来自星尘

来自星尘

6.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.015745个评价
全部评价
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嘴替发言30 带图740 长评604 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩961 画面优秀778 UI美观372 音效动听243 剧情跌宕189 物超所值142 设定独特107 操作流畅106 画面视觉971 运行稳定性770 故事情节434 玩法设计393 操作体验190 音效音乐156 UI设计45
Red pea
游戏时长 34.2 小时
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
这游戏对我有着重大的意义,在玩这坨游戏的过程中,我突然想明白一件事:
以后我一定要玩让自己快乐的游戏,而不是带着探究的心态去了解一款游戏。
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当然,我会坚持玩下去说到底还是因为这个玩法我确实还算喜欢,而且毕竟我是老回合制单机玩家了,虽然这游戏没逃跑,脆皮要弹反,教程很杂乱只能自己看小作文摸索,但多我来说还不算难。只是它的完成度实在是太低太低了。。。
不知道是缺钱还是赶工期吧,或者说是培养新手。总之,确实不是一款值得玩的游戏,没啥代入感,纯靠操作吸引人,但是打击反馈又不够,还掉帧,所以对我来说算是卡在了能玩但是不好玩又不想放下的那个狗屁节点上,很草。
台词是鹰语二十级,看到结局突然就知道为什么要写谜语了,那你好歹前面交代清楚背景做好铺垫啊?哦,结果回头一翻,原来藏在设定集里啊。不是,我是来玩游戏的不是来追星的,你设定集糊脸是有病吧?
剧情更是和隔壁原神草神第二章的草龙一样,文案像是中二小资文艺病晚期的文青,真的满脑子就那点破事。全是人家玩剩下的那点过时哲学概念,往游戏里一塞就显得有逼格了,讲两句类似哲学的话就觉得自己思考深入了,牛逼了。
但总之,愿意尝试做单机,我还是很欣慰的。何况核心玩法确实是能够达到一定质量的独立游戏级别的设计。68就当给你们一次机会了,希望以后能真正做点好的单机,再接再厉。
因玩家喜爱入选icon-wow
RikoReg
RikoReg
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
真的是”带着对独立游戏的愧疚“吗?
写在开头:
我们对毛坯房抱有了最美好的设想,但交付之时,发现距离精装修还有一段距离
游戏整体是符合我的预期的,我的预期基本就是在3.5/5这个水平,接下来我想从几个方面和各位分享、讨论一下这款游戏
战斗系统4.5/5:
为什么开篇要谈论战斗系统,因为这是本作最为亮眼的地方。看PV时就感觉有点像,上手之后果然如此,本作的战斗系统类似于很多年前的一款叫北欧女神的游戏,那款游戏以通过连携打出高连击,在游戏后期以高连击和必杀技的爽快感给人以良好的游戏体验,是的,回合制也可以“战斗,爽!" 而来自星尘应该也是按照这种思路开发,在养成人物时解锁人物的不同技能,通过不同人物的击倒、击飞等技能的相互配合完成一次回合的进攻,同时来自星尘还加入了弹反机制,甚至是两类弹反,这一设计是有些巧妙的,因为这不仅增加了玩家这边的操作性,还会对怪物设计提供帮助,快慢刀、假动作这种名词出现在了回合制游戏中,同时为了避免精神高度集中的疲劳,在玩家通过进攻打破敌人防御之后,会进入“满溢时间”的状态,此时玩家可以尽情通过点击来在有限时间内输出敌人(尽量不要用鼠标体验)。在一般回合制的基础上融合了增加可玩性的机制,同时难度曲线设置的较为平滑,大多数战斗是可以通过“聚怪,秒”来解决,在一定程度上避免了战斗的繁杂。因此我认为战斗系统是来自星尘最为出色的系统。
UI交互4/5:
紧随战斗系统其后的就是UI,简约却并不简单,是我给这个UI的评价。首先是有自己独特的波与粒的设计,可以感觉出来,UI和游戏本身的风格是高度统一的,探索时也不会有冗余信息(道具获得提示有些不够清晰),这样在体验游戏时不会有突兀或者割裂感。其次各功能区划分明显,玩家能够较为轻松的找到自己需求的功能。最后是交互体验良好。这里的交互包括主界面、战斗界面以及地图层面的交互,取消过多的二次确认在一定程度上增加了体验的流畅度,当然对于偶尔会反悔的玩家来说可能就不是很友好了。在地图探索时交互也基本没有凝滞感。UI交互这一部分制作组想必也是下了功夫的。
美术建模&演出2/5:
美术建模是一个3D游戏绕不开的点,因为这是玩家最直观的感受,演出是3D游戏推动剧情的优势,因此这两者结合来谈。整体的美术风格可以说是有些”大胆“,无论是天空还是建筑,风格都十分强烈,在光效下这种风格更为突出,尤其是天空,这一点随着游戏的推进玩家能感受的更为明显。但是,如此强烈的风格并没有足够质量的建模去支撑,在手机性能已经突飞猛进,两三千元即有高性能机,更不用说诸多PC端模拟器的现在,建模只能说勉强合格。在人物的模型上体现的最为明显,如果说场景还可以用渲染的程度来修饰,那么人物就是建模时用了太少的顶点,构建了寥寥无几的多边形,仔细观察宠物锰的模型更是十分粗糙。而场景布设上制作组采用了堆料、遮挡来使得场景不那么空旷,但细心探索仍可以发现相当数量的空旷区域。接下来要提到演出,演出可以说是比较糟糕的,在游戏初期就有不明所以的运镜,切换场景生硬的问题,对话时更是有一句话只对了一个字的口型的割裂,再加上建模的不尽人意,使得演出观感非常的差。做3D游戏并不是做静态的画,而是做动态的机器,这一部分是最符合我开篇所提的”毛坯房“的概念的部分,还有很大的成长空间。
剧情文案2/5:
平淡又试图不平淡的公路片是我给本作的剧情评价。整个第一章都是十分平淡的,包括支线都是很质朴的单机跑腿任务,由于太过平淡这一点甚至会拖累战斗系统,让人昏昏欲睡。直到第二章才开始有了起伏,考虑到游戏内容量一共也没多少,这个节奏安排实在不太合理,而说是公路片但你看风景的时候又会被建模和场景布设所影响,真是一环扣一环,一处坏,处处坏,剧情在这里就不过多剧透了。再来谈谈文案,文案和演出的缺陷有些类似,主角和NPC的对话偶尔会有上下文逻辑不通的情况,这一点初看无碍,但经不起推敲,更像是本应该有三句话但是少了中间一句。同时术语过多,对人物塑造的节奏把握也不是很好,在这种情况下制作组希望玩家能做到守得云开见月明实在是有些困难。
声效3.5/5:
声效是帮助玩家沉浸体验游戏的重要的一部分,来自星尘在人物语音这里采用了日系游戏的方式,即主要剧情全配音,支线用语气词或短句代替。这个模式是经过市场验证没有太大问题的,但是由于文案、演出和节奏编排的拖累,实际体验会有些突兀,尤其是部分场景的开始对话给人一种”哎,怎么突然说话了“或者”原来是会说话的“的感觉。其他的战斗和场景声效个人体验没有太大问题。
引导3/5:
这一部分实际上是有些纠结的,又好又不好。简单的战斗系统我们可以通过一次演示来完成介绍,但是有深度的战斗系统一定要精心设计引导,不然会大大增加玩家的游玩成本。整个引导系统体验下来,我认为不如去找个UP主做的视频看。说到好的点只是因为我对手册的设计比较满意,如果细细读下来实际上能发现有很多小细节,手写字一定程度能代表制作组的用心。但这并不掩盖整个引导系统的欠缺。
价格:
这一块是非常具有争议的点,我个人对此的看法是,比较价格应当是和同类型游戏进行比较,比如街霸要和铁拳比,霓虹深渊要和重生细胞比诸如此类。因此我觉得拿月卡、steam打折游戏、非同类作品比都不太合适。比较的话应该是用二次元回合制单机手游,比如魔女之泉这种。在完成度上来说,我认为现阶段的完成度只有百分之六十到七十,因此实际价格应该是在40-49左右,其实可以考虑首发优惠,这样保持更新的话后续价格回调也会合适一些。当然,这仅代表我个人意见,我对于国产独立游戏多少是要宽容一些。
另外来自星尘是支持退款的,如果你在购买界面留心的话可以发现条款中有写,第一次打开游戏的24小时内并且游玩时间不超过2小时就可以在官网申请退款,这一点还是比较人性化的。
总结3.5/5:
制作组觉醒波可以说发挥了鹰角原有的优点,在UI、美术上都有自己的风格,但是能明显的感觉到对于3D游戏开发的技术积累的不足,3D游戏所具有的优势并没有体现出来,游戏前期剧情过于平淡,很难带给玩家有起伏的体验,仅靠战斗系统难以支撑,后期剧情等方面有所提升但仍存在各种细节问题,
写在最后:
19年5月1日开服那天我开始玩的明日方舟,从开始的热衷到现在偶尔看一下的程度,要说没什么感情是假的,但是我首先是一个玩家,我想不带立场的评价一下。如果站在开发者的角度,第一次尝试3D游戏、没有相关技术经验、新人团队这些都可以成为说辞,但是你背靠的是鹰角,不是什么没有资金的小工作室,你的上级曾说出了”带着对独立游戏的愧疚“,你们面向的是手游市场,你们承载了很多期望,这些是应该也是不可逃避的考验。为什么玩家会对神之天平评价颇高,因为玩家知道这是他所能做到的最好,那么你们呢,有做到能做到的最好么?如果把这些资源给那些让玩家有些遗憾的独立游戏呢?你们对于来自星尘是否也有”愧疚“呢?
