火环

火环

12月25日获得版号
8.8
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林凡
期待
初中看到,大学等待。
一测二测没抽到资格,实属无奈。
据说测试的战斗系统和剧情都是一坨,所以也没必要在让我这个云玩骂一顿了。
在眼下二游市场饱和,无论是靠卖肉活着的二游(交错,苍白),还是靠玩法的二游(射击,塔防,战旗,格斗,动作,挂机,养成甚至最新银与绯的自走棋)不夸张的说,除了搜打撤还没被缝,其实玩法已经七七八八了。
更别提一直都最吸引玩家的某几个开放世界游戏。
而火环算是一股清流,不需要卖肉,也不需要什么特殊的玩法。只需靠着美术风格就能吸引到一批玩家。
所以抛开一切不谈,先来说说美术。
说句不好听的吧,如果火环美术做不好,跟直接死掉区别不大。而传出的实机画面其实我认为还没有达到特别优秀的程度。
像素人物与像素环境的确是很好的设计,但是行走动作与侧身动画却在往q版了设计。这点我是持否定态度的,玩家喜欢的是像素风格而不是q版小人,如果你觉得像素=q版那不如所幸抛弃像素人设定,干脆整几个圆润小人跑来跑去,与像素场景还能产生点反差感,不至于给人一种劣质的感觉。
当然也不是说非要画出个等比例板绘,我认为现在的人物设计方向并没有错,只是不够精致以及缺少风格。至少我看到的有些角色,看着就很呆也没有什么优点可言是,甚至比一些tap上独立游戏的角色都差劲。当然也不能说差劲吧,平庸。
角色设计要多元化,比如经常出现的几种种族,带着狐狸耳朵的角色,精灵角色,带着羽翼或光环的天使,有犄角或尾巴的龙族。一些特殊元素的设计是至关重要的,哪怕只是普通人族,也要有足够的服装设计,细节把控,还有各种饰品的细节。大到整体造型的设计,小到横版人物的比例与动作,再小到身上某处配饰的铃铛,腿上的丝带,甚至是头发上几处不同的发色与反光。火环,是个美术游戏。
环境美术不用说,基本上稳稳的,怪物设计无论是板绘还是3d,或者像素块风格都随便。只有人物美术是硬核要求,就如同之前所说,火环没了美术,就是死。横版闯关,哪怕你加入动作元素,或者DNF的职业副本系统,也不会成为你的核心竞争力。如果火环的角色做不到让玩家喜欢,那就是死。
接下来就是战斗与养成方面吧,先说养成,比较简短。减负,火环的定位应该向副游发展,但又不代表是纯粹的副游。举几个例子的话,如果你贼心不死,想当主游,那就只能设计n多关卡,让玩家玩一遍地下城与勇士的枯燥升级路线,然后卖卖副本了。任何能当主游的游戏都是有许多关卡设计或者大世界探索的。我认为以火环如今的战斗系统和手感,拉长游戏周期只是在强行给玩家喂石。
顺便提一嘴抽卡吧,评论区说能接受,其实我感觉不太能。以我对火环的未来预测,未来可能是一款需要死忠玩家支持的卖角色游戏。如果吸血吸太狠的话很容易起到反效果,最好的结果就是细水长流,能留住玩家是最重要的。60抽不歪是我认为最舒服的区间了。当然如果火环产能够高的话,80也没什么问题。只是不希望火环为了短期数据而压榨死忠玩家,导致自掘坟墓。
接下来说回上面,火环也知道自己两测战斗做的不符合玩家预期,难倒只能缩短游戏周期,当个花瓶游戏吗。甚至未来为了安心当副游会推出挂机玩法。
我认为,在战斗玩法上面,大,帅,爽。才是核心三要素。
什么是大呢?大范围,大特效。
玩家觉得没有索敌阴间,而火环角色索敌会破坏手感,那就做大范围。无论是普攻范围,还是技能,都做的范围大一些。一个技能砸下去三分之一屏都是岩浆特效,一个大招过去全屏伤害。
帅呢?不用说。
普攻动作连段,技能特效用像素,无论是岩浆冒出来的像素岩浆,或者普攻动作带点雪花像素,亦或是闪避动作每个人都有独特的闪避,侧身,后撤,瞬步,遁地,飞天。不管做什么,帅就完事了。还有就是大招动画,这个推荐做好点,如果没钱就别做了。比如某角色的被动是普攻攒层数,小技能是加快普攻距离与攻速。普攻是太刀中短距离,开技能是中长。砍了多少刀加多少层,闪避也加层数之类的。层数满了开大,一刀刀痕直接贯穿屏幕,全屏伤害,再做点敌人被切开的特效。普攻加点樱花特效和像素刀气,再加点脚下动作的灰尘特效之类的,一个人物不就做好了。
什么是爽?
