火环

火环

12月25日获得版号
8.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

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8.94560个评价
嘴替发言5 带图99 长评86 好评中评差评
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半盏茶
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美术表现:4分 养成系统:2分 抽卡系统:1分
战斗体验:3分 故事剧情:3分 综合评分:2.5
先说美术,立绘非常精美,而且画风独特,令人印象深刻,可惜都是不能动,只能看的纸片人。UI整体略显简约,属于二游一般水准,左边是看板娘,右边是各类菜单,整体操作不繁琐,清晰明确。
但是,市面上有很多依靠美术来吸引玩家,却缺乏更深度的玩法去留住玩家的游戏,玩家的流失,归根到底是无法在游戏中获得乐趣,简而言之就是坐牢,火环给我的观感也是这样。
养成系统,简直是集百家糟粕之大成,相当的复杂繁琐。映入眼帘的首先是人物升级,技能升级,升阶,信物,武器和命座,以及圣遗物系统,这一套组合拳下来,可谓是令人眼花缭乱。人物技能升级,自然不必多言,升阶就是用来突破等级上限的,而命座那我可得好好说道说道了。跟某神一样,一命两命只有基础提升,四命以及六命质变,这样下来人物机制被拆的稀碎,又怎么会有好的体验呢?
抽卡系统,直接看上图概率,90发保底,180石头一抽。目前up六星只有一位,尚且不知道大保底多少,但想来这个结果会令我心碎。至于我本人,总共大概抽了170发,专武歪了,最后保底才出。而且相当令人无语的一点就是,人物和武器是混池,像我这样的非酋,抽人物得武器,抽武器得人物。显然,这样的抽卡体验很难让人满意,没有原神的质量,到得了原神的病。
战斗体验,如你所见,是一款横版像素风动作游戏。我们总共可以上阵三个角色,在战斗中能够消耗技能点来回切换角色,一个角色有普攻和两个技能,能量满了还可以释放大招。此外还有风雷冰火暗五种元素,当上阵角色满足对应元素可以获得加成。
总体来说算是差强人意,自动索敌机制尚且有些缺陷,也许是技术不行的缘故,技能放错方向和空大也是常有的事。不过打击感非常不错,就是放技能和切换人物都需要技能点,这一点在某些关卡被放大了,导致战斗没有那么流畅。
故事剧情,大体讲述的是,在这片曾被黑暗笼罩过的大地,那火种随着久远的故事沉入历史。而我们重新来到了高塔之上,成为了种火管理人,试图将火种传承下去,永远长盛不熄。那些藏匿在阴影中的敌人,将要再次给这里带来风波和灾难。我们一边阻止着他们的行动,一边探寻解决这一切的终极答案。
剧情里的插画和过场动画都相当精美,美中不足的是没有配音,但是并不是完全的没有声音,背景音乐会自然而然营造出一种氛围,还是能够让人沉浸其中的。
游戏内福利,除去因为测试送的100抽之外,每通过一个关卡可以获得50石头,而一章大概16关,完成章节任务可获得5抽,完成进度奖励总共可以获得240石头和1抽。日常任务80石头,周常任务200石头,感觉周常给的偏低了,可以增加至3--5抽。而且除了日常和周常任务之外,缺乏稳定的石头获取渠道。
接下来说一点其他的缺点,关卡无法扫荡或者自动战斗。对于这种游戏来说,想要实现自动战斗是有些困难的。但是无法扫荡就很令人难受了,毕竟打一局至少需要一分钟,在这一分钟里,你并不能完全解放双手,相反要实现对战局的把控,这就导致神经完全紧绷,无法放松。尽管战斗画面相当不错,但同样的事情进行千百次也会令人厌倦。