青山漫道 : 写得好
因高专业度入选icon-wow
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
我就想开摩托车这很难吗?
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整体游玩时长在15小时以上;
主线及阅读相关文本10小时以上;
支线2小时以上;
卡关、寻找线路外奖励、调整配装3小时以上
这个时长想讲好一个完整故事是绰绰有余的,可惜没讲清楚
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游戏流程很无聊。能玩下去纯粹是因为新颖的世界观设定想看看结局(什么时候才能开摩托?)
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毫无探索或者冒险体验。中间的推箱子、跳跳乐和不可躲避的打怪简直是灾难。更不可置信的是这三个元素就是地图的全部内容了!(或许机关和迷宫解密也能算上)
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养成薄弱,后期没有重复养成动力。游戏在解锁七巧板开始就已经展现了所有的养成游玩内容,那点东西,也就刚上手还算有趣新颖。七巧板还有随机属性,想以此拉高养成时长,但可有可无
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策略性体现在战斗上,重复,重复,还是重复。技能顺序定下来了基本上不会改变,从开局用到结尾,重复的按键顺序。除了新怪有新的弹反时机,其他时候战斗体验都是一直重复,或许中后期伤害上来了技能链完整了能点得爽一些吧
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场景搭建和一部分细节很惊喜。建筑的奇特、神性、异世感,环境音效,细致的道具图标这些都不错,可惜是花没添在锦上
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画面乍一看很舒服,细看全是锯齿、模糊、粗糙建模。尤其人物模型,跟坨史一样,黑丝上乘
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配音整体是正常的。有代入作用,但不多,主角和罗意一唱一和感觉很舒适。薇³在主角团里的对话挺好,跟外部人员讲话情绪到位但剧情气氛没烘托到位,看起来尬尬的,剧情的锅
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我摩托呢?!
「The World」“冒险日记”纪念 : 看得出来你真的很想骑摩托😂
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
2024年4月2日
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游戏大小
本体:1.23GB
额外数据:3.03GB
更新:203.76MB
缓存:17.2MB
注册账号前:4.60GB
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在线下载3.03GB游戏数据???
用32GB手机会不会卡闪退??
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平台下载免费
68元购买游戏本体
手机号+密码验证码注册登录
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友情提示:
这个游戏属于3D游戏
一个章节是白色的场景
角色使用摇杆移动的时候
有持续一分钟以上的白色楼梯
场景白色
天空黑色
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战斗时有较快的技能光效
患有光敏性癫痫
晕动症晕3D的玩家
需要谨慎游玩
长时间盯着画面
容易导致头晕呕吐
需要注意噢~
ฅ(⌯͒• ɪ •⌯͒)ฅ
喵呜~
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关于背景故事剧情:
把PV放进游戏开场画面
不好嘛?
上列车→问好→遭遇事故
野外遇袭→出手救人
Σ(っ °Д °;)っ
萍水相逢的知己?
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关于难度:
BOSS血厚
出招速度快、伤害高
连击数高、稳定值高
(*꒦ິ⌓꒦ີ)
魂系即视感!
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关于对话:
角色剧情对话
主语(事件)
形容词(因为…所以…)
不够准确
情节表达不通顺
文案主语宾语顺序错误
句式颠倒、语序杂糅
过于谜语人
有一种机翻的即视感
(╯>д<)╯⁽˙³˙⁾
我扔!
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关于对话:
主角救深坑中的小男孩
剧情里面的小男孩说:
救命!救命!
声音完全不急切
就像早就知道会被救
Σ( ° △ °|||)︴
毫无感情的语音棒读!
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关于背景故事:
开场直接救人无故事背景铺垫
大量文本、模型图
角色模型原画
纯设定集类图文
没有对话+场景的过场视频
∑(✘Д✘๑)
眼睛要花了!
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关于模型:
NPC模型重复度较高
且比主角潦草
与主角对话不看人只看地面
(觉得太丑,还是害羞???)
Σ( ° △ °|||)
是我不配了?
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关于模型:
潦草有锯齿的NPC远景模型
列车货物穿模
多块地砖用一整张贴图建模
武器片状如纸片
Σ(っ °Д °;)っ
折叠的世界?
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玩法:
连招、弹反战斗系统
按照指定的顺序攻击敌人
可以做到无伤击败敌人
没有连上被打到会扣血
红圈弹反敌人大招能量+3
蓝圈破盾弹反敌人
攻击一次音效响两次
慢动作警戒线变慢
(参考异度之刃/异度神剑3)
_(´□`」 ∠)_
哎哎哎?还要记攻击顺序?
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关于场景音乐:
舒缓到想睡觉……
(ー` 。´ー)ZZZ~~~
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关于BUG:
主角团的战机都砸到四分五裂
结果还能进入里面
而且里面没有破损
(≖╻≖;)
异次元空间?
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关于解谜:
只有推箱子???
( _ _)ノ|壁
累了!毁灭吧!
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场景设计:
伸手就能够到的藤蔓
必须绕一大圈走到石头上面
把藤蔓踢下来
才能沿着藤蔓爬上去
近在眼前的标记点
无法拾取
没有地图参考标记点位置
只有画面中上有个标记点距离
将NPC推到旁边
有空气墙无法进入洞窟
必须绕路从高处跳进山洞
_(´ཀ`」 ∠)__
啊啊啊!好气啊!
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关于装备:
类似1999的共鸣拼图
三角形的底板边缘图案
类似七巧板里面没有矩形
_(´□`」 ∠)_
唔啊!还要拼图?
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界面UI操作:
换装备
主菜单→角色→指定角色
共轭→图标(装备)
换角色
退出共轭→角色→图标
角色之间更换装备
商店观看售卖的装备
查看(拼图)合成台
所需的合成装备材料
需要重复以上操作
升级技能
进入五级界面
点完技能
需要手动退出
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关于结局:
两只手选择一只手
救人或拯救世界
达成结局
选右手薇献祭自身GG
但雁有星尘源质替代了薇
薇复活跟她握手
欢迎回来!
选左手薇献祭自身GG
(共同后续)
罗意讲述花与人的含义
(╥╯^╰╥)
啊呜!太好哭了!
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不是?薇复活了
不带她一起走
或者出去玩什么的吗?
雁直接就回家了?
Σ(っ °Д °;)っ 啊嘞?
啊啊啊??
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字幕还可以再煽情一点!
雁可以锤空气墙
再滑落到地面
加一些挽留的话
表现得更悲伤一点比较好
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结局字幕
属于是第三方观察者视角的回答
参考三体人
(°Д°≡°Д°)
哎哎哎?到底说的是什么?