剧情爽是爽,不要整让人憋屈剧情,如某原,也别拽太狠的文。剧情该能跳过就跳过,别跟玩家对着干,玩家爽了,游戏才能活。
战斗爽是爽。战斗怎么爽?割草是很爽,全屏飞也爽。但不代表不能设计卡关,练度不够不能割草,玩起来虽然飘逸帅气,一看对面一滴血不掉。毕竟虽然追求战斗系统的爽感,但也要注意这是个需要养成系统的二游。与boss酣畅淋漓的对战也是爽,不代表所有boss都得一招秒。搓连招与boss互相秀操作,极限闪避,慢慢去打,也有爽感。
配队爽也是爽。人物设定单一化,这个角色拿出来就是聚怪的,那个就是来增伤的,这个就是输出的。合理化的配队以及职业的特点突出也是一种爽。开局聚怪的小技能加远距离普攻几下快速充能,大招聚怪,切角色上buff,切c位输出循环。简单的设定就有简单的爽感,每个角色应该干什么的设定是最重要的。比如盾战士有群体嘲讽,大招高额减伤。盾山群嘲的时候也是个聚怪,切角色出来也能输出。当遇到boss全图技能,也得切盾战出来开大高额减伤。又或者做个防御力转换攻击力开ex咖喱棒(某原女仆)普攻远距离光剑砍瓜切菜。
想增加难度就加怪物设定,比如会飞的,很多角色打不到。比如有霸体的,不吃普攻僵直。玩家攻击力设定比较一般,血量可以脆一点。这样又爽,难度又均衡的游戏就完成了。
说白了,火环是个卖角色和美术的游戏,爽,帅才是最关键的。如果你做不出来这两种感觉,总在构思自己扣扣搜搜的那点东西,说不定还妄想着做鸣潮的复杂设定。
我觉得你要学的是战双不是鸣潮,如何让角色用自己的攻击模式带给玩家好的战斗体验。
大概就这么多,核心想说的就是。美术风格必须保持,角色必须有角色魅力(外在,人设其次),动作系统被喷成这样赶紧改的正常一点吧,我都给你设计一个了。
官方安度西亚 : 尊敬的管理人阁下,傍晚好!非常感谢您的宝贵建议,项目组已经收到~我们正在努力优化游戏内容,期待后续能为您带来更加畅快的游戏体验! (╹ڡ╹ )
这是一段想对《火环》全体制作组想说的话
(对于玩家们,这段话可能太多冗长)
#前言
光看头像昵称就应该已经能知道我对火环的态度了。我第一次看到这款游戏,是22年暑假。当时我退坑崩3,正是游戏荒找游戏玩,在tap里刷到这个游戏。我一眼就被吸引了,可以说,这就是那个完美长在我审美点上的游戏。有精美的立绘和实机,有趣的战斗和世界观。那时候的我无比惊喜发现这个宝藏。现在三年过去了,我依然没能玩上,一测二测也都没选上。我仍然敢说,这是一个我上线必玩的游戏
我至今忘不了那种历历在目的欣喜。可惜我不是有能力给项目组投资的人,但我想用自己的方式为你们提供一些帮助。
我游戏涉猎得很杂。二游米家全家桶、粥、灵魂潮汐、深空之眼这种“正统”二游玩,muse、Doris这种二次元衍生也玩。cr全家桶、撸瓦go这种非二次元也玩。最终让我坚持玩下来的只有zzz、muse和LOL,粥和Dorie最近入坑也感觉不错。前前后后加起来,也氪上5了,游戏生涯也十多年了,也算一个资深玩家。
希望制作组能听听我这个玩家的看法。
#运营
闭门造车不可取,官方的冒泡哪怕灌水我认为是必要的。现在制作组陷入了一个困境,既无法回应真爱玩家的期待,又对铺天盖地的怨气和指责无能为力。或许没必要想那么多。那些最失望的玩家都是以前最期待的那批,只是意难平而已;期待的玩家自会等待。“运营一款不存在的游戏”不仅仅只是调侃,也是制作组真正该有的样子。
