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火环

火环

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嘴替发言5 带图140 长评116 游戏时长 1h+好评中评差评
林凡
期待
初中看到,大学等待。
一测二测没抽到资格,实属无奈。
据说测试的战斗系统和剧情都是一坨,所以也没必要在让我这个云玩骂一顿了。
在眼下二游市场饱和,无论是靠卖肉活着的二游(交错,苍白),还是靠玩法的二游(射击,塔防,战旗,格斗,动作,挂机,养成甚至最新银与绯的自走棋)不夸张的说,除了搜打撤还没被缝,其实玩法已经七七八八了。
更别提一直都最吸引玩家的某几个开放世界游戏。
而火环算是一股清流,不需要卖肉,也不需要什么特殊的玩法。只需靠着美术风格就能吸引到一批玩家。
所以抛开一切不谈,先来说说美术。
说句不好听的吧,如果火环美术做不好,跟直接死掉区别不大。而传出的实机画面其实我认为还没有达到特别优秀的程度。
像素人物与像素环境的确是很好的设计,但是行走动作与侧身动画却在往q版了设计。这点我是持否定态度的,玩家喜欢的是像素风格而不是q版小人,如果你觉得像素=q版那不如所幸抛弃像素人设定,干脆整几个圆润小人跑来跑去,与像素场景还能产生点反差感,不至于给人一种劣质的感觉。
当然也不是说非要画出个等比例板绘,我认为现在的人物设计方向并没有错,只是不够精致以及缺少风格。至少我看到的有些角色,看着就很呆也没有什么优点可言是,甚至比一些tap上独立游戏的角色都差劲。当然也不能说差劲吧,平庸。
角色设计要多元化,比如经常出现的几种种族,带着狐狸耳朵的角色,精灵角色,带着羽翼或光环的天使,有犄角或尾巴的龙族。一些特殊元素的设计是至关重要的,哪怕只是普通人族,也要有足够的服装设计,细节把控,还有各种饰品的细节。大到整体造型的设计,小到横版人物的比例与动作,再小到身上某处配饰的铃铛,腿上的丝带,甚至是头发上几处不同的发色与反光。火环,是个美术游戏。
环境美术不用说,基本上稳稳的,怪物设计无论是板绘还是3d,或者像素块风格都随便。只有人物美术是硬核要求,就如同之前所说,火环没了美术,就是死。横版闯关,哪怕你加入动作元素,或者DNF的职业副本系统,也不会成为你的核心竞争力。如果火环的角色做不到让玩家喜欢,那就是死。
接下来就是战斗与养成方面吧,先说养成,比较简短。减负,火环的定位应该向副游发展,但又不代表是纯粹的副游。举几个例子的话,如果你贼心不死,想当主游,那就只能设计n多关卡,让玩家玩一遍地下城与勇士的枯燥升级路线,然后卖卖副本了。任何能当主游的游戏都是有许多关卡设计或者大世界探索的。我认为以火环如今的战斗系统和手感,拉长游戏周期只是在强行给玩家喂石。
顺便提一嘴抽卡吧,评论区说能接受,其实我感觉不太能。以我对火环的未来预测,未来可能是一款需要死忠玩家支持的卖角色游戏。如果吸血吸太狠的话很容易起到反效果,最好的结果就是细水长流,能留住玩家是最重要的。60抽不歪是我认为最舒服的区间了。当然如果火环产能够高的话,80也没什么问题。只是不希望火环为了短期数据而压榨死忠玩家,导致自掘坟墓。
接下来说回上面,火环也知道自己两测战斗做的不符合玩家预期,难倒只能缩短游戏周期,当个花瓶游戏吗。甚至未来为了安心当副游会推出挂机玩法。
我认为,在战斗玩法上面,大,帅,爽。才是核心三要素。
什么是大呢?大范围,大特效。
玩家觉得没有索敌阴间,而火环角色索敌会破坏手感,那就做大范围。无论是普攻范围,还是技能,都做的范围大一些。一个技能砸下去三分之一屏都是岩浆特效,一个大招过去全屏伤害。
帅呢?不用说。
普攻动作连段,技能特效用像素,无论是岩浆冒出来的像素岩浆,或者普攻动作带点雪花像素,亦或是闪避动作每个人都有独特的闪避,侧身,后撤,瞬步,遁地,飞天。不管做什么,帅就完事了。还有就是大招动画,这个推荐做好点,如果没钱就别做了。比如某角色的被动是普攻攒层数,小技能是加快普攻距离与攻速。普攻是太刀中短距离,开技能是中长。砍了多少刀加多少层,闪避也加层数之类的。层数满了开大,一刀刀痕直接贯穿屏幕,全屏伤害,再做点敌人被切开的特效。普攻加点樱花特效和像素刀气,再加点脚下动作的灰尘特效之类的,一个人物不就做好了。
什么是爽?
剧情爽是爽,不要整让人憋屈剧情,如某原,也别拽太狠的文。剧情该能跳过就跳过,别跟玩家对着干,玩家爽了,游戏才能活。
战斗爽是爽。战斗怎么爽?割草是很爽,全屏飞也爽。但不代表不能设计卡关,练度不够不能割草,玩起来虽然飘逸帅气,一看对面一滴血不掉。毕竟虽然追求战斗系统的爽感,但也要注意这是个需要养成系统的二游。与boss酣畅淋漓的对战也是爽,不代表所有boss都得一招秒。搓连招与boss互相秀操作,极限闪避,慢慢去打,也有爽感。
配队爽也是爽。人物设定单一化,这个角色拿出来就是聚怪的,那个就是来增伤的,这个就是输出的。合理化的配队以及职业的特点突出也是一种爽。开局聚怪的小技能加远距离普攻几下快速充能,大招聚怪,切角色上buff,切c位输出循环。简单的设定就有简单的爽感,每个角色应该干什么的设定是最重要的。比如盾战士有群体嘲讽,大招高额减伤。盾山群嘲的时候也是个聚怪,切角色出来也能输出。当遇到boss全图技能,也得切盾战出来开大高额减伤。又或者做个防御力转换攻击力开ex咖喱棒(某原女仆)普攻远距离光剑砍瓜切菜。
想增加难度就加怪物设定,比如会飞的,很多角色打不到。比如有霸体的,不吃普攻僵直。玩家攻击力设定比较一般,血量可以脆一点。这样又爽,难度又均衡的游戏就完成了。
说白了,火环是个卖角色和美术的游戏,爽,帅才是最关键的。如果你做不出来这两种感觉,总在构思自己扣扣搜搜的那点东西,说不定还妄想着做鸣潮的复杂设定。
我觉得你要学的是战双不是鸣潮,如何让角色用自己的攻击模式带给玩家好的战斗体验。
大概就这么多,核心想说的就是。美术风格必须保持,角色必须有角色魅力(外在,人设其次),动作系统被喷成这样赶紧改的正常一点吧,我都给你设计一个了。
官方安度西亚 : 尊敬的管理人阁下,傍晚好!非常感谢您的宝贵建议,项目组已经收到~我们正在努力优化游戏内容,期待后续能为您带来更加畅快的游戏体验! (╹ڡ╹ )
某拿到测试资格,却忽然忙到没什么空玩的某人。
于是这几天全在抽卡。
以及,观前提示!