而且武器升阶副本的掉落率令人绝望,当我看到自己七个修辞生机,1个文法喜剧的时候,心中不由升腾起一股无名之火。
再说这个界牌,也就是圣遗物系统。不仅出现的相当突兀,而且在刷圣遗物的时候,总共八件,掉落是随机的。也就是说想要刷齐一套,根本就是遥遥无期。既然你已经对标原神了,为什么不把八件界牌拆开,两两放入一个副本,非要混着放一起。
这样的剧本不知道重复了多少遍,一开始先吊足了大家胃口,然而在测试之时,却露出了自己贪得无厌的嘴脸,遭到大家疯狂吐槽的时候,又选择道歉整改,上一次这么做的游戏还是1999,你莫不是看人家反响还不错,也打算重复这样的老路吧,附上在b站看到的小诗一首。
内测试探,挨骂掉分,道歉整改,
口碑回升,公测上线,策划整活,
玩家内讧,提纯完毕,稳定运营。
——国产二游
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手机用户55369737 : 这个画法我好喜欢,希望他能好好运营,不好运营就光看不充钱
因玩家喜爱入选icon-wow
来了啊朋友们,又是一款开测前万众期待开测后舆论两级反转的游戏。可能很多人已经麻了,呃其实我也麻了,说好的今年二游市场欣欣向荣,怎么上来的全是刀子啊。当然,说这么多并不是为了喷火环,就还是想和大家客观地聊聊我玩这款游戏的感受,以及从业内角度出发的一些看法。
秉持着欲抑先扬的传统,咱们还是先说说目前火环最突出的优势,美术。它的美术再次卷出了一个新高度,风格华丽极具辨识度,而且立绘的细节多到令人发指,别的不说你光看这个头发和衣服就能看出来,这线条,这分层,我觉得真的算得上是当下二游里T0级的2D立绘了。更重要的是,角色的审美设计水平都非常高,哪怕是NPC都设计得像SSR一样好看,几乎每名角色都能让我信誉...兴趣倍增。这时候可能就要有人说了,诶这游戏战斗不就是小人,立绘再好看有什么用。诶你先别急,哪怕是这个小人,你仔细看其实也做得非常的精细:动作、表情、服饰细节、胜利结算的待机姿势,我甚至觉得这是我看过的最精美的小人角色。
在这样的角色美术面前,UI就显得有些拉胯了。主界面背景色和UI颜色区分度不高,UI模块没有明显的分界看起来容易混成一团,UI占比过大导致画面很挤看板娘也不突出,功能界面UI颜色黑灰白占了90%以上,颜色太单一了,字一多久很容易审美疲劳,这些是从基础体验上说的,再往上一层,就是UI还没有做出和游戏风格匹配的设计。当然以上说了这么多都可以忽略,因为只是一测。一测对于研发来说是干嘛的?最主要就是为了验证游戏核心玩法体验的,而满足这个目标只需要把主玩法这块完善就好了,至于其他什么UI啊,次要玩法啊、资源投放啊都相对没那么重要了。
说到这里,就不得不说到这次测试最大的负面舆论点,卡池了。说实话,这个概率+定价+人武混池是真的非常恶心,我相信没有任何一个玩家的抽卡体验是比较正向的。但,就像我上面说的,对于研发来说也许这不是一测的重点,在没开付费资源随便发的情况下是测不出什么数据的,而且只要是正常人就知道这种卡池不存在什么探测底线的必要,就是纯找喷。我从一个研发的角度来想,这个卡池设计更有可能是“兄弟们,马上要开测了没时间搞这些了,概率什么的就随便找一个游戏参考下,什么我们这次角色太少才7名,那就把武器一起混进来把”就这么简单,真要试探底线,那也是拿了版号开了付费以后再试探。再说了这种数值的东西,说简单点就是老板一句话策划一张表的事,改起来很快的,我觉得倒是不用担心官方不改。