关于游戏内的内容,氪金方面我觉得友商们做的好坏都有目共睹,不需要多说什么。二测的抽卡概率我觉得完全OK,1.2%基础概率和80小保底我认为完全可以接受,但建议给混池(比如常驻)一个定向的机制,像灵魂潮汐那样的,up或者定向某个元素和职业,这样可以让厨子有抽常驻的理由,而不是下大海去捞,或者直接常驻成摆设。常驻角色也不该是摆设,设计成泛用c位或者体系辅助,限定是泛用辅助和体系c。这样可以在玩家歪常驻不亏,抽限定很赚,让玩家既抽常驻又抽限定。
#玩法
能看出来制作组想在玩法上下功夫的尝试,但是效果一般。该箱庭这种很好,但是更多的,玩家们希望的是核心玩法的有趣。
核心是什么?这个答案只有制作组的初心才能回答。初心是什么?我不知道制作组的初心,但我可以说说我一开始对游戏以及火环的期待。
游戏是给人带来快乐的,无论生活如不如意,游戏都是一个避风港。这是一个创造欢笑的,满足人民对美好生活期望的,高尚的行业。为更美好的明天而战,但不那么美好的今天也需要精神食粮。它可以是文学,可以是音乐、电影,自然也可以是游戏。打开火环,我想看到的是那个画风可爱,万物都充满了生命,充满奇幻冒险魔法少女的世界。目前的情况显然还有差距,或者让我说的直接一点,近乎背道而驰。这太理想了吗?没有。因为绝区零给了我那样的体验。并不是宏大的制做给了我那样的感受,而是处处可爱的细节,以及那个剧情漫画。这些都是火环可以做到的,也是目前做的比较好的。绝区零的收益目前也稳中向好,这还是前期万众嫌弃的情况下取得的。方舟作为低成本代表作,曾经做少人认为过时的玩法,也被开发出新花样。千言万语一句话,要有自己特色。我看了一天的锐评,我感觉这个游戏远没有那么不堪,但如果抛弃自己特色,就啥也不剩了。希望制作组能找回初心,相信自己的东西。有些优化其实可以上线后慢慢来,就像zzz一样。不过玩家对小厂的耐心可能不如大厂,具体操作请官方酌情衡量。
#战斗
我认为最没那么不堪的是抽卡,其次就是战斗。说实话,这确实是一个半成品战斗,底层逻辑构建也有问题,手感柔化也不好。但是!为什么说它没那么不堪呢?因为好改。
首先,配对逻辑,绝对不应该限死纯色。目前纯色的加成可以保留,只要加上一个不同元素的反应,可以有dot、额外伤害、回点、易伤等效果,就可以完善这个逻辑。轮椅玩家打纯色数值高平板高下限,操作玩家打反应高上限。这样还便于卖各种体系的c和拐。觉得有模仿嫌疑?这个世界观里,有那么多的效果可以开发,有魔法的灵魂小生物,有宠物,这些都可以做出联动,相信制作组可以创造出来新的东西。
其次,战斗操作。大前摇大后摇不是问题,街霸也大,LOL也有大的,zzz也有,重点在于如何提高上限。无敌帧,必要的应该有,加上应该不算复杂。看了很多视频,闪避可以是这个游戏的灵魂。闪避取消攻击后摇,闪避再取消闪避后摇,加上一些灵动的动作(强项啊),柔化手感,提高衔接流畅度。我不知道这些的成本如何,但应该好于推翻重来。只要有这些就够了。
想象一个多样配队,多元素联动,以闪避为核心的操作逻辑。是不是完整起来了?剩下的就是修改怪的技能范围指示,修修bug,把不合理的攻击去掉。这些需要时间,会很枯燥。单独让制作组脑测太累太繁琐了,不妨把怪的攻击、角色技能公布出来,吃书不是事,让社区的各位参与修改,制作组可以得到更多创意,玩家也能有代入感参与感。开服后,大家一起分享角色、怪物的迭代路程,谁为自己喜欢的角色做了贡献,是一个很好的事。这些还没有先例,至少我没听过,但这不正好是体现特点特色的好方法吗?