本篇评价充斥个人观点和完全逻辑不畅的逆天发言。
如果看到一半觉得我莎比,就当我赤石吃多了导致的。
没错,赤石吃的。
——
emmmmm,概率……大家看到卡池这个1.2就明白了,对吧。
这个就先不说(次次保底我不想提)
后面再说
——
正片开始。
虽然没什么时间玩,但还是打完了序章吧和第一章的第一节以及一个支线。
剧情这块……
我不知道怎么说。
你知道,自问自答吗?
我看着剧情原本以为是经典的异世界谜语人,结果刚刚谜语完就自己解答了。
嗯,用人话又说了一遍。
……
谢谢你啊,照顾我这个不精通异世界通用语的笨蛋,于是再重新把谜语解释一遍。
tips:如果没有就当我记错了,可能是有些文本太多眼花看不对。
剧情中大多数充斥着一个角色说一大堆台词。
嗯,一个角色的文本框就那么多 但是偏偏就能讲满。
我不知道为什么能讲满的。
如果是玩家自行探索世界观和了解时,这种对话形式我勉强能接受,但这是剧情啊。
我不需要在一开始就清楚你们的世界观到底怎么样,世界为什么变成这样。
既然你们埋下了主角身世成迷的伏笔,那世界观和各种各样就在路程上逐步揭示,或者让玩家需要在一定程度上的探索才能全部展现出来。
你这样塞,我好几次都差点去点跳过了。
文本堆砌过多,这个其实就是最严重的问题。
其次就是人名,初次出现时没有特别颜色标记出来。
你们的文本显示不同于其他的,就像前面提到的,大多数情况下,你们的对话文本太多了,很容易让人无法捕获自己需要的信息。
两个人对话真的会一次性讲那么多吗?
好吧,也许会,但大多数情况下都会出现两个人互相发言,或者打断。
我很难想像一个人是怎么看着另一个人发癫还能忍住不打断的。
你知道我说的是哪个。
剩下的只能说勉勉强强,能给个50到58分,文本问题还是有些影响的,我不太想老是跳过剧情,我还是想看到角色之间有趣的互动。
这里画个重点
是互动!
不是tmd俩人莫名其妙的一大段对话。
我不想看,稍微把角色对话写的自然一些,好吗?
——
战斗环节。
过剧情后的一会南蚌环节。
哎,别记着说,我南蚌的不是其他的,是这个破韧换人的qte逆天减速。
哥们,我问个问题嗷
你真的觉得我需要那么慢的减速才能换人吗?
切人机制不是有更好的解决方法吗?
你只需要在切人后给敌方减速,直到我方切人后的qte打完再恢复不就得了。
切记,是敌方减缓,我方切人是完全正常的。
这是很好解决,也是提高战斗体验的方法。
你总不希望你打一半,别人强行拉住你不让你打吧。
搁着寸止挑战吗?
剩下的勉勉强强,没啥说的。
就这个qte是目前的毒点。
以及,你游目前的定位和竞争性都比较尴尬,战斗还不过关真的,我不好说。
——
抽卡。
喜闻乐见的保底。
以及最不想看到的80保底。
你知道看到这个意味着什么的。
160大保底……
1.2%的出率。
你说后面有提?
我就问你只有第一次10发有没有提。
别和我说什么50-60开始提升
都到这个时候了,你提和不提,差别其实某种意义上不大了。
很简单,我知道我tm吃保底了。
这里提一嘴,这个1.2太tm真了,4-5个保底。
哥们,你们真要正式上线还这样保,我很难说后面能有几个人玩下来。
抽卡我评鉴了太多这种奇妙的保底了。
我已经无所谓了。
但,希望你们想清楚你们是不是能抗的住这种保底规则带来的后果。
你游的角色立绘是很漂亮,是很好看,但我抽不到。
氪金需求这点,很明显,最多是月卡。
你这都塞拆角色命座(这个称呼顺口)了。
甚至还有专武,哥们,别学这些不该学的。
现在你很多都没打磨好,就不要学这些有的没的,很容易把自己作没的。
专武就是那个换皮的使魔,没写专武,但点进去你就知道这玩意绝对是专武没跑了。
tips:角色拆命座别拆机制就行,你要拆机制就等死吧。
——
整体。
食之无味,弃之可惜。
你说精彩,它的确昙花一现。
但你说好,却又有些不尽人意。
从tap上看到就一直等到现在,我很难说这些我等了两三年的游戏。
有期待吗?
肯定有,但期待有些高了。
我知道制作方面确实产能有些难顶,但目前要改的确实还很多。
它可以以更好的面貌展现在那么多等待了它的玩家面前。
剧情的问题,卡池的问题,以及战斗方面的问题。
这些都是毒点,卡池虽然不算大毒,但也能让许多人望而却步了。
毕竟许多人都被米池荼毒过,很难去吃这口了。
剩下的,还算及格。
场景看着还可以,起码对我而言的确足够了,但就目前来说还是有一些地方有些空。
不过也还好。
剧情文本的的确确需要打磨,就目前的剧情来说,可以称的上繁琐。
看起来像是想把许多事情都讲清楚,却让人看着就失了兴趣。
看得出来文案很想解释清楚故事,也想尽可能多的展示这个世界,但真的不必那么着急。
肯定有别人讲剧情方面更加专业,我就不说了。
战斗方面,的确需要将这个奇怪的破韧qte改一下。
不然很容易中断战斗节奏,这对于战斗体验来说是致命的。
——
评分。
4星,说不好,它不至于。
说好,它现在也称不上。
4分也只能是对它期待的分数了。
如果不期待也许可以更低一些。
比如说3分。
——
最后,希望制作组能吸取玩家建议,将游戏做好,然后正式上线吧。
希望这回别再来个三年之约……
_(:зゝ∠)_
看到这,也祝你生活愉快,要开心些。₍˄·͈༝·͈˄*₎◞ ̑̑
官方安度西亚 : 感谢管理人阁下的鼓励!我们深知本次焕火测试还有很多不足之处,对于当前反馈较多的战斗玩法和养成等方面我们会重点讨论和改进,参考管理人阁下实际的体验和反馈来进行优化的!未来一定会努力为管理人阁下带来更好的新版本送上的!