所以我个人就没太关注卡池咋样咋样的,到现在邮件送了200多抽我已经抽麻了。真正让我感到担忧的是,游戏在核心战斗玩法上的体验,没能做到一款横版卷轴动作游戏该给玩家带来的。一言以蔽之,就是,不够爽。但是作为运营,你肯定不能说“老板玩家觉得我们游戏玩起来不爽,下次能不能把概率调整十连必出金让大伙们爽一爽”。具体拆分下来,玩家的这个“不爽”究竟是什么导致的呢?我不是专业的产品运营也不是策划,就随便说两句大家听个乐。
首先,打击感较弱,特别是开始游戏后让玩家体验的两名角色,耶法和纳叶,耶法一个召唤师我就不说她什么了,但是这个纳叶,作为一名拉风的太刀侠,砍人的音效就像在挥空刀,打中人的时候也完全没有阻碍感或者其他的反馈,就这么一划就过去了。而且二技能居然是放一个波,一个波!这是你太刀侠应该干的事吗?哪怕你搞个居合我觉得都比放个波要有感觉啊。所以前期几关我的战斗体验非常差,直到后来我抽到了琪莉卡,这大锤8080地砸下去,终于让我有一种我在战斗的感觉。
其次,敌方攻击预警不明显,所有的小怪在攻击准备的时候只会亮一下,此外就没有什么其他的动作了,这在怪多或者特效多的时候根本看不清楚,而且小怪居然还有攻击硬直,非抓取类的技能是无法打断的,所以经常我打着打着莫名其妙发现就被蹭到半血了,然后打完一看三星条件是“受击/中毒次数低于xx次”,让本就不爽的战斗体验又加了一层心情上的不爽。
再其次,很多场景内,怪是一批一批刷的,这会导致怪出现得很散,我理解这可能是为了节省资源或者受限于地图大小。但大部分角色都缺少聚怪的技能,这打起来就很难有把怪堆到一起然后一通爆砍全干掉的爽快感,很容易漏个几只怪要慢慢清。这给人的感觉就就像喝奶茶最后总会剩一些料没法一次吸上来,要一个个对准去吸,就很不爽。当然通过切换角色一定程度上能缓解这个问题,但一方面玩家养成习惯需要成本,另一方面关卡在这方面的教学引导做得不够完善,像我是玩到第一章快结束才稍微有切换角色的意识,你可以说我太菜了,但游戏本可以做得更好让菜的玩家也能有更好的体验,而不是教育玩家这游戏就是这样你玩不来就是你菜。
最后就是,我感觉战斗缺少一些我称之为“耍帅正反馈”的东西。你比如说像崩三战双这种传统ACT,有完美闪避或弹反后的子弹时间;像同类竞品DNF,能搓酷炫的特效和等级评分;但火环只有在纳叶开大的时候给了我一点这种“哇我真他喵的帅”的感觉,其他时候都是比较平淡的砍砍砍闪闪闪。我真的觉得像这种动作类的游戏,是需要一些这样的时刻,为整体战斗赋予节奏感,同时也能够给玩家带来很强的正反馈。
至于养成这块我没有研究太深,因为当我看到这一堆系统的时候基本就没什么兴致了,用大家都懂的话来说反正就是升级命座技能专武圣遗物随机词条一个不少,而且这是个每一关材料都要手打的游戏。我只想说,这样的系统也只有米家游戏能遭得住了,还有这么多款游戏珠玉在前,很难说这么做真的能抢占到多少玩家时间,或许弊更大于利。
玩了一周后,我对火环的评价差不多就这些。其实回过头来看看,像关于卡池设计和概率这些点完全是可以预见到会引起不满的,但官方不仅测前没有任何说明叠甲,在过去了一周工作日后也没有给出除致歉外的任何回复,只是任凭舆论生长。我感觉无外乎几种可能,一是官方过于自信压根就没觉得有毛病所以完全没准备,二是背着营收压力只能这么搞来“试探底线”,三是运营缺乏应对经验。但不管是哪种都不重要,玩家更关心的是结果,看官方能给出什么样的改进和补偿。还好这只是一测,一切都还有可能,只是要加快速度了,不然玩家等不起,投资人更等不起,最后从火环变成偿还了。
九夜君崩坏星穹铁道 : 纳叶的大招有“power”的感觉了,但是单个角色可进行的操作有点少了,爽点基本都是靠无cd切人放技能,像我内测的时候,纳叶锤妹六星法,入场纳叶切锤妹破盾切纳叶上印记切法爆发切纳叶上印记与锤妹轮回站场输出等法师被动cd,但是这个爽点和技能点限制又有一些冲突,感觉比较矛盾