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总结:
无背景故事剧情画面
女主直接救人
BOSS血厚
出招速度快、伤害高
连击数高、稳定值高
文案主语宾语顺序错误
过于谜语人
深坑中等待被救的小男孩
声音完全不急切
就像早就知道会被救
毫无感情的语音棒读
背景故事无过场视频
纯设定集类图文
开场直接救人无故事背景铺垫
某些场景单调
潦草有锯齿的NPC远景模型
列车货物穿模
多块地砖用一整张贴图建模
武器片状如纸片
对话不与主角对视
指定顺序发出连击
弹反敌人攻击
红圈弹反敌人大招能量+3
蓝圈破盾弹反敌人
攻击一次音效响两次
慢动作警戒线变慢
过于舒缓的催眠背景音乐
四分五裂的战机还能进入
机关只有推箱子
触手可得的高处石头
必须绕圈上去踢下来
才能抓到藤蔓爬上去
眼前的标记点无法拾取
没有地图参考标记点位置
只有画面中上有个标记点距离
将NPC推到旁边
有空气墙无法进入洞窟
必须绕路从高处跳进山洞
装备页面类似1999的共鸣拼图
三角形的底板边缘图案
类似七巧板里面没有矩形
功能操作繁琐
结局情节总体相同
还好结局只是薇复活
雁牵手欢迎回来
后续结局情节
是雁和罗意的自说自话
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战斗之后
罗意:雁,你好像很享受呢!
(╯‵□′)╯︵┻━┻ 掀桌
你从哪里感觉到我享受了!?
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感受:
定价68有点高了
对半感觉差不多……
(氪佬请无视!!!)
✧(≖ ◡ ≖✿)
哎嘿~
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关于分数:
感受在及格分以下
三星六分
多一分都怕你骄傲!
(๑‾ ꇴ ‾๑)
要好好加油呀!
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关于续作:
盲猜会出其他人作为主角的2
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病句修改:
这是鲜活的,让我们感觉到生命
改:
这样做让我们感觉到自己还活着
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这种时候
大脑就会觉得孤独
改:
每当独处/被唾骂的时候
就会觉得自己很孤独
——————————————
先生……请停下来
别再驱使特赫莱特
吸收星尘原质为它供能
停止让它变大
改:
先生!住手吧!
别再使用特赫莱特
吸收星尘原质为它供能了!
现在回头还不晚!
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这并不难找
你们对照着它
能找到相似图案的地方
就可以摸索到
改:
你们对照着它
就能找到相似图案的地方
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薇: 先生……住手吧,到此为止
改:
先生!住手吧!别再一错再错了!
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赫: 是谁让我不能停下?
赫: 是不断否定我的你们!
改:
为什么我不停下/停止行动?
是因为你们都不认同我!
——————————————
这是鲜活的,让我们感觉到生命
改:
追随着他们
让我(们)感觉到自己还活着
而不是像个行尸走肉一样
整天浑浑噩噩
还没有人理解我(们)!
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只要有个人
愿意让我们把这种鲜活感保持下去
我们愿意为他卖命
改:
只要有个人
能让我们感觉到
自己还活着/活着的意义
我们就愿意为他卖命!
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/∧—— ∧\
(ฅ ̳ > ω < ̳ฅ)
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🌸 哔哩哔哩:雨中的风儿~新游先锋 : 本人抑郁玻璃心 请友善讨论呀~ ( ´ ,,•ω•,,`) ~~~~ ❤️ ~~~~
因高专业度入选icon-wow
神密来客
游戏时长 64 分钟
推荐:运营服务/ 可玩性
不推荐:画面音乐
总的来说,玩了一个小时,体验蛮差的。
先说差的部分吧。
最首先是画质问题:
这是第一观感。可能是我超清游戏玩多了的原因,我来自星尘的画面观感蛮差的。就算是拥有骁龙8gen3的k70pro把画质调到全高,画面分辨率也不到1080p(具体是多少我就不数了),还有阴影部分,看着真的很难受,就像将人物做成像素模型映射到地面一样,这影子放地上就一马赛克。不过可以通过更改游戏游戏配置文件来更改游戏画质,更改之后可以提高观感,不过这样加剧了优化问题 。(ps:更改配置文件也改不了马赛克影子的问题)
以下是本人都将调回游戏最高画质(将更改的配置改回去)的观感体验。
画风问题:
来自星尘是将三渲二的卡通风和一些偏写实风的结合到一起的,不是纯二次元风。二者结合的不够完美,但是看得出来工作室是努力过的。但是显得有些突兀。就拿游戏开局的乘坐列车来说,车窗外面是颜色偏亮的卡通风外景,列车内是颜色偏暗的写实风内景。二者对撞出一种违和感,就像在一般都生吃的仙女果上撒上烧烤用的孜然一样,很突兀。为了让场景之间相互融合,我们为何不把草地或者一些自然景观弄的更写实一点或者让草本身更绿一点?我认为这样可以更好的让游戏的主题与画风相互贴合。
游戏运镜问题:
充满违和感的运镜太多了。与npc对话时,镜头会给一个运镜速度较慢的平滑运镜将主角的npc框到同一画面当中。这样运镜不自然,可以试着将运镜速度变得很快,或者干脆不运镜,直接将主角和npc框起来。(然后就是一个慢镜头问题,这可能是本人自身的观感问题,所以用括号括起来了,就是薇³和雁骑摩托从一个很高处落下时,给一个慢镜头给到薇³和雁和摩托上,这里看似没有问题,但是这里没有新意啊。一般这种镜头都是会给到偏喜剧类型的作品,说个典型就是动画电影“深海”当中多次使用了这种镜头来突出一段时间内的“欢快”的氛围(虽然该电影并不是真正意义上的喜剧),而且这种运镜都被用烂了。对于来自星尘来说这种镜头可能不太适合,那么,是不是可以弄个摩托侧边(从侧上方突出低处或者从侧下方突出风暴云),框出薇³和雁还有摩托,还有高处摩托车落下的山崖,还有让列车受到危险的风暴云,是不是更能烘托出氛围?让游戏更上一层。(ps:这里真的太可惜了,让游戏失去高级感))
论优化问题:
我感觉,来自星尘没有那么“跟手”,响应速度就行慢了半拍一样。不论是战斗时还是对于背包系统等游戏内的操作,都有这种现象。(列车上远处的npc取消加载,这可能是制作组对于优化问题的一种解决方式吧,但是这样牺牲了观感。列车上一些模型的面数可以降低,或者使用预先经过光照渲染的贴图,这些对于优化会有所帮助),作为箱庭式的游戏,优化做的不好,卡顿稍微严重。
ui动画加载与触摸反馈方面:
游戏主界面完全没有触摸反馈,哪怕点击之后字体亮一下也行啊😞,点了之后无反馈,而且要加载一段动画之后才能看到点击结果,真的生怕自己点错了,但是点击完之后又不能立刻知道自己点击的位置是否正确。动画加载,比如说主界面的选择或者提升技能或者更换操作人员方面,动画真的很有新意,但是,游玩久了之后这种新意也就消失了,就不想再看到这种动画了。但是又不能跳过,那是否可以加个这么一个功能,就是双击,双击一下就可以跳过动画或者让动画加速个五倍?这种动画玩久了真的影响感受。
教程问题:
教程不够详细,引导过程不够自由,战斗引导过程太长了😡,新手关要让玩家多试一试游戏引导的内容,循序渐进(一些rpg类游戏就是这样,这种游戏一般玩家游玩成就感会高很多)。{{{看完教程之后不能在操作界面回顾教程内容}}}这是一个重点。玩家在新手关打的迷迷糊糊的,打着打着不能回顾教程,就最后打了一下三个怪之后骑着摩托跑路了!新手关太迷糊了!