夕尘竹
期待
火环二测
一周游玩之后的超长评,非常感谢官方能给我参与二测的机会,手机和PC模拟器双端均进行过大量实战操作,红温之余,上班摸鱼之际,写下这片长评。文章最后有总结,不想全篇看完可以直接划到最后。
该评论仅针对本次二测,以我个人游玩时候的主观体验为主,内容包含大量个人主观感受,且内用有失偏颇,不包含其他人遇到的问题,如果有观点冲突,一切以你为主。以上,叠甲,过。
一.界面ui
总评:较差,主界面基本合格,日常界面辨识度太低,战斗界面安排不合理
1.主界面。主界面的ui整体风格我本人并不排斥,很大程度上参考的都是近期典型的ui设计,上面一栏显示抽卡体力资源,下面详细的一栏把所有的项目列出来,中间空出来看老婆。①“每日”,为什么日常副本会放到“每日”里面,里面同时包含了日常任务,所有的副本索引,还有悬赏任务,这个tag是不是改成“指南”会更加直观。②“合成”这个功能,在全流程中并没有提及缺乏引导,甚至在缺材料升级时,点击材料,也只会显示对应副本,而没有合成这个功能,必须自己点开设置去找。③“设置”里面缺少大量必选项,比如,每次跳过动画,退出游戏的按键,配音选择,文案选择等等。④主界面下端栏目过于拥挤。现在已经在下面塞了12个功能,之后公测还有大小月卡,其他的一些功能入口,这种一长排直接塞的方式不是长久的解决办法。
2.日常界面。火环作为2D像素画风,没有用好自己的优势。①本来像素风之下,各种地方风景的辨识度就会有所降低,现在各种场景存在大量的素材复用,典型的白塔找个宝箱有时候融为一体,没有标志提示我都看不见。②上方功能栏的辨识度过低,同是在像素风的加持下,原本ui按钮就有了一次辨识度的弱化,缩小去除文字之后,在日常界面更加不易分辨,经常点错。
3.战斗界面。战斗界面的各种提示和状态条过于分散,按键排布也较小。①角色状态条和切角色,这两个应该是可以进行拆分融合的,比如角色的切人条,血量之类的可以用外部一个圈来表示,简化空间。②状态条应该移动到屏幕下方,正常战斗的时候,敌人基本集中在屏幕中间,大量操作按键也集中在中下半部分,状态条的积攒,典型比如主角的“薪柴”,那么小三个点,我还得躲避地方攻击的同时看一眼,实在是过于困难。③触发元素潮汐会改变背景颜色可以理解是为了增加战斗的感觉,但是,当残血+元素潮汐(火)两个同时触发,你就很难看清敌怪的出手,非常影响战斗体验。④部分界面的敌人和环境融为一体打的时候判断起来真的很头大,点名三个眷属的技能材料本,每个本都是黑不拉吉的背景加上黑色的旗子敌人,虽然知道是为了和材料外形呼应,但是这一团黑的设计,都看不清哪里漏了一个怪没拉,打半天角落溜了一只没看见,很烦。
二.剧情
总评:主线剧情较优,但是一些整活选项很不切合场合;支线一般;角色一般
1.主线剧情。在整体的完成度上是比较令我满意的,截至目前为止的第一章第三幕,基本交代完了目前的问题,该做伏笔和该有的内容都还可以,CG演出方面也很不错,画面的塑造感也不错,问题是“太长了”,每一章每一幕都太长了,可以适当的再做一些断章,不然实际游玩过程中,容易疲劳。
2.支线剧情。我只做了一部分,找猫的,画家的,找藏品的,取书的,如果加上悬赏的日常的话,其实也算是丰富了这个世界的背景,主要就是支线的流程太长,也可以适当的减短支线流程,其他挺好的,没有什么建议。
三.角色
总评:较好,画风精致,性格刻画也不错,名字是硬伤,各个角色的定位不清晰
1.画风。我挺喜欢现在这个游戏的画风,但是这个游戏角色中存在很明显的画风差异,赫尔娜、伊尔夏、还有主线中的瑞茵,这三位的角色很明显倾向于更传统的二次元画风,我不是评判不好,但是这几个角色存在严重的割裂感。部分角色的骨架感觉太奇怪了,特别赫尔那明显有点为了造型而有点过于舍弃角色的人体的合理性了,赫萝诺的姿势也是有点奇怪,感觉是为了造型而设计,不太符合第一直觉的美观。
2.名字。我实在不容易记住这些角色分别叫什么,背景档案我详细看过的不多,基本上只看完了主角、雅莱斯特、森音、菲尔佳、赫萝诺、纳叶、赫尔娜、奈菲娅;塑造的都还可以,看到立绘都能想起来这个角色什么性格,但是,还是分不清她们的名字和立绘,所以角色方面,能不能加大一下她们的辨识度,其他的略。
3.定位。每个角色都有自己的职业定位,但是就很奇怪一点是,角色定位不清晰。角色分成了支援,裁决,破袭三个,玩了2天才意识到,支援是打侵染提供连携,裁决是主力爆发,破袭是AOE+一段大爆发,这种组队搭配,甚至是主线打完了我才反应过来的。
4.武器,游戏里每个角色的专属专武实打实的体会就是,五星和六星的武器体验差距太大,很多时候换个武器,伤害会高不少,但是武器是需要抽取的,很多时候你连五星武器都没办法凑一个合适的给相对应的角色。
四.战斗玩法
总评:差,不明所以的缝合,也没缝出自己的特色
1.战斗引导差。①直到现在也没完全理解游戏的战斗机制,元素侵染,元素伤害,元素潮汐,这三个的存在联系是什么,之后也找这三个名词的解释,打怪造成侵染,侵染完毕之后增伤,然后激活潮汐之后再次增伤,这就是我目前的理解,建议做一个战斗索引供后期查阅,玩家可以不用,但不能没有。②追击连携,这个触发的主要条件是什么,目前只在主角的核心天赋里完整的看到了触发的方式,其他时候战斗中触发,基本就是随缘,看着亮了点一下,而且很多时候连携亮了,大招也同时亮了,你只能点一个,大招放完大概率连携没了,有时候窗口期又能按完所有的输出再切人,这是什么奇怪的设计?