因高专业度入选icon-wow
-丸马-
-丸马-
期待
可能有小伙伴不太了解“体素风”是什么意思,在这里给大家解释一下:
体素,顾名思义,就是立体化的像素,即3D版的像素画。如果说像素画是由2D平面上一个个像素构成,那么体素则是由3D空间上一个个小立方体组成。体素风格的代表作是《天天过马路》《我的世界》,现实中的乐高玩具也可以归为体素风。这种风格精致且色彩鲜明,能给人强烈的视觉冲击力。
好了,科普完毕,接下来进入正题:
这款《火环》玩了有几天了,要论整体观感的话,好坏参半。我对策划想要做一款差异化的横版闯关ARPG游戏的计划表示理解。但就我个人来看,策划心中所想,和他们实际所表达给玩家的内容,是有差距的。
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好的方面先说:
1.战斗体验比较丝滑,操作流畅不卡顿
既然是横版闯关ARPG,那么战斗体验自然是最重要的,角色的操作上限、技能组合都是评价一款动作游戏的重要指标。这款《火环》虽然单个角色在战斗中能操作的按键较少,但配合上切换角色的设定和多样化的数值体系,倒还表现得比较丝滑。
2.美术风格确实做到了差异化
个人对像素(体素)风格的游戏无感,但本作在技能特效和人物立绘上,确实让我有一种惊为天人的感觉。能把这种条件下的技能特效做得有模有样,人物立绘还颇具辨识度,可见美术确实是下了功夫的。
3.存在一定的策略机制
战斗前:伤害分物理和法术,不同人物当队长可以触发不同的阵容效果,进关卡之前需要看一眼元素亲和程度,做好对应的队伍配置。
战斗中:部分场景中有恢复药水和能量药水,精英怪和Boss存在护甲条,击破护甲条之后可以对其进行连招,这一设定倒是很熟悉。
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接下来聊聊本作的不足之处:
1.画风不够统一
这也是我体验中感到困惑的地方,为什么人物立绘、剧情插图和看板娘是标准的二次元动漫风,而战斗场景中的小人、怪物却是体素风。我个人看法,全部都做成体素风,或者全部走标准的二次元动漫风(其实你们的立绘已经很有辨识度了),都可以避免审美割裂的情况。
2.养成机制过于繁多
抽出来的人物卡叫“眷从”,每张卡存在等级、刻铭(升星)、天赋(技能)、构装(武器)、誓约(好感度)、信物(圣遗物)、界牌(差异化人物养成)这些养成要素。哦对了,武器还存在升级、共鸣(升星)等机制。
第一,你们的游戏存在抽卡机制;第二,你们的游戏有着如此繁多的养成线。这会导致什么问题?导致你游到了中后期过于依赖抽卡养卡,而忽视了动作游戏最核心的要求。
3.UI风格观感欠佳
可以理解游戏主界面偏灰暗的色彩设计,是为了配合故事剧情、世界观设定,但屏幕右边的UI风格确实过于简陋,充斥着廉价感。
4.缺少一键领取功能
我曾经在好几个二游评价里提到过这个功能,设计了好些个任务或者成就,但不提供一键领取的按钮,这就是在浪费玩家的时间。
5.抽卡设计不够良心
依然是老生常谈的问题:抽卡分人物池和武器池,人物池一发十连,角色和武器2-8开,90抽保底出6星。武器池虽然存在自选卡定向up概率的机制,但是过于严苛的保底机制,依然会劝退大量玩家。我建议策划要么删除武器池,要么减少出6星的保底次数。
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体验时间有限,就先说到这吧~所幸这只是删档测试,你们还可以花时间继续优化产品,目前的游戏品质有一定的差异化,但还不够——体素风并非骄傲的资本,独特的玩法内核才是!