配音和字幕问题:
普通话配音配的还可以,但是不够自然啊。这就像是为了配音而配音,没有那种与别人交流的语气,缺点内味儿。关于字幕,我为什么要把字幕单独提出来说一下呢?不是因为有错别字,也不是因为时间轴对的有问题。那是因为没有给日语配音单独弄字幕。为什么要单独弄字幕呢?那是因为日语有些话与普通话的语序不同,有些时候两句话之间还会交换位置,这样为中文配音而用的字幕也就不能用了。懂日语的人开着中文字幕玩这游戏是真的难受。
剧情问题:
(这仅仅只是我本人的感受,可以忽略本条)素不相识的薇³和雁,其中雁性格沉着冷静,薇³性格较为开朗。在列车遇到风暴之后互相帮助,骑着摩托立刻列车事故现场。这前面还算正常,到后面二人在车上一点交流都没有,雁让薇³修理摩托,然后在列车站才认识对方,这不符合她俩的人设。
再来说说我认为好的部分。
音乐方面很有音角的风格。未来电子风音乐很符合该游戏的风格。
ui做的很漂亮,很有创新,在众多手游当中别具一格。
角色模型做的不错,很有明日方舟的风格。我看别人角色都说角色建模不行,我想应该是在说角色面部,角色面部确实有点问题,表情方面有点问题,不过游玩过碧蓝幻想relink之后我就对角色面部鉴别麻痹了,说不出来哪里有问题了。😞
玩法方面,自由组合技能方面很可以,这一点是母庸置疑的。而且只要能掌握弹刀的时机就能实现无伤,比较考验反应速度与敌方从正式抬手到攻击的时间间隔的判断(并不只是单纯看到敌方发出攻击的提示光了就能弹刀),挺不错。
总体来说,我认为鹰角在做买断制手机单机游戏的路还很长,主要是由于技术不够成熟,以及对于手机用户适配度的判断失误,还有一个问题就是买断制单机手游市场上从未出现过这种定价的游戏😑。如果是以现在的品质,我认为68块钱买这游戏是不值的,特别是在手机游戏领域,虽然看得出来工作室在这游戏上的用心,但是不做好游戏的观感,再怎么用心玩家也是不买账的。我觉得以现在这种品质,这游戏价格应该安排在38到45之间。如果放到pc端,将模型精度和渲染方式,以及将我所说的上述问题做好的话,原本上pc端完全值78,但是经过此次事件之后只能值68了。
希望工作室能够做好对于该游戏的更改和完善,希望鹰角越做越好。
TapTap
TapTap
TapTap
青灯成就党 : 牛逼 评论写了这么多
因高专业度入选icon-wow
一盆红烧肉
一盆红烧肉
游戏时长 4.1 小时
推荐:可玩性
不推荐:运营服务
水群的时候群友提出了一个奇妙的想法,在隔壁方舟的商店里上架个联动礼包卖68,买完送联动时装跟星尘本体,感觉接受度一下子就上去了😆
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首先还是聊游戏本身吧,想看定价话题的可以直接拉到底。
开篇小结:一款带实验性质的的买断制二游,客观反映了『大』公司做『小』产品的尴尬处境——独游的品质手游的成本,ROI是怎么算都回不了正。美术主流垫底,剧情平淡谜语,玩法小有惊喜,定价崩盘彻底。(skr~)

【🏙差强人意的美术建模】
这个差强人意就是它本来的意思,“勉强让人满意”。上线第一天各个社区就飞满了段子,诸如“王国之泪级别的画质”意在嘲讽画面品质低下,但平心而论,就单看steam上同等售价的买断产品,还有相当一部分达不到《来自星尘》的水平。只是因为国内的二游市场实在太卷,卷到大家都能免费尝到满汉全席,才显得鹰角家68块钱一份的正常价格水煮鱼要价太高。
说回画面,大家集中吐槽的部分主要是画面精度,模型面数有点过于少了,大量的狗牙锯齿,时不时的穿模和怼脸镜头都让本就不高的美术品质雪上加霜。在设计风格方面,游戏把亮度跟伽马值拉得比较高,看起来有些过曝发白,与场景中大量出现的素雅的几何建筑配合,有一点《命运2》和《光遇》的味道,而开局奇怪的摩托车设计则酷似《质量效应》的质量中继器和《光环》里的光束步枪。你不能说这颇有Bungie遗风的美术没有品味没有质量,只能说模型的面数少与低精度画面实在是大大地拖了后腿。

【🧻繁杂但平淡的剧情和设定】
开局设定糊脸,角色还在列车车厢里就出现了诸如历史“全面撤离事件”、地点“阿尔林铎”、生物“库奇奇奇”、食物“风利利”等等一系列陌生词汇,开发组搭建的这个世界不可谓不用心,但为玩家展示世界观的最主要工具居然是主角Pad上的图文…这事儿就挺无语的。
而主线故事则是从找摩托车、遇美少女、车坏了、去修车到拯救村子以及展开后续的贸易地日之塔等等冒险的流水账,什么?你问我为什么修车之后是拯救村子?恭喜你发现了剧情故事的第二个问题,缺乏铺垫。NPC颇有一种“反正事情发生了,你就说救不救吧”的摆烂心态,而摩托车从出场到退场,我硬是不知道最开始去开它要干嘛…正常的剧情应该是让人产生“我接下来要去这里做什么”的想法,而《来自星尘》给我的感觉是“策划好像想让我去这里,我配合配合吧”。

【🕹初见惊喜再见坐牢的战斗玩法】
虽然是回合制,但《来自星尘》战斗系统里的即时成分还是相对比较高的,不管是甩技能打连击还是接技能卡弹反都需要争分夺秒,QTE丝滑小连招是一套一套地按。在游戏初期这样的战斗玩法其实是很有乐趣的,紧张又刺激,弹反成就感也强,两套技能来回切,操作的时候玻璃板都能搓出火星子来。但随着游戏进度的深入,一个精英怪都能两巴掌拍死你的时候,0容错的弹反地狱就开始了。游戏中角色的养成需要提升团队等级和消耗星尘,而这两样东西的获取基本上全靠刷怪,并且由于怪的血条跟攻击增长速度极快,刮痧+弹反就塞满了痛苦的刷怪记忆。

💰聊聊大家喜闻乐见的定价问题。
先讲结论,可能也算是个暴论:目前手游市场中的买断制游戏的定价是普遍偏低的。而《来自星尘》的定价是在“正常定价”的基础上偏高了一些,很少的一些。但在普遍偏低的大环境下,这个价格被放大得格外地刺眼。
高品质手游大多数移植自PC,而通常情况下移植成本与开发成本是两个不同数量级的投入。极少数在移动端原生开发的优质产品,无一不是刷新或逼近同时期市场最高定价的。上线四年来,App Store首发的《帕斯卡契约》的45块定价仍是自2015年App Store首发的《聚爆Implosion》惊世骇俗又昙花一现的60元发疯价之后的唯一一座高山,直到昨天,被68块钱的《来自星辰》一举击破。
68块钱贵吗?看怎么比了。如果跟前面提到的《聚爆》或是《帕斯卡契约》比,《来自星尘》的品质远没有达到如定价般击穿天花板的级别。而同样是买断制产品,这笔钱在steam国区可以买到制作优秀的小品独立游戏,比如《戴森球计划》,我想这就是为什么大家都觉得不值。
但如果换一个区域,比如在美区,9.99刀只能买到同样很优秀但体量大幅缩水的《迷你地铁》,现在是不是觉得《来自星尘》也并非那样的定价虚高?如果更过分一点,抹掉鹰角的名字把星尘挂到日厂名下,标价¥398加DLC地狱我想也未可知。不过某种程度上鹰角确实跟日厂挺像的,定价高开,有种卖游戏靠厨力的感觉。
聊上面那段也不是为了给星尘洗地,只是想更准确地表达我的看法:定价是略微偏高的,但因为各种原因的综合让很多人产生了价格偏高超多的误解。这个误解从长远看并不利于买断制产品的发展,就像至今我们还找不到第二款《帕斯卡契约》。
至于为什么不和更主流的崩原比,是因为不管从商业化模式还是项目预算团队规模来看,《来自星尘》与他们都不是同一个赛道乃至一个重量级的对手,差着好几个零比起来毫无意义。

最后聊回“是否成功”的话题,就算《来自星尘》订了这样一个在大家看来过分的高价,与崩铁同年立项的它也很难收回成本。21年9月首曝时开发不足一年,以21年初计就是三年开发,按照舅舅党的说法50人团队打底,每人2万的人力成本,不算宣发成本就已经有3600万,刨掉30%的苹果税就算全渠道综合80%定价收入给到鹰角,也至少要净售出67万份不退款才能打平,这与商业意义上的成功显然是不沾边的。