2.闪避。①为什么闪避的判定会比实际的显示要提前,或者缩后,很多时候蹭极限闪避,操作中按照提示按下去,要么对面等闪完了出招,要么还没闪出来就打过来了,提前按莫名其妙的触发了,往后到攻击前一刻按反而触发不了,然后闪出来还是掉血了。②角色打特定的强化攻击需要平A叠层,闪避之后就打断取消了之前的叠层重新计算,主角的“薪柴”必须A3段,第三段A出来了,才能闪避取消,在这之前都不能取消,只能挨打硬A,完美闪避也不能累计这个次数,这很影响角色的操作性。③闪避之后的子弹时间,为什么子弹时间里没有任何加成,而且子弹时间的特殊攻击不能叠加被动层数,还会有上一条的影响。④闪避收益低,在以上三条叠加之后,闪避仅仅只有一个普通的闪避攻击,失误了就还要接受巨大的惩罚,所以面对有些时候为了攒出爆发性技能,很多时候会选择不闪硬吃以换取更快的输出节奏。
3.敌方攻击。①普通怪物的攻击根本不知道,看闪避的红框时机也不准,或者一直闪光不清楚什么时候出招,莫名其妙就挨打掉血了,然后就断了输出节奏;或者莫名其妙的就闪出来,突然打断攻击节奏,对上一条还是恶性循环。②boss类怪物攻击,有时候场地局限太小了,有时候霸体无限连,闪避只有一次,然后在闪避也一次都不会触发无敌时间——点名四个boss,炮车基强制只能在贴脸输出,然后害的躲各种从天而降的攻击,大炮的判定范围也很奇葩,范围外,往上靠也有;下崽撒毒的boss更是一绝,打boss,小崽子满地拉毒,一不注意,boss一个大范围AOE,硬控震你,一大半场地都不能用,满地图乱跑,打小怪,boss追着你冲刺;火熊看见你就冲过来,然后一顿无脑挠连击,重点是闪避第一次之后就不能在闪避了,而且就算绕背,boss也会转向继续打你,完全没交互;克莱朵更是重量级,剑阵一开基本只能一旁看戏,看到一半被周期性定在墙上,然后boss带两小怪过来一顿控制丝滑连招,很脑瘫。③小怪的奇妙招式。点名雷本的大黑怪,闪现投技+全屏追击+极强欲望,敢问这是哪位大神的设计杰作,能把如此抽象的一大堆属性集中在一个圣遗物本的精英怪身上,而且还有两波。
4.锁定+聚怪。举最典型的三个技能材料本,这里面旗子腰还比较细,菲尔佳开枪经常擦肩而过,然后森音的弓箭射不到人,横版游戏考虑y轴之后,敌方移动经常脱离攻击范围,这就是典型的索敌问题。而且这里面的敌怪,刷新在两边,去拉怪完以后,还会自己往边上跑,然后清完了绝大部分怪之后,一个小怪偷偷在角落面壁,浪费刷本的时间。
5.元素+连携。这一块堪称灾难级别的设计,各种设计互相打断输出循环和爆发节奏。首先你需要打一个角色的纯色输出,那就是需要先打满条,同时触发场地buff,然后一顿爆发按上去灭掉一波。实际操作中,①连携的QTE完全没有融入进去,只要触发了QTE,点不出绝招,然后得卡半天子弹时间,浪费输出空间。②地方怪物的破韧时间太短,短到想叠一下能量一波爆发,经常会失去输出的窗口时间,然后不破韧性伤害大幅缩减。③元素打出侵染时间设计怪异,轴对起来奇奇怪怪,经常要么能量满了,场地buff不足,要么场地够了能量缺失,再加上完全没有索敌,敌方还能轻松扭开一些判定范围小的攻击,实际操作的体验异常糟糕。④评分系统,这个评分也不知道具体的存在有什么效果,像鸣潮肉鸽的连击分数还能增加战斗中的伤害,但是火环的连击分数我玩了一整个测试也不明白是有么特殊作用。
五.养成
总评:很差,过于冗杂,且没有自己的创新
1.等级。先专指角色等级,①升级方式,为什么角色选定经验书之后,想撤销是全部一起撤销,而不是只撤销一本,这就每次选不好就从头来过。②养成材料,这个需求量是不是有点大的过于离谱了,角色的等级上限按照成就里来写,80级上限,拉一个60级都得等官方的邮箱材料来补给,单单50-60的经验书就144本五星的,还要24w+29w的金币,那之后的60-70,和70-80,我真的想不到要多少,跟何况还有武器等级、技能等级、还有天大的金币需求。
2.烬器。①三个套装塞一个本,请问官方是什么心态把三个套装塞进一个本的,谁想出来的惊世智慧。一套4件,一本3套,你知道这刷出来只看套装就是十二分之一的概率吗?这还是不考虑词条的情况下,这么大一个深坑。②词条强化,为什么词条强化之后只增加主词条的属性,副词条一点不动,虽然可以理解成降低刷去成本,但是这词条给的是不是太少,上限数值太低了。③词条数量。给了一大堆词条,暴击爆伤,大小攻击,大小防御,大小血量,穿防,侵染,这么多词条每一个部件上,请问这是不是过于抽象了。④养成经验,只能自己吃自己,还没有专属的狗粮来养,而且还有三个套装,每次筛选都是一个很麻烦的过程,也没有快捷选择和分解,单单一套烬器的经验养成需求都是大的夸张。
3.信标。这个东西更像是一个场地buff的增幅器,但是给我的感觉就是存在感极低,甚至就算肉鸽是围绕这个东西来刷的,依然改变不了这东西的低存在感,养成就升级和嵌套,少得可怜,也没太多的搭配性;以及这个部件的获取时间太长了,太浪费时间。
六.副本
1.日常本。①养成资源本。还不避讳的说,这个养成本的开放节奏堪称地狱,我在角色只有20级还没突破的情况下,系统开放了40级的材料本,而当时一身破烂的队伍进去刷30级本都会超时。②资源数量,虽然测试期间每天都送了大量的经验书和金币,但是点开看目前的最高资源本一把金币7.7w,角色经验10本,武器经验4本,相比需求的材料数量,实在是杯水车薪。③世界之井。这周本难度是不是太超标了,平级去打,就是纯刮痧,60级的克莱朵按着我摩擦,一放剑阵基本只能一旁看戏,上去就挨打,还有周期性的控制,一剑给你顶住不能动,然后就G了。她旁边还带两小怪,一个打僵直,一个打控制,这配合比我只能切来切去的流畅多了。