#养成
其实也还好。我按照目前热门的几个游戏算了算,不算很累的那一批,差不太多,估计制作组也照着别的游戏算了。现在玩家普遍向往轻量化养成,有些东西是已经玩腻了的。并不是养成变熟悉了就是减负了,也不是让玩家花的时间少了就减负了,我觉得最重要的是能看到头。显然,开服打满级满练是不可能的,根据主线进度给一个推荐等级和练度的引导,可以洗点都是比较简单的优化。我看得出来很多评测是根据开服满练来算的,一步登天是测试需要,但不是玩家的普遍情况。保留目前的养成体系我认为是可行的,再多的期待就是希望有新的东西,而不是原有的排列组合。比如升级会改变攻击的特效细节,升级可以加快技能释放。亦或在材料本上下功夫。把原来不清晰的引导优化一下,给个类似zzz的材料本可以自己组合一遍打完之类,都是成本不算太高的优化方案。
玩家对养成有怨气是正常的,也是正当的。我们需要更好的养成反馈,而不是一味减少时间或玩旧的东西。
#剧情
我喜欢看剧情,连粥的ppt对话都会看。然而我不是剧情评价家,我不太懂节奏什么的,但我能看出谁的剧情好,谁的剧情有吸引力。我看了视频里别人玩的剧情,感觉制作组想在前几章就弄出起伏,但我觉得不必。新游戏玩家还沉浸在探索新世界的好奇里,这时候不妨就日常些,后面再展开叙事。崩3、zzz都是这样的。真没必要像粥和fade那样开局就是失忆啊苏醒啊。不过这部分两种方式各有优劣,只是说下我的偏好。有这样优秀的作画和live2D,剧情不会是大问题。
我想说的也接近尾声。假如有玩家能看到这里,一定会觉得我的包容度比较高。完全没有偏爱是假的,但是我的话句句发自真心、基于现实、力求可行。我想去鼓励制作组们,这样一个小厂游戏,作为半成品,目前我认为是完全合格的,而且有绝对优势,有一部分特色。诸如UI、操作的优化,只要听劝,后续也是可以改好的。
对比过其他参与过一二测的玩家,我的怨气会更小些,没有久等之后的情绪输出。首先希望官方能正视问题,也要正视玩家的评价。或许他们出言不逊,但是说到底为了游戏做长评不是为了收益,是真心希望它好,希望我们能迎来下一个新星。其次希望玩家们能给予更多的宽容和等待。我们的每一份等待不会付诸东流,它会回报以甘霖。最后,希望如名称一样,火环能做一个人间的普罗米修斯,不忘追求美好的初心与热爱,玩家们会回应你们!
最后的最后,我要抱抱制作组们。你们的辛苦或许没有人能看到能理解,但是玩家会与你们共享欢笑;也抱抱看到这段话的陌生人。或许你初次见到火环,或许你与我一样等待多年无果。我们因为一个游戏联系在了一起,因为我们都有追求美好的梦。
我会等的,
再见!
ps:我会在tap,B站都发,也会给制作组发邮件,希望能在别的地方见到你们~
官方安度西亚 : 尊敬的管理人阁下,下午好!您的反馈我们已经收到~非常感谢您的建议和支持ෆ( ˶'ᵕ'˶)ෆ 。针对上次测试中玩家们反馈的问题,我们一直在做持续调优。希望之后以更好的姿态与您见面,也期待能陪伴您抵达更美好的未来!
Asasin : 试玩在哪?!(二测不结束了?)
夕尘竹
期待
火环二测
一周游玩之后的超长评,非常感谢官方能给我参与二测的机会,手机和PC模拟器双端均进行过大量实战操作,红温之余,上班摸鱼之际,写下这片长评。文章最后有总结,不想全篇看完可以直接划到最后。
该评论仅针对本次二测,以我个人游玩时候的主观体验为主,内容包含大量个人主观感受,且内用有失偏颇,不包含其他人遇到的问题,如果有观点冲突,一切以你为主。以上,叠甲,过。
一.界面ui
总评:较差,主界面基本合格,日常界面辨识度太低,战斗界面安排不合理
1.主界面。主界面的ui整体风格我本人并不排斥,很大程度上参考的都是近期典型的ui设计,上面一栏显示抽卡体力资源,下面详细的一栏把所有的项目列出来,中间空出来看老婆。①“每日”,为什么日常副本会放到“每日”里面,里面同时包含了日常任务,所有的副本索引,还有悬赏任务,这个tag是不是改成“指南”会更加直观。②“合成”这个功能,在全流程中并没有提及缺乏引导,甚至在缺材料升级时,点击材料,也只会显示对应副本,而没有合成这个功能,必须自己点开设置去找。③“设置”里面缺少大量必选项,比如,每次跳过动画,退出游戏的按键,配音选择,文案选择等等。④主界面下端栏目过于拥挤。现在已经在下面塞了12个功能,之后公测还有大小月卡,其他的一些功能入口,这种一长排直接塞的方式不是长久的解决办法。