如果硬要上价值的话,《来自星尘》的68块定价至少证明了一点,那就是我们的手游市场已经发展到终于有人敢于迈出高价买断制这条狭路,这是观念转变的开始。至于在项目控制和3D管线搭建上交了许多学费的鹰角下次能够端上来什么玩意,就让我们拭目以待吧。
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温柔 : 中肯的 客观的 一阵见血的
因高专业度入选icon-wow
LJJ
LJJ
游戏时长 17.4 小时
粪作?我更认为是平庸之作
看到大家都说是💩,我的心情😧
通关后😡😢
17个小时通关后心情是复杂的,我不认为《来自星辰》真的很差,只是在及格线,单游戏内容来说是中规中距的,没有特别的爆点。只是作为买断制来说,68元的价格在一众手游中确实显得性价比低,对于大部分玩家来说,我不推荐购买,云玩即可。
先说说个人感受
游戏主要玩法是庭箱回合制,回合制稍微带点ARPG属性,单线程式剧情,体量不大,整体节奏缓慢。
细节方面,画风可以说是比较“独特“吧;配乐中规中矩,没什么亮点;角色动作有点僵硬, 反馈感倒是做的不错。(剧情讨论在末尾)
关键词:【折磨】【小众】【悲剧】
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【价不配位】
我对鹰角敢于做买断制手游是表示肯定的,现在基本没有手游大厂推出买断制吧?我觉得作为一次尝试,我是认同的。
但是啊,给出的68元定价是买断制手游的天花板了,在这个基础下,我们玩家必定对游戏的质量报以高要求来期待的,到手后确实有些失望,以目前的游戏质量与内容来讲,定高价并不是一种明智的选择。
还有就是游戏不支持试玩,退款还需要在游玩2小时内进行退款,你们是有心虚啊?我感觉既然都是玩,为什么不能提供试玩,也更能区分玩家受众,喜欢的自然会进行购买,不喜欢的也没花钱也不需要退款,还能免去很多麻烦。
【折磨的战斗体验】
在回合制中加入类似ARPG属性的战斗养成与操作,也是该作的一个亮点,也是游戏的主要核心玩法,一方面战斗需要紧绷神经,尽量将敌人的每一次攻击都进行完美弹反(忘记专有名词是啥了),像薇、德特伦特这样的还可以进行反击破盾,在破盾之后,可以触发时停,补充伤害。另一方面需要通过搭配角色技能,打出更多的连击,造成更多的伤害,这是值得研究的玩法。每个角色都有两套技能槽,可以在战斗中进行切换(可惜实用中没什么用)。实战中基本就是形成一套固定的套路,到后期队伍成型后,点点点就完了。
最难受应该是弹反机制,每一场战斗要想打的快,必须要弹反,要时刻盯着对手的动作,判断是用红光攻击还是蓝光攻击,要及时切人出来弹反或闪避。特别是到了BOSS战,无论是技能的密集程度,还是施放的节奏变化,基本很难全部反应过来,反应慢了分分钟重开。如果你听到一个人玩手游老是发出打铁的声音,那肯定是在玩星辰了。当然你觉得闪避太难了,也可以选择挨打嗑药流。
本来也算是回合制吧,打一把BOSS战基本要十来分钟左右,特别是前期的赫,中后期的莱,和最后BOSS星,拥有多段形态,更是疯狂重来,半小时起步没跑了,而且还是紧绷状态在刮痧,一个不留意,一套技能把人带走,不说了,血压上来了。在高难的战斗中,带对合适属性的原质很重要,但是战斗在开始前却不会告诉你对手是什么缺点,你懂我没带对原质去硬干星的痛吗???
【不合理的难度曲线】
不合理,太怪了,个人感觉游戏体验是简单-困难-简单。
难度曲线不只是体现在战斗方面,还有在谜题解密和节奏把控上。我感觉最憋屈最难受的是在第二章的时候,也就是中期的时候,是整个游戏最难熬的阶段。
为什么呢?
首先,我刚刚打完赫,不提醒一下补个状态或者直接给个全员恢复的选项吗?转头来到第二章,直接来了个拦路BOSS夏塔拉女人,在战斗过程中急忙打药,就是说连着打了四次BOSS战,开局直接麻了。
其次,中期人物的共轭养成还处在低级阶段,莱拉键可能还没有配到合适的,技能也只能勉强输出一套,对于角色养成方面你可能还是懵的,但是敌方的怪无论韧性值还是攻击力都上了一个档次,第二章就是疯狂刮痧。到了后期,队伍等级提升后可以打出更多技能后,见到小怪都不用躲了。
最后,资源的问题,前中期是没有快速刷钱的办法的,导致前期并不能买到血包和高规格的熵核,打小怪也需要小心翼翼;后期不差钱了,一般战斗也不需要这些血包了(BOSS战除外)
【错综复杂的地图】
因为是庭箱式地图,所以每个区域的面积不大,在纵深度方面做的很不错,看似走了很长的路,实则绕了一大圈,可惜你又不能抄近路,角色是没有膝盖的,只能既定位置进行跳跃与攀爬。一般我们需要按照任务给的目标标记前进,路是自己找的,不一定是向着那个方向,可能你还需要绕一个弯才能上去,印象最深刻的应该的第二章里面的地牢,真的受罪啊,莱罪该万死。
【优秀的反馈】
我感觉游戏的反馈做的还是不错的,角色的弹反效果,会触发类似时停一样的效果,弹反成果后的声音视觉效果都恰到好处,此时薇再补一句:好极了好极了!NICE~
各种武器的效果也是有明显区分的,雁的刀有卡肉感,终极技的下坠是有很好的特效反馈的,德特伦特他有两套武器,在抡锤的时候可以感觉到破风的感觉,力量感给足了,这些战斗反馈我觉得已经做的不错了。
场景的反馈我印象比较深刻的是厄的房间,那里有一个巨大的离心机那种建筑,转臂转过来的时候是有明显的破风后的声压,压迫感拉满了
【剧情不能共情】
游戏的剧情故事是一个悲剧,在全员谜语人的情况下,还需要阅读大量隐藏性的文本内容, 通过文本来补充世界观。就算通关后,我还是比较难与角色共情,我感觉薇的离开似乎是宿命感,并没有表现的很悲伤。主角雁也是以观察者视角见证了这段故事,雁的态度感觉就是你突然的去也正如你偶然的来。到最后好像也没有袒露心声,呵,死傲娇。而且在结尾的选项里面,罗意让我们做出选择,在人类的手和原质的收中进行选择,最后出现的手应该是薇的,老实说,就算我知道要煽情了,但是我就是没感觉啊,感觉是发生了神魔?这就结束啦?
剧情大致上就是说在这颗星球上的物质都是莱拉变成的,但是尘归尘,土归土,从这颗星球来的终归会回到星球内,最后化作莱拉的一部分,是这颗星球的生命都要遵守的法则。在地球的人类到来之后,文化得到了交流,给星球上带来了外界的知识,地球人想带出阿尔林铎的人,却发现出了这颗星球就会变成星辰原质自动回归到莱拉母体,但是有人利用BUG带出了一位名字叫雾的少女,供地球人进行了研究,最后变成了主角雁的右臂。若干年后,地球派出雁进行调查,在列车上遇到了薇,通过与薇开始了解到这个世界的全貌,也就是薇的寻人之旅。在后面剧情中我们知道薇代表的是保守派,是要维护星球的秩序,让莱拉进行重启循环,而我们的对手就是一群激进派,是有理想的人,只不过使用的方式可能不太一样。但都是悲剧英雄,只是立场不同,并没有所谓的对错。
结语:
我没怎么玩过粥,所以对鹰角的看法是比较客观的。不可否认《来自星辰》确实有待提高,我更感觉我们质疑不满的是游戏质量远远配不上68元的定价,我们的期待值很高,但是实际却发现很平庸。我们不接受的事情是像鹰角这样的大厂只做出来半成品的买断制手游,我们也希望买断制手游有更好的发展,
这一次我支持了,只想给我们的厂商信心,并不是当个大怨种。认真做好一款游戏,我们一定会买账的。
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LJJ九周年限定 : 我好像忘记吐槽推箱子小游戏了,救命,推箱子真的不能一次进入编辑模式吗,每推一个就要点开一次,在拖时间方面,还是有一手的(狗头)
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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Ene
Ene
玩过
总结一下:
半及时半回合制的二次元冒险游戏,单机买断无内购,无pc端,鹰角的3d试验田,还是快报废的那一个。缺点是基本都是缺点,优点是个人认为的,ui设计和战斗机制设计。