2.跳跃挑战活动。作为解密类型的小游戏,我本来对这个的包容度挺高的,而且整体的设计思路走向也不错,后面增加了一堆小零件之后,解题思路也越来越复杂,但是不同小零件的会开始卡脚,得绕开避让。直到我遇到了一个地图里一个常驻解密,它需要推箱子,移动平台,然后一旦移动平台,箱子就掉了下来,然后就卡关了,因为跳不上去,箱子作为垫脚石一动就没,希望这方面的bug能优化一下。
3.赫萝诺的特训。Boss挑战的刷分小活动,基本上打榜的都是冰队+暗队,(最后两天火队大神冲第一,太强了),因为连招太强了,相比雷队是断档式的领先,而且这个boss出招,为什么那么高的强度韧性,闪避A完,子弹时间切人接攻击,boss一抡给我锤飞了?而且每次boss还有莫名其妙的上下左右小走位,打起来叠特殊被动攒大招能量,常常因为最后一段被这个小走位扭开,然后能量缺失。除此之外,潮汐期间boss还会因为场地buff 的原因莫名其妙取消攻击,然后换攻击方式打一个措手不及。
4.晨昏事象。火环的肉鸽玩法,对标的感觉是崩铁的模拟宇宙,但是远不如模拟宇宙,①整个玩法居然是一个周期性质的肉鸽,我开局玩的火队,打后面的本根本打不过,因为老给我刷熊,属性相同,打不了一点。②奖励,作为一个肉鸽玩法,还把一个影响队伍的风暴瓶放在里面,每次刷取都需要大量的时间,而且奖励还扣,商店换取的和积分奖励就一点点。③内部玩法。晨昏值+不回血的设定就是一个巨大的败笔,晨昏值莫名其妙就很高很高,然后得用钱去买减晨昏值的药品,你会被打残,还得买回血药,这些东西都叠加在内部的经济系统上,但是经济系统做的也不行,商品太贵,导致低等级打到后面经常没血,或者血量一般但是高晨昏值,一堆debuff。④各房间空间设计,每个区间都太空旷,走了很多个事件格子,很少能碰到路边的小罐子能打碎,而且很多时候,完全没必要打完单独设置一个领取奖励的空间,重复设计还单调,显得整个肉鸽很空旷。
5.虚煌界碑。经典深渊,从第五层开始需求第二队,前面难度一般,后两层难度激增,雷弱的黑怪闪现捏人,一捏半管血,还自带跳越追击,远程还有小怪一直下崽骚扰,实在是太抽象了,但是我没资源练好第二队,也有可能是我二队的问题,但是总体玩法感觉上很普通。
七.卡池
按照目前的资源数量来看,一个宝箱50,每日应该是砍掉一个0,每天160,一个周的肉鸽积分也就250,实际的抽卡资源数少的可怜,评价为“没有米哈游的基础,就别学米哈游的池子”。我只说一句话,“我抽了200抽角色池,我的初始火队还在用四星武器,你不会真觉得米池来钱快可以随便跟风吧?”
八.杂项
1.任务指引和小地图优化,任务接取之后,甚至不能第一之间看到你要去那个城市来做这个任务,得打开世界地图才知道,有些支线一不注意就是跨地区的,很多时候没看地图,跟着线跑纯粹就是浪费时间。
2.战斗过程中,会被小怪和boss堵墙角,然后按在墙角一顿输出,期间只能原地踏步,没办法移动,然后活生生吃完一套boss的连招。
3.战斗中打完小怪,在刚被boss喷出来就被打,或者死亡时被打掉天上,后他们会卡在天上转圈圈,一直不掉到地上,不知道这是bug还是什么特色。
4.建议增加扫荡机制,虽然可以一次性打四次的材料,但是每次都得手操,而且等级低的时候,每次都是刮痧个四五分钟,实在是浪费时间,重复的无意义操作。
5.短信对话,每次都是慢吞吞的一条一条输入,而且不能跳过,还偶尔会卡出bug,接取任务有时候还得靠这个模式,需要优化。
九.个人简评总结
火环目前是没有自己特色玩法的一个游戏,所有的东西都是缝合堆叠起来的,操作上连携的QTE像给人一种2D绝区零的感觉,但是实际的操作又是3D的鸣潮,夹在之间不伦不类;战斗上不知道是主打元素队,还是追击连携,亦或者QTE爆发;有一个精致的外皮,较高的美术画风,不错的剧情设计,但是没有发挥像素风节约资源的核心;角色养成上早早的就埋下一个大坑,配对上也提前规划了一个看似可行的方向,而且抽卡的未来也完全不明;几大玩法都有雏形,但是内容空洞欠缺,需要大量优化。目前市面上已经不缺画风精致的游戏,单以目前的样子来看,火环的未来只能说岌岌可危。
以上,均为个人几天体验下来的主观感受,内容包含大量个人主观感受,且内用有失偏颇,不包含所有人遇到的问题,如果有观点冲突,一切以你为主。
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官方安度西亚 : 管理人阁下辛苦啦!您的建议和反馈这边都有认真看完!UI方面的不足会在之后内容的更改和完善后进行重新设计的,剧情和角色的刻画也会持续跟进!对于当前测试当中反馈最多的战斗玩法和养成系统存在的问题我们深表歉意,这两方面的优化将会是后续的核心内容!从战斗机制、交互和反馈等,还有商业化和养成模块都会重点讨论和修改调整的(,,´•ω•) 更多功能和细节的优化也会同步提上日程的,希望之后的新版本能为管理人阁下带来更好的体验感,也请管理人阁下对我们抱有期待!
Asasin : 试玩在哪?!(二测不结束了?)
