战术家有这个条件。虽然官方给了7个职业的说明,但是现目前给我的感觉就是对这7个职业的把握很混乱很散,尤其是对战术家的定位,似乎一个新角色只要不属于其他6个职业,就可以扔给战术家。职业平衡是一个游戏里避不开的话题,不要在以前的体系还没完全调和的情况下就不断地出新机制。
3.新角色规划,现目前我对官方很不解的一点就是出的新角色的属性和职业划分,似乎有些过于自由了。有的属性到现在都没出过新6星角色,而有的属性都开始出第二轮了。对比较弱的属性队伍多出1个进行补强我没意见,对本来就不弱的队伍加强,而不管弱势队伍就有些过了。而且新角色的职业搭配也不合理,官方可以自己把现目前的6星角色属性和职业都对比一下,看看是不是问题很大。
4.烙痕。烙痕是离不开角色的。烙痕现在五花八门,并不是很好评价,能看出来官方是一直在想新技能的,但是也别忘了你还有些旧技能没补全。而且之前的初始烙痕,比起新烙痕,也越来越不足,比如以前官方不注意技能解锁提升,现在的烙痕几乎都带技能解锁提升,而且以前的烙痕很多废技能,根本用不上,建议同类技能整合成一种进行优化,就好比之前优化推拉效果,小技能太纷繁复杂,并不一定是好事。除了这个例子还有其他的,官方只有去玩游戏,去用烙痕,才会知道关于烙痕还有很多不合理的地方,如果只是单纯看建议只能治标不能治本。其次,烙痕也是对应了体质防御攻击专精终端五种属性的,官方最好把每种属性出增伤卡还是激励卡,小技能怎么给,卡的词条给属性还是技能点,调配对应一下,不然和角色一样也会出现烙痕层面的失衡,烙痕和角色一样都需要有专门的人去统计归纳对比,总不能全靠玩家反馈吧。
5.漫巡。关于漫巡其实想说的很多,毕竟这是游戏的核心之一,这里就只说一下个人比较在意的。在现在,大部分人刷漫巡应该都只是为了给某个角色刷一套技能和属性都比较完美的实用性刻印。这个过程过于依赖运气,运气不好,想要的技能总不出,或者出了想要的技能却属性不达标,而最终玩家又都会刷出相对有用的刻印,所以这无疑耗费了大量的时间做重复劳动的无用功。在漫巡里对属性的操控能力比完全随机的技能强,所以建议加入单个小技能保底机制,花费晶粒可以必出指定的某个烙痕小技能,或者在多少把以内必出,两种方式可以等价换算。通过对单个小技能的掌控,来减少随机性,但同时又不是去掉随机性,这在某种程度上是有用的,既保留了漫巡原来的目的,又减少了玩家的负担。
6.活动和主线。剧情方面,建议将这次活动一到两天解锁一个剧情的方式,改成上下半,或者一次全解,断断续续很影响体验。关卡方面,同理可以改成先解锁全部普通关,后解锁全部困难关。这次的活动就给人一种上厕所便秘的感觉,不是很痛快。活动奖励要保证非高难关卡能够获取90%。首先不反对出各种形式的小游戏,活动小游戏虽然很难做到每个人都喜欢,但是也要保证不喜欢这类游戏的人能比较轻松的拿到奖励,我个人而言就不喜欢桌球游戏。
7.其他方面,这几条说得有些累了,说些其他简单的。茶憩建议提高邀请函获取或者提高默契值获取,不然升满一个20级周期太长。白荆穹顶生产的材料训练角色完成以后,多出来的就没什么用了,不知以后是否能新增其他用处。通行证烙痕时间一过就绝版了,现目前有些玩家因为队伍不全用不上的烙痕以后可能就能用上了,所以要么通行证烙痕不能成为配置队伍的主要烙痕,要么增加单独的回购途径,不然以后迟早会成为一个问题。自动漫巡点属性点的逻辑还很差,可以适当优化一下,不过都自动漫巡了,肯定也就是为了做任务,改不改问题都不大。
以上的个人建议都是以白荆回廊能更好为基础来提的,这应该也是我唯一一次为这个游戏做长评,无论官方是否会仔细阅读对我而言都没有什么影响,但为了游戏本身还是希望官方能够看一看,这只是一个玩家对一个游戏作用于他而产生的回复罢了。