要是30块以下我都能接受,68不值,客观来讲20左右也许还行。至于其他玩家,没钱的别买,其他的随意。游戏好不好,值不值,各位都有脑子会思考,没了解过的建议看看相关的视频直播,建议自己多思考一下。
至少目前我真觉得只值6.2分,不能再多了,虽然我买了不会退,算支持一下,还是希望能优化的。
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个人见解:
二游就先说美术。
游戏建模差不少:人物与一些场景穿模还是很多的,但都是一些不太影响体验的问题。建模块面有点少,包括手臂、躯体、腿部等。根据光照在腿上和衣服的阴影的动态效果来看,看得出来甚至连圆柱这种形状面数都有点少。它的阴影很明显得以矩形为单位增减,包括阴影的黑白分隔线也很明显。还有npc的建模也很草率就是了。
角色头发除了层次穿插,不够柔顺有点小问题我竟然觉得挺不错的。
皮肤:皮肤质感其实感觉像蜡,缺一些人物该有的质感和颜色。
服装没啥层次感。
人物某些动作太奇怪了,比如快速奔跑,然后停下来,结果人物往前就跨了一步就停下来了,腿力真不错啊;还有角色走楼梯的时候腿真折了;以及角色从高空降落的姿势感觉有些问题。
角色动作单一,没有交互动作,不论是养成界面还是游戏中。锰也像个挂件一样跟着玩家,甚至没有任何一个动作。
游戏场景是箱庭式场景,看宏观确实很壮观,但内部都很空,都是一些简单和重复的物件堆积,交互也少。除了主线中比较宏大的场景,其他都是简单的色块和线条交叉。想起来世界观有极昼和极夜不会是偷懒不做光线追踪吧。
最重要的是游戏玩法:半即时半回合制战斗。
整体感受是玩法新颖但不可避免的重复。要说这个玩战斗机制,本人觉得其实挺不错的,但是体验结果是,战斗让我越来越上头,但整个游戏流程就很痛苦和折磨了。
首先它是回合制战斗,所以为了表现回合制的策略性,游戏使用技能链,即技能排列组合的方式——思考在有限的行动点下如何打出高伤害。而及时则体现在用户使用格挡机制完全抵消伤害,以及在战斗过程中及时更换技能排序和组合来决定怎么打伤害,或者怎么破除格挡条(可以理解为其他回合制里的弱点机制、能量条)。
玩法设计上挺不错的,但是及时和回合融合带来的问题一点都没解决。回合制玩法中策略往往只有战斗前以及战斗开始的几个回合,在考虑好战斗胜利的方法后,只需要根据计划执行,其中任何一步都是100%成功,战斗胜利的概率都能准确无误的计算出来,只需要动脑子;而及时战斗中玩家手法大于一切,完全由玩家自己战斗获得胜利后带来的成就感无与伦比。来自星尘又要动脑又要动手,战斗过程不如回合制轻松,也不如完全及时战斗带来的成就感(真要说起来及时战斗的部分只有格挡,剩下的都是及时策略)。
在这种情况下,不合理的游戏难度或者难度曲线让这种半及时半回合制玩法雪上加霜,在游戏中玩家发现普通方式过不了主线,要么拉练度,要么思考其他策略。在拉练度上,无非就是刷,刷材料、刷怪、刷副本,但要看游戏要怎么刷练度,在手游中长时间的重复下,无论什么玩法都是折磨,所以手游中的回合制一般都会出自动战斗或者扫荡,而手游的及时战斗至少会出副本来降低重复过程的时间占比;在单机中,无论回合制还是及时动作,都需要依靠新的怪、新机制、新内容来保持玩家的新鲜感,一般都会在新内容(比如支线,未探索区域)中不断增强玩家实力,从而让玩家能容易过主线。
但不巧的是,来自星尘这些都没有,来自星尘要拉练度,需要跑图,需要刷怪,需要手操,也就是手动刷怪,想象大家在其他手游中手动刷同一个副本,同一个怪的场景就行了(让我想起了幻兽帕鲁,就跟帕鲁一样,这次玩家是帕鲁)。
再配合一些奇怪的设计,比如地图必须在传送点处看,且每个箱庭貌似只有一个传送点,所以当我发现我主线打不过boss且自己又是手残党的情况且在箱庭里迷路后,我只能回到之前的档,重新来一遍!!!比如整个游戏里来来去去都是那几个怪,都是同样的技能链打伤害,以及一直完全格挡,连重复的刷怪都变成了重复的手操,甚至完全格挡需要注意怪的前摇,等效于专注精力来重复流水线。还有都第一章快结束了还是只有3个角色。
改进玩法细节设计或者使用其他方式都能遮住这种弊病,但角没有,它的眼里只有2d转3d,然后端了个2.5d上来。
还有玩法的新手引导,那个教程过程中的字消失的那么快,生怕玩家会玩了的感觉,不细看玩法和技能描述还真挺多人打不来伤害。
角色养成上,游戏削弱了角色的养成广度,看起来好像并不想让玩家肝练度,勉强认为出发点挺好,但是主线精英怪和boss的逆天血条和逆天伤害,难道是想让玩家用完全格挡来无伤通关游戏吗,二游都在往轻度和轻量化跑,结果角天天往硬核跑,而且还不上pc。
要说满意的也就ui,感觉创意像是波粒二象性和光谱,不管是按键,人物两种形态,界面动态切换这些个人都挺喜欢。除了有些地方可以用朴素来形容以外。还有个人觉得游戏音效有细节,但游戏音乐好少。
游戏剧情不用期待了:本人主线目前在第一章boss处,目前看下来,中规中矩。  人物对话要么讲设定,要么发布任务,要么简单陈述事件,没有多余的对话,太空洞了,人物对话不如一个辅助机器说的有意思。
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火猫 : 战斗方面同感。既然剧情没什么期待的看来不用玩下去了,68算是致敬鹰角的勇气
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狐狸Niki
狐狸Niki
游戏时长 4.5 小时
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
本期话题:国产买断制手游还有明天吗?
TAP话题:鹰角的首次买断制尝试算成功吗?
(久违的双话题,请耐心看完)
【声明】
本评价已做修改,评价内容仅供参考,评价内容偏向于个人观点,已做二次编辑格式变更,优化了稿件内容和行文排序,将重点表述内容提炼并且单独放置在前,不想看正内容的可看前面的总结分点后结束本次评价观看,再次重生,评价内容仅供参考,若出现于玩家意见不和的,请以玩家的实际游玩为准,回复区禁止列举其他游戏进行拉踩,一旦发现立即删除,再次重申,评价仅供参考。
【观点提取】
1.游戏价格和实际内容不符,定价是权衡开发成本定的,由于是买断制的手游,市面上类似的游戏并不多,定价偏高,对于游戏内容有一定要求的玩家建议等后期优化后再进行购买,如果购买的玩家。
2.游玩时长未达到2小时的可以在官网提交工单后等待退款,达到2小时的玩家可以详细描述一下遇到的问题,也是给退的,等待3—5个工作日就好,有些玩家有些着急,问为什么不能快速退款,当然不能,退款的工单有上万份,这些工单都必须人工处理,本次是内购,走的是鹰角自己的内购渠道,并非tap渠道,所以不具备购买后2h无理由系统自动退款这么一说。
3.和开发者群的开发者交流了一下,很喜欢讨论到的一个观点,一个新人制作组去碰3D本身就是错误的,更别提这边没有给予技术资源的前提下,但是不碰3D你就永远学不会做3D游戏的,游戏从立项开始就是错误的,能做好的可能性很低,3D游戏不是随便可以碰的。
4.本次游戏的开发制作组为觉醒波工作室,如果你了解这个制作组你就会发现,这个制作组的成员构成90%以上的成员构成都并非行业知名成员,一个并非游戏公司的王牌项目,一个全新的制作组,由于版号要求不得已提前上架的游戏,甚至鹰角这边至少提案后给钱然后就没有后续的重点支持了,如果你细细看来自星尘的发售,有部分的宣发资金,但是你很少在游戏论坛看到运营和你互动,如果你要以鹰角重点项目去看待这个游戏的话,水平相差深远,如果你要以一个新人团队在对于游戏不断的摸索去看的话,完全说得过去。
【正文内容】
-(话引)
一款68元买断制的游戏是否值得购买?
这是玩家最关心的一句话,小狐狸给出了一个答案:喜欢的玩家早已下手,提出这些问题的时候,你心里不是早已经有了答案,不是吗?