(评论可能非常长。以分割线分段————)
前言:
很幸运能参与火环二测的游玩,感谢官方。
但,经过一周的时间,我已经被榨干了对游戏的兴趣……
我并没有参与过之前的测试,所以对我来说这次二测给我展现的是个“包装非常精美的作品”,也就是“初露端倪”。
只不过在未来会有那么多游戏黑马出现在舞台上,我对火环的未来表示堪忧。
我是一名偏剧情向玩家。对我来说二游最重要的就是绘画风格,然后就是剧情。
如果没有画风,就不会吸引玩家、如果没有剧情,就没办法留住玩家。
就算玩法上多么有可玩性,到最后还会演变成重复性。
所以……
🙏希尔兰狄在上,请见证我的所见:
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推荐言:
👍🏻优点:
①画风:独属于火环的风格,独树一帜,喜欢的人自然喜欢。加上经典可爱的二头身,丰富无比的小动作,在角色的设计上别出心裁(而我个人不喜欢纳叶的设计,其余还是很喜欢的),而场景则是3D像素的唯美风格,这样的搭配虽然说不只它一个,但在手机二游上已经非常特别。
②战斗:非常简单,易入门,之后可以练手法以及考虑角色的特性和机制来进行更高的玩法研究和搭配。
③剧情:看看我们游戏名字就知道:火环(prometheus),它就是西幻风格的,爱看《魔戒》,《哈利波特》之类的小朋友们有“福”了。庞大的世界观和字数,我足足体验了七天啊,依旧“意犹未尽”。而那些不能接受剧情的玩家,好消息是,剧情能!跳!过!而且会有剧情梗概,可以非常理解剧情。
😞缺点:
❶战斗: “3A大作”重复单调让我觉得毫无新意以及疲劳,甚至这种不少角色靠集某些能量(印记、层数等等)打伤害机制的让我想起了隔壁的战斗风格。更别说QTE,元素失谐(指用同种元素的攻击在敌人身上叠加后产生特殊效果)这种更有既视感的东西。
而元素潮汐也没能让我有新奇感,本来可以做成「FULL CHAIN」那种效果的结果只是加个全屏伤害外,变换场景,加伤害buff的效果令我失去兴趣。
要说手法也就是闪避敌人的快慢刀连招后打出连击以及我暗队赫尔娜主队主打的连携机制很有趣。其次都是那些叠加的数值了。
❷音乐:没有抓耳,鲜明特色的。尤其是从第一章开始后没有配音更容易困。
……打架也困。
好想摆烂啊。
我就是赫萝诺老师。
❸剧情:我只用两句话来形容我看完二测主线剧情的观后感:
“……这些字我都认识,为什么你读出来的话我完全听不懂?”(图1)
“厚实而成旧的书册,其上密密麻麻的文字只看一眼就会觉得头晕目眩。”(图2)
我用了七天才能把剧情看完的心情,这两句话足矣。
❓论外:游戏内充斥着“米家”的“优良”系统:命座,天赋,武器(使魔),圣遗物,甚至是深渊模拟宇宙和肉鸽,以及老生常谈的“抽卡”。
关于这一点能做评价,我询问了我的挚爱亲朋,他是这样回答的:
“不好,但是你很难找到比他明显更好的,那就只能这样用着了”
所以本人不参与评价。
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🙌接下来非常冗长,因为是我要开始一段……用大衍的话来说就是“不吐不快”。
所以非常,非常,非常长。
不想浪费时间的人请马上关闭,如果看完还嫌我太长,我可要狠狠地踹你的屁股了🦶。
如果想继续看下去的,希尔兰狄在上,请原谅我接下来的粗鲁言语,才疏学浅的见识,以及对游戏剧情的剧透🙈。
如果官方的人看到这里了还不想看。
我就要狠狠地踹你的屁股了🦶。
不想看的看倒数两段,我对游戏另一个系统的补充。
5
4
3
2
1
如何简单的介绍序章的剧情。
在某个阴暗的角落:
主角:“我要找到那把王者之剑!”
跟班:“老大我帮你!”
然后,主角找到了“石中剑”,
主角:“我拔出来了,我拔出来了!”
跟班:“老大真厉害!”
反派:“你拔出来了,你拔出来了!”
主角:“?”
跟班:“?”
主角:“快去请白塔学者!!”
跟班:“老大我去了!”
过了亿会儿,
主角躺下了,睁眼看到跟班带了个龙女和一只狐狸精。
跟班:“老大!”
龙:“你是?”
狐:“你是?”
主角:“我是?”
……
主角:“剑!”
龙:“剑?”
狐:“剑?”
主角:“怪,剑,”
龙,狐:“懂。”
主角和御二家打死了怪,拿到了剑。
主角:“剑!”
龙:“你是?”
狐:“走。”
回到了一个叫做“白塔”的地方。
白塔老大:“王。”
主角:“我是?”
龙:“你是?”
主角拥有了王之力,成为了白塔的王,她还要成为别的地方的王,同时找回自己失去的记忆。刚好遇见了外国的人向白塔求助:
外来人:“冰!”
主角“冰!”
主角决定去外国。
于此同时:
龙:“我是?”
白塔老大:“你去。”
龙:“好。”
序章,完。
🙌
序章的灾难剧情快让我长脑子了,映入眼帘的特殊世界观词汇,粗略又少的可怜的意思解释。
一刻也没有为我的眼睛和智力哀悼,立刻赶来战场的是白塔的“三大学派”。
序章解释设定的样子实在仓促,难以理解。甚至在游戏系统上你甚至一点也找不到剧情回顾这种东西。
事实上跳过剧情才是正确的玩法。
这种西幻作品的世界观和设定本来就是该出个设定集的,在序章上只能尝试去做阅读理解。
我于是想起了同样是西幻风格的二游甚至还是b站的(图3)——《千年之旅》。
我非常推荐火环的编剧或者游戏设计师去看看那款游戏,它甚至可以写出创世神话这种东西去让玩家理解。这何尝不是一种“设定集”?