咕噜咕噜五周年限定 : 说得很中肯,个人觉得星星给高了
因高专业度入选icon-wow
桃生
桃生
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
前言:就写评论这个东西吧,很难完全客观,因为游戏里的同一个点,有人喜欢有人不喜欢,两种思维一旦冲突,就都觉得彼此不客观了。所以这篇评测完全是我自己对游戏的主观体验,希望大家友爱讨论~
1.画面(85/100)
挑不出什么大问题,毕竟是烛龙,没道理在自己最熟悉的地方栽跟头。不过更令我觉得不错的是,在白荆世界观里客串的古剑角色,褪去古风的外衣后,也没有显得非常突兀,这点可以适当加分。战斗中的角色建模,比较偏向卡通风格,但整体的氛围还是比较真实和严肃的,比大头娃娃系列要更有代入感一些。总体来说,在整体优秀的水平线上,有一点小惊喜,还是蛮不错的。
2.玩法(80~95/100)
玩法的打分有些浮动,简而言之就是,初见的时候很惊艳,但随着游戏的深入,会慢慢失去最开始的新鲜感。主要玩法是策略战棋,熟悉的走格子放技能,不过稍微和同行打出差异化的内容,是它放技能的时候会时停,可以多一些时间做策略抉择。不过整体还是老一套,对于战棋爱好者,算是比较入门级的玩法了。
真正能让白荆回廊具有竞争力的,是漫巡玩法。不同于其他游戏的常规培养方式,我们会在游戏里通过肉鸽玩法,提升角色的数值和特殊能力。有肉鸽就有随机性,有随机性就会让原本枯燥的内容变得有趣一些。说实话我之前没有玩过赛马娘,第一次体验到这种养成模式的时候,是感觉非常有意思的。
不过随着游戏时长的增加,这种模式从开始的惊喜变成了平淡。我感觉7天是个坎,过了7天并且每天全勤的话,确实容易玩腻。但对于初次体验的玩家来说,很惊喜,所以我打的评分是比较浮动的。
3.运营(70/100)
在这次更新之前,我想打的是40分。主要原因就是,我认为制作组对白荆回廊没有很清晰的定位认知。二游?确实,除了建模偏写实,游戏的立绘、玩法都挺二游的,但制作组就完全没把白荆当二游去运营。开服那阵抠抠索索的福利,甚至让我有一种10年前游戏开服的既视感。被猛冲之后,制作组也算是学乖了一点,也不端着了,开始框框送货币送体力了。
关于宣发,我很难评。你烛龙明明有很牛b的文案能力,宣发的时候藏着掖着,就提一提古剑的IP,然后主打玩法部分。就像是用一次性饭盒装了一碗佛跳墙,好不好吃另说,多少人能有食欲呢?可能是个人原因吧,我觉得这游戏的宣发挺难绷的。
不过到这次格兰索版本的更新之后,我能看出制作组在进步了,起码活动、福利啥的都挺阳间的了。但话又说回来,二游市场多饱和了,抄抄作业多好,何必整的跟开荒一样呢?所以这部分打分,没办法很高。
总结一下吧,白荆回廊的游戏性,在目前一众二游,尤其是非MMO和ACT二游里,算是比较顶尖的,制作也比较精良。看在制作组已经开始走上正确的道路的份上,我也推荐大家,可以尝试尝试这款游戏。
: 玩了一个月,我肯定这只是有二游画风,其他和二游几乎不沾边。
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
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鲤鱼鱼 : 说言御技能鸡肋你是认真的吗。。。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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