-(下面一段简单介绍了游戏带来的落差)
相较于pv的演示,来自星尘这款游戏在实机上面的表现就有些差劲了,即便是最高画质下的游戏,也完全达不到业内一流水平,这是一个立项在20年左右的游戏啊,四年时间里,游戏经过了很久的打磨,但是由于厂商第一次做3D游戏,甚至在旗下所有项目里面,并没有把最顶尖的团队放到这个项目里面,或许你要问,鹰角把顶尖团队放到了什么游戏上面?或许是《明日方舟:终末地》这款游戏。
-(下面一段简单做了一下对比,并且再次重申,禁止回复区拉踩)
之前在评价回复下面遇到一个玩家用米家来做对比,聊的是崩坏2到崩坏3,为什么米家可以做好,别人却不行,这个很好解释,当时的情况是如果崩坏3做不好,整个IP都会因此垮掉,大伟是砸锅卖铁奋力一博做出的这个游戏,或许你会说崩坏2不是很成功吗,但实际上米忽悠并没有因此进入舒适圈,至少单单从家徒四壁到可以住在茅草屋,而鹰角并非如此,明日方舟的成功让游戏公司处在舒适区中,来自星尘至少其旗下一个新人工作室的一个项目而已,并非奋力一搏,所以基本没有可比性。
-(下面回到了正文核心,并且分点开始论述游戏相关)
对于鹰角来说,来自星尘是一个试验田,是否成功已经不重要,只是对于做3D游戏的尝试,磨练团队的工具,一款买断制游戏不需要后续的更新,团队可以随时抽出去做重点的项目,以至于整个游戏即便处处用心,也仍旧是一个新团队的处女作。
(下面以专业角度对于本次游戏的建模渲染问题进行了陈述)
整体来看这个游戏,游戏最大的槽点就在建模上面了,准确的来说不是建模,而是渲染和纹理问题,游戏的建模无外乎两种,低模和高模,区别其实并不大,受限于机能问题,市场上80%的游戏用的都是低模,一个游戏展现出来的实际效果取决于渲染方式和图形上面的纹理,来自星尘有个很明显的问题就是,游戏没有采用unity,而是直接采用了虚幻引擎,一个上限极高的引擎,没有参考,没有其他厂家的渲染模板可选,业内也没有任何可参考的游戏,更别提做一个手游,基于虚幻四的渲染方式太消耗性能,导致拉低了整体的画面水平,以至于在玩家实机上面的画面出现非常多的锯齿感,由于性能问题导致的渲染延后,整体的流畅度就会低很多,这个问题后续如果继续投入是可以解决的,有些可惜的是,来自星尘无法收回成本,更不要指望后续的项目整体优化了,在没有pc端的前提下,小狐狸预计游戏发布后三个月左右,整个团队都会变更项目,不再进行来自星尘的优化开发。
-(下面聊到了游戏的剧情写法)
游戏的剧情写的很有意思,相较于传统的伏笔式写法,或者直叙式,游戏在剧情上面的写法更加像是TRPG的剧情写法逻辑,给一个简单的世界观,然后让玩家探索,并且隐藏角色的剧情,让玩家带入角色去尝试理解世界,了解剧情,谜题不在谜面上,想要知晓全部的故事,玩家必须游玩游戏的全部内容,并且搜集全部的道具,才能拼凑全部剧情,需要慢节奏的游戏沉浸感体验,而能这样做到的玩家已经很少了,由于游戏加入的剧情跳过功能,玩家总是时不时的跳过重点剧情,最后我想大家想听剧情的时候,只能看论坛的分析贴,或者某视频网站下博主的剧情视频,可是问题来了,这是一个RPG类型的游戏,玩家的核心不在游戏的剧情上面,那能在什么地方上面呢?
-(下面聊到了游戏的战斗系统)
游戏的战斗系统!来自星尘的战斗系统无比的丝滑流畅,从进入战斗开始,像是游戏的介绍一样,这是半个回合制游戏,的确如此,游戏的战斗流程内有很多即时的元素,比如在你攻击回合内使用道具,打出效果后接连击combo,攻击是否可以命中取决于你的手速,也取决于你的节奏,在合适的时机点中角色,而在对手的回合内,你也不是无事可做,而是可以切换角色,选择不同的角色进行闪避或者弹刀,完美弹刀可以免疫所有伤害,不同的闪避和弹刀方式也能触发不同的效果,整个战斗过程中玩家都有事可做,而对于不同的敌人玩家可查看敌人数值和自身的效果来进行不同的战术安排,就相当硬核了,整个游戏最亮眼的地方就在这里,也是设计相当巧妙的地方。
-(下面聊到了游戏的养成系统)
游戏的养成体系,抛弃了等级,抛弃了抽卡,角色的养成取决于三个要素,一个是解锁天赋树解锁更多的技能和属性、一个是设计相当巧妙的铭文系统(小狐狸喜欢把属性插入到角色身上增加属性的系统这样叫,区别很大,但是说游戏名词玩家会听不懂,QAQ)、以及可配养的道具系统,天赋树系统玩家只需要打怪获得资源就可以升级,在天赋树里,玩家也会有可切换的天赋,以供给玩家有更多的选择,在铭文系统里面,有意思的来了,每个角色都有不同的铭文槽,而铭文又有不同的效果,玩家需要放置合适大小的铭文在里面,并且调整位置和方向,像是俄罗斯方块一样紧紧贴合在一起,这需要玩家合理安排,不然就会出现:太大了~怎么样都塞不进去吧~♡。类似这样的情况,而可配养的道具指的是游戏内可以携带的三个道具,游戏内叫熵核,玩家可以在可使用的时候在自己的回合内使用,非常考验时机和战术安排。
-(下面聊到了游戏的定价问题)
关于游戏的定价是否合适,知名评论家麦克阿瑟将军是这样评价的,上帝如果给我68元,我可以买大表哥2和他的dlc,但是你让我花68去买来自星尘这样一款游戏,我宁愿用我的枪指向上帝。小狐狸的评价是,墨迹的人永远嫌贵,多少钱都嫌贵,12元都嫌贵的玩家,多少钱已经没有意义了,喜欢的玩家早已购买,不喜欢的玩家还在犹豫。
-(下面聊到了游戏的一些显著缺点)
如果从玩家视角来看,对于市场上的玩家喜欢的快节奏游戏而言,游戏的优化堪忧,剧情有些谜语人,战斗尚可,画面效果参差感较强,ui设计部分不错,但关键功能的ui图标偏向于特色感而不偏向于实用感,且总体定价偏高,游戏带来的落差感和受众影响,游戏的口碑整体处于下滑的状态,游戏用于宣发的资金给的很少,更是没有社区运营,由于可以退款,和秉持着到底好不好玩还是玩家实际游玩一下,加之市面上的该类买断制手游数量稀少,所以建议购买后体验一小时后再根据个人感受选择退款或者保留。
【小狐狸来聊聊】
有一个有趣的现象,玩抽卡氪金二次元的玩家在问为什么不做买断制,买断制的玩家又在嫌弃为什么不能免费玩,比较有趣。
买断制手游是一个大胆的尝试,他需要独立性,但是买断制游戏习惯于的市场是端游,是steam端口,玩家习惯于把游戏放到愿望单里面,然后等steam的活动降价,但是手机端就没有这样的习惯,虽然也有降价,但是打骨折很少见。
做手游的买断真的是不吃香的,手游适合做的是内购,是长期运营诱导玩家长期氪金,赚钱的手游都是如此,而做独立游戏的人,往往有自己的追求,这个追求不是氪金,而是一定的游戏制作渴望,无比渴望于和“第九艺术”亲密接触。
据我了解,来自星尘的团队就是这样的一个团队,想要做出独立的,有自己的艺术追求的团队,但是团队的建立,相较于明日方舟时候的雄伟,现在看起来却像是一个新人团队,完全是新的尝试,很多的技术难题和技术壁垒,似乎项目的建立只是为这个新人团队用于练手。
“如果收回成本的化,游戏至少要卖出100w份”不超过百人不低50人的团队在四年的开销不是一个小数目,从游戏的定价可以看出,所谓68的定价,是平衡成本和收益的止损罢了,或许你会说,都这样了,为什么不放手一搏,定价12薄利多销呢?亏多亏少其实鹰角还是有数的。
游戏的实机演示在官方的宣传视频中看起来似乎并不错,但是这是在最高画质下的模拟器效果,到达玩家手机上画面遭受到了一定的损失,来自星尘向我们证明了,并非开发时间长就可以没有bug的,游戏开售就遇到了很多bug,比如回头看到薇³的脸突然一黑,还有游戏很好,这使得研究员的头开始旋转,等等很有趣的bug(划掉,这叫特性)