无趣ღ : 难绷,这个养成机制给我吓坏了
Silver
期待
由于手机型号的关系,一测相当于体验了个青春版,除了1-8就没见过结算界面,角色抽卡动画和局内UI能量条这些都通通没有,没看完剧情也是因为2-24必闪退。也许还有很多UI我甚至没发现它不在(笑)。
1. 几个我喜欢/期待的点:
①剧情尚可,角色互动丰富,形象比较立体,非ml,主人公目前不是摄像头。
②非战斗关卡。操控小人在地图内交互,代入感比较强。但不是每章都有,交互仅限于QTE,希望增加【线索获取】【道具使用】和解谜要素。
③支持手柄,据说也支持pc。手柄依赖症非常期待。
2. 问题严重,官方已经说会改的点:
养成、抽卡、随机词条、专武,个个致命。UI混乱模糊,字小,功能不完善(一测可以理解),战斗手感微妙,锁怪不合理。
3. 官方暂时没说会改,但我觉得有问题的点:
①配音。一些角色的配音和剧情人设蛮割裂的,比如冷漠好强的小个子骑士配音居然是活力傲娇。个人希望能有日配,新二游都没有日配苦路西...这么中二的剧情不来点日配合适吗!(哭)
②角色档案。角色档案均按照养成阶段逐渐解锁,一共5个阶段,结果就是非强力/xp角色估计关服都看不全档案,不如改成好感度和通关个人副本解锁。
虽然玩的是青春版,抛开抽卡看,游戏本身依然让我保持着期待,在新游遍地卡牌回合制的当下能有个横版动作属实文艺复兴。好好改吧,祝活到公测。(祝我自己有个二测资格hhh)
最后是私心:希望角色男女比能到3:7,女角色也别局限于萝莉,可以稍微参考一下舟,我身边期待火环的女性比男性要多,多点类型好赚钱。光卖美少女你火环怎么卖得过碧蓝nikke啊【。
釁鼋
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给一个极其中肯的建议和评价
首先,我并没有实在的体验到火环的测试内容,但是结合我了解的实机
画面和朋友在漫展上的体验,可以说,火环的测试是极其让人失望的。
我在此做出一个大胆的猜测来向各位解释为何火环会出现吃相难看的情况
1开发人员经验不足,以及策划是属于老一代策划人。
带来的弊端显而易见,对这个项目没有清楚的定位,对玩家市场需求没有正确的判断。尤其是策划,还保留老二次元游戏的生存模式,即复杂的人物养成,装备养成和无底线试探的卡池设计。
基于游戏的全流程体验下来看,仅仅凭借独树一帜的美术风格和小众的体素玩法没办法能够让玩家心甘情愿的接受这种极端的商业氪金模式。
2开发组的资金出现问题或者投资方等不及想要看见回报。
这在游戏界是极其常见的,很经典的例子是之前比较爆火的爆裂魔女,从之前测试时的人人推崇到公测时骂声一片。甲方想要见到回报才会考虑要不要继续加投,其实假如我是操盘手,我也会选择在开测就能回一波大血的玩法,即与游戏本体严重不均的抽卡。通过损失一点风评来达到能让甲方满意的收益。在甲方跟投之后再发发福利挽回风评。
然而风险是很大的,玩家玩游戏玩的是新鲜感,一但玩家对复杂的养成抽卡机制厌烦,脱坑是必然的。留存率的下降会导致流水的不稳定,且必须靠新玩家源源不断的进入来提高流水,但是又能撑住多少年?这里再举一个例子《镇魂街》ip。
3这次的测试完全就是为了测试玩家的底线。
我个人认为这个可能性比较小,因为无论是装备设计还是养成设计都是极度完善的。可以说这里的很大一部分锅得让游戏策划来背,我能够想象的到的可能就是公司想要招募有经验的策划来负责整个游戏的养成,然而这个策划仅仅是有经验,对当前二游的形式糊里糊涂,按照老二游的思路去做,虽然不出错,但是致命性最大的问题。多少忠实的玩家倒在策划上这还用问吗?
以上均为我基于一定的了解做出来的猜测,在此我希望官方能够重视玩家的体验,能够把火环做成现象级别的二游。
Okabe二周年限定 : 不过可见二游不都是有养成机制的嘛,那所谓复杂的养成具体指的是哪些?
Alterblex
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CP29有幸玩到啦,真的非常非常的惊艳!上线了绝对会玩的程度。(就是十分钟体验关因为各种原因只玩了五分钟23333)
不过有些小意见希望官方可以参考一下:
1.特效有点亮了(这是我小伙伴们看展台Boss站时说的,不过我觉得问题其实在于为了体现速度闪光操作角色和Boss都是白的有些单调了)。这也导致Boss抬手招式看不见,很容易就挂了(当然还有个原因是我菜)
2.伤害数字颜色区分度再大一点。我依稀记得暴击是黄色,平A是白色。但是现场辉光可能有些高了,黄色我看上去是淡黄色的跟平A差距不大。
3.键位。键位我觉得刚刚好,就是主动技的两个按键可以不用跟闪避平A大小是一样的,稍微做点差距也方便玩家记忆(还有就是可以在键位上写一下什么是什么,感觉不是所有玩家都能上来背下键位的)。哦对,顺带一提,必杀技可以换个光效,都是白的看上去没有什么特殊感。
4.立绘插入。我的小伙伴们觉得必杀技放立绘时的插入效果做的一般,我也觉得从左往右直线插入有些僵硬。感觉可以考虑曲线(玩了隔壁开服的铁道,感觉他们的插入就很流畅很舒服)
5.换人头像。
(这么好看的立绘不做头像!?)