再来看看二测期间火环的“设定集”……只有十三条的图鉴。
还是只有我的火环出现了bug?这怎么想都不正常吧。
我在前言说的”如果没有剧情,就没办法留住玩家”,我在序章感受到的只有那种上课的压力。真要说的也就是赫萝诺老师在序章里进结界那段“你不许休假!!”能给我些许的轻松了。
是的,赫萝诺老师的性格特点表现的很好。我能看到她过去有很深的秘密,也能看到她鲜明的人设(睡觉的强者(大叔))。
事实上后面的第一章的尼芙海姆的角色们已经很好了。
而白塔地区的剧情刻画太过于短,无法很好展现各位角色。
就我记得的那些角色:
纳叶:龙女,眼睛娘,跟班,学妹,三无。
赫萝诺:狐狸,老师,困,休假。
奈菲娅:爱捉弄人的学姐。
伊莱娜:学姐/萌新导师。
可以衍生剧情吗,可以。
主线可以写吗,可以(等会讲第一章)。
有没有好感剧情?有(我也会说)。
序章我就说到这里为止了。
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第一章让我才感觉到我在玩一个二游,
终于遇上一个不是给我讲大道理而是以平常人的身份跟我一起同行,领导我的角色,
是的,
那是一个……恐高的天使,菲尔佳。
第一章甚至愿意为了菲尔佳写了一大段剧情(已经让我猜测出她就是希尔兰狄的一种化身,分身或者就是“神降”的载体)。
为什么白塔不这么写角色的剧情?我只能猜测是因为白塔作为序章一直给我灌输世界观的知识,让我无心注意她们了。
🙌但是,我认为角色刻画的好不代表我认为剧情刻画的好,更不代表我认为其他角色刻画的好。
让我开始吧。
先讲讲第二章大致什么剧情吧。
总之就是经典的魔物暴动。但并不简单。
因为尼芙海姆是个“多党制”,名曰五个党派,实则四个,因为另一个被其他四个“投死”了,因为这时候他们的家长——尼芙海姆的神,希尔兰狄已经“不在了”。
此时的冰之国度已经四分五裂,贫富差距过大
……
但这并不是主角团要管的。主角团要做的就是平复魔物暴动。然后我们的学姐发现事情没那么简单,发现尼芙海姆这个地方有三个法阵,似乎是在召唤什么。
这得多亏我们的反派家族,就叫商人派吧。商人派老大——我就叫他克总了——克总在自家金库弄了个大炮。克总的这三个法阵就是在传能量给他。
此时主角团并不知道这个事情,只知道三个法阵的其中之一在克总家里。于是要求进金库,被拒绝。
四大家族的其中一支——我叫它枪花派吧——这个枪花派的老大是四大家族里最小的——我叫她小夏吧——为什么是最小的,因为她爸妈被克总设计炸船炸在海里了,而小夏早就怀疑这件事是克总干的了。
小夏提出一个条件,把自己家族,自己爸妈留给自己的最重要的领地,交换主角团进入金库的权利。
看到这儿的伙伴们,你们觉得合理吗?
这个剧情理应展现的是小夏的勇气与宏图。
但我在这里无法理解。
小夏赌的是克总金库有东西,赌对了,就可以等到复仇的机会。赌错了,被枪花派的人骂死,甚至没有跟身边的人讨论这件事。
顺便一提,商人派的领地穷富差距极大,参考进巨里的贫民街。
之后我好不容易抽到了小夏,不管再怎么看小夏的个人档案,我依旧无法理解,无法看懂这段的意义。
编剧想展现小夏的哪种性格呢?我实在是不理解。作为枪花派的代表,没有领袖的成熟,反而是自作主张。用主角对之后某个人说的话的意思来讲就是“你自以为比我聪明,在我之上”。
小夏在个人档案描写的非常聪慧,非常能说会道。
我不李姐。
而克总当然没答应这话,毕竟他那里真的有东西。
搬出来“圆桌会议”的条件,要求五席到场,
小夏就像小孩子一样气死了。(琼瑶即视感)
因为一席已经被逼走,而其他四席内斗,甚至还有个外来帮派是商人派一伙的。
最后主角团不得不去掺和“家事”了,
其中就有跟菲尔佳的单独剧情(只有两位跟主角有单独主线剧情,纳叶好感不算),非常多,非常好玩,她的人设在这个游戏里简直是我的一座灯塔啊。
主角团去了被逼死的那一派——我叫它植灵派——跟植物生活的鹿人种族,植灵。
他们有个树,是希兰狄亚的手下,将那些尼芙海姆逃出来的人接纳他们,并变成鹿人,自立为神,保护他们。(神消失了,保护族人?好熟,根本想不起来)
剧情也很简单。鹿人大多年龄长,还记得被四席赶出来,甚至那时候的族长也死了(宣誓希尔兰狄的五席制约背叛就死)。现任族长想改变现状,但这个树神经历了某个事情被骗了,开始pua这个族长——我叫她赫尔娜,第二个跟主角双人主线剧情的角色。
最后主角打败树神,树神跟赫尔娜合为一体,回到五席。克总恼羞成怒,败走圆桌,主角追到老家,自尽金库。
第一章,没了。
我要吐槽的点是赫尔娜在主线里表现的非常好。
给我的感觉就是:”喜欢调戏白塔管理人的鹿人小姐。”
在剧情梗概里的描写是:“恢复自我的赫尔娜兴致盎然地调侃你的选择表现出了由衷的惊讶和感谢”。
是的,让我感觉到非常有血有肉的一个角色,
比起白塔那些在图书馆看书占位置还要布置陷阱的那些书虫更让我想了解她。
同时剧情虽然有点难以理解,但她对我来说非常有人格魅力:
改变现状,拯救族人,牺牲自己,成就全族。
如果只是这样,那也只是英雄主义,
直到最后的:救救我,我不想死。
我感觉到某种升华。
相对比小夏,我更能理解她。
这就是剧情描写的重要性啊。
剧情,就是那么重要,
所以那些能活下去的二游就是能卖那种热度高的角色,而且能持续好几年,就算被厂商被骂死还是会记得它笔下的角色。
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😺让我说说最后的系统吧。
洞见,
是某碧蓝的momotalk,
也是XXX的约会软件。
是的,它能跟学生聊天,也能把委托人约出来(二测暂时不能)。
我以为有个这个东西。
我就能补完一些角色剧情。
经常打总力战的小伙伴们你们知道,学生刷到一定好感度是会有剧情的。
没想到,
它这个压根不是好感度剧情。
就是个支线任务,
我甚至还带着纳叶出来。
白白期待。
————————最后————————
游戏还是很像完成品的,接下来应该是付费三测了,但是下一次,是什么时候了?
所以剧情大多可以改,养成系统也可以改,
但,那又是什么时候?
…………
希尔兰狄在上,祝福火环早日公测。
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官方安度西亚 : 很抱歉本次焕火测试没能让管理人阁下满意o(╥﹏╥)o 对于目前的剧情等方面会在之后持续优化和润色的!战斗和玩法方面的不足都会根据管理人阁下的反馈来进行针对性的优化和调整的!