来自星尘缺少的是技术,并非开发的时间,这些问题无论多少年都无法解决,做游戏的过程中,去做游戏的功能比起你要去做一个编辑器要简单的多,自研的引擎或许不是最强的,但是永远是最适合自己游戏的,很多优化并非优化游戏,而是游戏的制作者去优化游戏的引擎,当制作游戏的水平到达一定程度之后,引擎反而成为了拖累,这对于一些基础的引擎是这样的,但对于虚幻四并非如此,来自星尘使用虚幻四做出的水平真的堪忧,如果隔壁终末地也是用虚幻四做的话,那就真的应了这句,这只是试验田,鹰角不在乎,相较于明日方舟的成功,鹰角的来自星尘完全可以用两个字来评价“飘了”,游戏的制作不再像曾经那样,小心翼翼的询问玩家建议,不断的尝试,这款游戏是否成功似乎并不影响,毕竟这只是一款用于磨练团队水平游戏而已,甚至你很少见到运营的活跃,似乎像是知道已经练废的账号一样,鹰角会承受对此的影响,但是这些影响微乎其微,这个ip并无作用,是否成功并不重要,也不会影响到王牌ip明日方舟,更像是为ip新作的垫脚石,来自星尘就是这样一款游戏,不被官方抱有期待,一个新人团队打造出的处女作。
纵观国产买断制手游,这是一个大厂都不愿踏足的禁区,因为根本赚不到钱,除了少数几个,绝大多数情况都是,只要投入必定亏损的地步,花费高价格定做的游戏,必定意味着高昂的售价,同时也意味着玩家挑剔的口味,吃力不讨好的状态,而游戏的受众真的很小,二次元的玩家很多,回合制的玩家也不少,喜欢跑图的玩家也不少,但是买断制的玩家很少很少了,将几者重叠,你会发现交错的地方才是这个游戏的受众,来自星尘的评分骤降是情理之中的,但是游戏也是有用心做的,最终评分不会很高,也不会很低的,宣传力度在那摆着,后续优化还在进行,也会有评分回暖的。
比较有趣的一件事,因为没有运营的缘故,你会发现官方发的宣传视频什么的下面的文字内容都特别少,像极了一群犯错的孩子,不知道怎么给玩家道歉,草草的写了一大段,想要解释又不知道怎么解释,简单帮大家带入一下来自星尘制作组的状态,鹰角是老师,觉醒波是学生,老师这边布置任务了,并且给你了班费让你去购买东西,但这些东西班费根本不够,你也不是特别会交际的人,但你的老师给你说,你必须去,你不学就永远学不会,最后到了老师的限期,你不得已把买了一半的东西交了上去,你自己也知道这不合适,但是你无法做到不上交。
来自星尘后续优化到位会是一款不错的游戏,但是,作为玩家会不会给时间,作为老板的鹰角会不会给时间,都太难说了,一个注定收不回成本的游戏,若是鹰角有心,玩家给时间,制作团队依旧坚持,即便最后中庸,但肯定好于目前的版本。
【尾声】
国产买断制手游或有明天,但一定是异常艰难的明天,像是中式RPG被从游戏类型中排除一样,买断制手游也是岌岌可危,我们期许明天,仍旧充斥希冀。
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狐狸Niki买过即玩过 : 小狐狸很少改稿,蛮期待玩家可以认真看完自己的稿子的,但实际上无论小狐狸多用心,看完小狐狸稿子的玩家寥寥无几,连藏在里面的涩涩彩蛋都没有被发现,制作人都喜欢说的一句话,感谢你能来玩我的游戏,小狐狸也有一句话,感谢你能来看小狐狸的评价,小狐狸永远爱你—〖狐狸Niki2024.2.27〗
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
总结。🙄本作不适合:希望体验回合制rpg,在游戏里花上十数小时来一场精彩冒险,看一段精彩故事的绝大多数玩家。
🙃本作(可能)适合:单纯的对鹰角公司,明日方舟ip有狂信,对于“单机赎罪卷”有认同感的网友。
没错,我认为购买本作不算在支持国单范畴,反而是助长劣质产品的嚣张气焰。
利益相关:ios端预购玩家,steam用户(见图一)。
前者论证我不是云玩家,后者论证我有足够的游戏经验不是信口雌黄。
本文不会有啥深入见解,想到哪里写到哪里,算是对【来自星辰】差评如潮的一次记录和分析。
在我看来,本作是一个徘徊在60分的游戏。
抛开表象上的糟糕视听体验(音画不同步,建模粗糙,动作生硬,台词翻译等等,有太多人讲了,我不必添砖加瓦,在大火上添柴,意义不大)
我想追溯下鹰角旗下制作者的态度问题。
深层次的,我隐约感到【来自星辰】试图“借鉴”小岛秀夫式游戏架构和叙事风格(不包括大量电影镜头式的拼接过场.)
经历过【合金装备5】和【死亡搁浅】,我居然在【来自星辰】中又一次感受到这种“另类“的游戏设计。
但是,显然重力井的制作者们本末倒置了,显得繁琐的流程,环境气氛营造、娓娓道来的剧情推进(显得拖沓),以及大量烘托游戏高级感和独特质感的UI,色彩氛围,音效,故事背景,机械设定,人物设计,其本质是有一个锚点的:
⭐那就是高级感是服务于故事的,故事中的人物和事件是有情感和思维寄托的。
霜星之死,前期的剧情铺垫,最后的情感爆发,配合工业风的ui和视听氛围,会让柔软的情感在冰冷泰拉上显得弥足珍贵,这就是成功的范例(别问我为啥用这个例子,后面主线打不过,又不喜欢抄作业,再后来退坑了)
又像合金装备最后致敬蝇王(核心反战),死亡搁浅内核是亲情和生死的价值观。
🤡“舞台上的一把手枪,它的枪柄象牙洁白如玉,枪身浮雕生动细致,铸铁散发寒光”,剧本上对它无数的词藻堆砌,全都是为了它振聋发聩的击发。
于是,有了情感寄托作为内核,游戏里各种光怪陆离的设计围绕其中,构建奇绝的世界和造物,编写磅礴悠长的史诗故事。。。
有人会觉得我在侃侃而谈,不知道在说啥,其实(反向)论证已经完成了。
⭐那就是鹰角把这种高级感(包含艺术感,风格感,写作手法,摄影手法,氛围营造,视听体验,以下只概括为高级感)的使用完全颠倒了。
它先有了高级感满满的外套,却没有与之匹配的内核,或者制作者完全没能表达出来的内在。
【来自星尘】游戏内,载具设计,建筑设计,道具设计,甚至ui的过场动画,虚拟按键的波浪状纹理,都在向玩家传递着这种“高级感”
他们在把高级感和自己的产品调性相链接,甚至买断制,单机游戏的性质也是运营高级感的一部分。
然而这些特征浮于表面,乏善可陈,加上糟糕的视听,显得更加不可名状。。。
莫名其妙的故事,搭配莫名其妙的台词(疑似由日文台本翻译),让剧情体验云里雾里,玩家除了体验高大上的素材图标,ui界面,更对的只有乱跑。
这不是一群成熟制作者该有的成品呈现。
没有优质的画面,【去月球】用故事也能让很多人恸哭。
没有足够的人手,【undertale】也能创造meta游戏的传奇。
我甚至不需要把那些耳熟能详的精品国产独立游戏搬出来,用开发者的制作状态来驳斥【来自星辰】的“赛博赎罪”论调。
在提瓦特冒险,在泰拉冒险,在夜之城冒险,本质上没有区别,好玩就行,管你氪金,日活,还是dlc欺诈,pv欺诈。
结论只有一个:【来自星辰】
⭐妄图再次用高级感的外衣对自己的弱技术力进行掩饰,
⭐妄图用买断制,单机游戏的先天优越感来隔离来自手机游戏用户的广泛性指责,
显然,玩家们见过的东西变多了,变好了,他们既不会为过去网游时代的骗氪换皮埋单,也不会为毫无诚意粗制滥造的次品埋单。
⭐玩家作为消费者,先天以自己的娱乐体验为核心利益,万万不是网上扯嗓子叫嚣优越,就能蒙混过关的。
对了,留一个尾巴😂
可能有人会说,鹰角会有售后,随着持续运营,弥补当前版本的问题,添加新的内容,就像【无人深空】那样,从不尽人意的世纪游戏骗局,一步步扭转为备受好评的佳作。。。
🤡那我只能说,既然决定头戴荆棘王冠,鹰角和拥趸们现在就开始赛博救赎苦旅吧!
tga持续运营,期待你的提名!
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kaixinxiaolong崩坏3八周年 : 《逆向坍塌》这波老哥啥看法?打算首发吗😏