6.选关UI:乍一看真的像方舟刚开服那些主线里的,不过实际体验还是不错的。
目前就是这些,希望正式开测时能变得更好!
(所以测试的时候能抽到我吗TAT)
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2023.06.09
(虽然我没资格,摊手)
(但是看了实机视频我有点心梗)
喂!!这UI真的没问题嘛!
这池子真没问题嘛!
TapTap
TapTap
missing : 具体养成模式有体验到吗
九夜君
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内测的问卷反馈,直接搬过来吧,建议不多,也不算特别详细,且处出于个人主观,酌情听取:
卡顿优化,8gen1加散热背夹都会大卡顿,以为都要黑屏闪退了,还经常发生,问题很大很大,很影响体验
人物在怪物后面的时候建议给一个半透明的重叠,体型大的怪物太过遮挡视野
武器词条建议改成免费搭配逐步开放,共鸣只提升数值
命座和武器本身建议尽量减少动作机制拆分,尤其是武器带来的动作机制,比如纳叶,3.5秒一次的特殊攻击可以适配到所有星级武器上,而在六星武器上增加加快特殊攻击循环施放的功能,如释放主动减少多少触发间隔。当然如果只有单纯的数值区别更好
人物光效与怪物出手光效太容易重叠无法分辨,建议更换提示方式
武器池建议增加点击转到信息界面,并以立绘形式明显提示武器对应角色,对角色不熟悉的时候很难分别各个武器对应的角色
地图陷阱与周围的环境区分度建议加大一些
建议优化一下索敌机制和攻击自动跟踪,太容易放空技能和攻击了
希望可以多做一些和怪物、场景的互动交互,尤其是在boss战中,希望战斗的爽感不仅仅体现在单方面的输出上,如果要照顾大众的话可以加一些玩家锁血的弱保软机制或者放入高难,而不是单纯削弱怪物的难度。目前的战斗虽然在受击效果等方面有眼前一亮别出心裁的设计,但是本质与怪物对抗性上并没有多少设计,简化来看可以说与怪物的战斗仅仅就是你打我闪,你不打我输出,爽点仅存在于单方面的切人输出,刺激点过于单一,且boss战上音乐、场景、整体气氛地烘托有些单薄,可以参考一些其他游戏的设计加入qte、拼刀、演出特写、动画插入、音乐承接转换等可以提高临场感、氛围感、更能使人沉浸式体验的设计
希望对于攻击手段多设计一些,比如长按攻击,长按闪避,次数性大招等
像素头像区分度不明显,建议在以头像作为区分的场景里附加对应角色名称或者直接使用立绘头像
养成尽量适配自己游戏,有自己独立特色,不要盲目学习他人
养成资源在初期可以做一些提高,让养成更丝滑
建议添加素材合成功能,虽然材料类别较少并不复杂,但是还是希望素材可以有效利用
如果圣遗物一定要存在的话希望可以固定副词条或者副词条自己搭配替换,仅在主词条随机刷取
材料关卡建议加入扫荡、挂机,在消耗玩家时间方面建议以持续性玩法为主,单纯的手操站桩怪只会消耗玩家耐心
尽量不要做dps检测这种东西,如果关卡有难度,我希望体现在操作上,而不是单纯的数值上,我希望以后玩家为你付费的时候,更多是因为“爱”付费,而不是纯纯的数值机制付费(氪金方面问题很明显不多说了)
🌃画面音乐:
就冲着画面来的,没的说,我很喜欢,小人动作也不少,挺细致的,就是演出比较少。音乐还可以没有很割裂的体验,不过相对来说也没有很惊艳的体验
总结,等下次测试,但也希望认真看反馈