伴秋
期待
特别幸运的是我拿到的游戏资格,不幸的是由于只在乎体验游戏本身缺错过了游戏活动,更是在最后一天才发现原来邮件能领这么多东西,确实有点蠢了。
简单评价优缺点:
优点:
很明显的游戏特点,不管是横版战斗还是角色Q版形象以及紧致的立绘我都觉得很不错,配乐以及场景画面可以说是有在认真制作,不同于打多了某些大世界或者3D场景的游戏,这样2.5D的游戏反而吸引到我了。2.5D的场景互动尽然能做这么多小创意我也是没想到的
待改进:
1.游戏角色养成方面我只能很真实的说,这套养成系统化作灰我都认识无非就是一成不变的刷刷刷,不过现有更好的养成系统确实也提不出来,倒是可以出点那种直接定制不需要随机的道具来优化玩家体验
2.游戏剧情中规中矩,能看到游戏想要展现出来的世界以及编剧想要在这中间玩梗之类的小心思,但是不管是剧情设定还是文案内容,都让人有种我能直接看完剧情甚至跳过了也不会让我出现需要回头再看一遍的想法
3.大体的游戏框架肯定是没有问题的,需要注意的都是细节问题,能不能留住玩家是靠游戏性以及剧情两手抓,要是剧情方面中规中矩游戏性方面又跟其他游戏看不出差距来,那只能是泯然众人
结言:游戏体验确实不错,甚至第一次游玩不管是人物立绘还是场景都让我有点惊艳到的,不过抛开这些优点来看缺点也是不少的,相信不止我觉得还有其他玩家也会觉得游戏还需要继续打磨成长。
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火环二测体验(乱记版,非专业)1.0
(字数共一千二以上,tap把回车抠了,酌情观看)
一对一属性克制,破韧
BOSS有弱点
分职业
键位很小
打击感,不好说,感觉上还行
玩斧子就有打击感了,特别有,那种卡手的感觉,真的很有
预输入,不认识,感觉没有
受击无反馈,可能是我没开的原因,没有敌方伤害显示
重击是单独的按钮,确切来说是重攻击,初始点摁一段,有能量有分支(个别角色);初始长摁一段,有能量有分支(个别角色)。
普攻重击没有联动,意义不明,长摁普攻是什么会让脑子宕机的东西吗
哦,有,普攻积攒能量,长摁或点摁重击触发分支攻击
个别角色打架时移动优先级低于攻击
QTE;和三人连携,一段动画然后持续伤害,后台两个不会上场。
即视感很强,建议找视频看看,你会知道我在说什么
没有很极限的极限闪避,有额外普攻派生(一段),QTE的触发时机都比它极限
有内置CD!
大招能量单独计算,好像不用满格,开启时停,动画很长
很吵
遇怪会被追,追到后一个转场入战斗,不能主动触发,黑屏加载.jpg
战斗计时,还行,两分多,算充裕,超时加强怪物强度,扣血或减攻击,没具体注意
跑图和剧情衔接很烂,或者说,所有的衔接都很烂
不能跳跃加冲刺,战斗内没有跳跃
场景互动有,也有破坏物,但是大刀单体攻击,对了,破坏物有成就
连击还是伤害评定,有加成,但是没感觉
BOSS,不好说,快慢刀
副本:
有多倍战斗
体力消耗不随难度变动,统一为40,上限240,溢出就是溢出,没有额外体力储存
每个难度相差十级,也许是我的问题,能打但很刮
养成,没有等级锁
升级,普通的升阶突破,最高六十级,分别在一,三,五阶赠送抽卡资源
天赋,11个特别天赋,五个主要天赋
烬器,不是武器,是圣遗物,四件,随机词条
使魔,是武器,好像有专武,看不懂
同级同属性就可以用来突破,连本体五个
好感,有属性加成
刻铭,命座,连本体七个
注解:如同方舟一样加成比较少,抽不抽都可以的会称为潜能
所以如你所想的,是命座
不是很能懂的配音问号,能听出来是谁
还行,不是夹子
部分配音
没有日配
剧情:
可以跳过,不评
小人可爱,就是不戳我xp
序章很长,也可能是我同步记录的原因
错误的,是它真的很长
抽卡:
160一抽,
基础1.200%
综合2.148%
八十抽保底,
最高六星,最低四星,但四星没有角色
十连保底五星,但九紫一金
你说得对,但它的角色池里不只有角色,我的第一个十连完全没抽到角色
抽卡副产物商店有等级锁,没有免费抽数可换
注:二测资源、福利无参考价值,毕竟不会有游戏日常直接送十连的,是的,日常直接给一千六货币
初始5850
箱子50
升阶160
杂谈
红点很多
进度锁
成就没有一键领取
升级,多点了点减号,全清,不理解,望改进
很多地方没有一键
点屏幕可以,点交互(攻击)也可以,
宝箱在地图上有标识,可
白塔的水道船不能坐,不可
连右下角的的那个货船都能上去!水道船不行!甚至还有空气墙!
跑支线去了,烬器没开,后续补充
不放截图,号是买的,不想打码
龙行_荒铭游戏二三事 : tap把我回车抠了!
暂时二星转四星,看看你有没有给战斗和养成改掉,没改就回来打一星
回来了,10点玩到现在,我只能说一坨,这问题根本就没一个解决的,首先我不看剧情,这方面不做评价只说游戏操作养成问题
一:角色
角色操作手感极其笨重,刚上手就能感觉到,使用技能期间后摇很大而且不能打断。
部分角色语音很吵,啦啦啦哇哇哇的根本不带停的,和沉重的手感搭配起来生理心理双重折磨。
这次测试给角色加了大招动画,但是给角色大招特效做的很小,范围也作了很大的限制,给我纳叶都改成啥了!这好看吗!本来全屏特效全屏输出结果变成面前一小块了!
二:打怪
由于角色只能向左或者向右攻击,且不索敌!不索敌!稍微往上走两步往下走两步就打不到了,近战角色还能摸到一点,远程角色索敌了,但是只锁一点,还是不容易打到。
极限闪避期间接不了技能也不能放大招,普通攻击后摇期间也接不上技能,远程角色打拉扯嘛,大家都知道的,你这后摇超大接不上技能也接不上闪避简直就是在吃赛博大粪。
三:抽卡
我已经看不懂了,拿原神举个栗子🌰,火环抽卡个星辉,对,就是那个兑换用的星辉!一抽给4个,换当期待up要600个,我一个十连想着来个角色结果给我一个《布匹》(升级材料)……
六星的概率是0.6%,五星是4.4%,一个十连不是必出角色,要20抽才稳定出一个,有95的概率给你乱七八糟的升级材料或者“星辉”。
四:养成
角色养成依然没有改,天赋武器圣遗物命座,每天体力240,回复大概5 6分钟
五:奖励
每日六十抽奖石头,一抽100,任务给的也就20 30的,还有一些签到给60给120的都不多,还有等级奖励,因为它这个界面出bug了根本看不见后面奖励有多少😅,只知道10级是120。另外还有两个活动,每个活动拿满都是420
另外还有很多bug,我打怪打着打着给纳叶普通攻击打没了,怎么点都站着不动,还有显示bug
总结:
玩法没有创意,角色操作手感稀烂,养成照搬米家,活动奖励也照搬,还卡养成
prprpr神农尝百草 : 太对了,这战斗手感真的一坨√⑩超级无敌卡手