2.日常界面。火环作为2D像素画风,没有用好自己的优势。①本来像素风之下,各种地方风景的辨识度就会有所降低,现在各种场景存在大量的素材复用,典型的白塔找个宝箱有时候融为一体,没有标志提示我都看不见。②上方功能栏的辨识度过低,同是在像素风的加持下,原本ui按钮就有了一次辨识度的弱化,缩小去除文字之后,在日常界面更加不易分辨,经常点错。
3.战斗界面。战斗界面的各种提示和状态条过于分散,按键排布也较小。①角色状态条和切角色,这两个应该是可以进行拆分融合的,比如角色的切人条,血量之类的可以用外部一个圈来表示,简化空间。②状态条应该移动到屏幕下方,正常战斗的时候,敌人基本集中在屏幕中间,大量操作按键也集中在中下半部分,状态条的积攒,典型比如主角的“薪柴”,那么小三个点,我还得躲避地方攻击的同时看一眼,实在是过于困难。③触发元素潮汐会改变背景颜色可以理解是为了增加战斗的感觉,但是,当残血+元素潮汐(火)两个同时触发,你就很难看清敌怪的出手,非常影响战斗体验。④部分界面的敌人和环境融为一体打的时候判断起来真的很头大,点名三个眷属的技能材料本,每个本都是黑不拉吉的背景加上黑色的旗子敌人,虽然知道是为了和材料外形呼应,但是这一团黑的设计,都看不清哪里漏了一个怪没拉,打半天角落溜了一只没看见,很烦。
二.剧情
总评:主线剧情较优,但是一些整活选项很不切合场合;支线一般;角色一般
1.主线剧情。在整体的完成度上是比较令我满意的,截至目前为止的第一章第三幕,基本交代完了目前的问题,该做伏笔和该有的内容都还可以,CG演出方面也很不错,画面的塑造感也不错,问题是“太长了”,每一章每一幕都太长了,可以适当的再做一些断章,不然实际游玩过程中,容易疲劳。
2.支线剧情。我只做了一部分,找猫的,画家的,找藏品的,取书的,如果加上悬赏的日常的话,其实也算是丰富了这个世界的背景,主要就是支线的流程太长,也可以适当的减短支线流程,其他挺好的,没有什么建议。
三.角色
总评:较好,画风精致,性格刻画也不错,名字是硬伤,各个角色的定位不清晰
1.画风。我挺喜欢现在这个游戏的画风,但是这个游戏角色中存在很明显的画风差异,赫尔娜、伊尔夏、还有主线中的瑞茵,这三位的角色很明显倾向于更传统的二次元画风,我不是评判不好,但是这几个角色存在严重的割裂感。部分角色的骨架感觉太奇怪了,特别赫尔那明显有点为了造型而有点过于舍弃角色的人体的合理性了,赫萝诺的姿势也是有点奇怪,感觉是为了造型而设计,不太符合第一直觉的美观。
2.名字。我实在不容易记住这些角色分别叫什么,背景档案我详细看过的不多,基本上只看完了主角、雅莱斯特、森音、菲尔佳、赫萝诺、纳叶、赫尔娜、奈菲娅;塑造的都还可以,看到立绘都能想起来这个角色什么性格,但是,还是分不清她们的名字和立绘,所以角色方面,能不能加大一下她们的辨识度,其他的略。
3.定位。每个角色都有自己的职业定位,但是就很奇怪一点是,角色定位不清晰。角色分成了支援,裁决,破袭三个,玩了2天才意识到,支援是打侵染提供连携,裁决是主力爆发,破袭是AOE+一段大爆发,这种组队搭配,甚至是主线打完了我才反应过来的。
4.武器,游戏里每个角色的专属专武实打实的体会就是,五星和六星的武器体验差距太大,很多时候换个武器,伤害会高不少,但是武器是需要抽取的,很多时候你连五星武器都没办法凑一个合适的给相对应的角色。
四.战斗玩法
总评:差,不明所以的缝合,也没缝出自己的特色
1.战斗引导差。①直到现在也没完全理解游戏的战斗机制,元素侵染,元素伤害,元素潮汐,这三个的存在联系是什么,之后也找这三个名词的解释,打怪造成侵染,侵染完毕之后增伤,然后激活潮汐之后再次增伤,这就是我目前的理解,建议做一个战斗索引供后期查阅,玩家可以不用,但不能没有。②追击连携,这个触发的主要条件是什么,目前只在主角的核心天赋里完整的看到了触发的方式,其他时候战斗中触发,基本就是随缘,看着亮了点一下,而且很多时候连携亮了,大招也同时亮了,你只能点一个,大招放完大概率连携没了,有时候窗口期又能按完所有的输出再切人,这是什么奇怪的设计?
2.闪避。①为什么闪避的判定会比实际的显示要提前,或者缩后,很多时候蹭极限闪避,操作中按照提示按下去,要么对面等闪完了出招,要么还没闪出来就打过来了,提前按莫名其妙的触发了,往后到攻击前一刻按反而触发不了,然后闪出来还是掉血了。②角色打特定的强化攻击需要平A叠层,闪避之后就打断取消了之前的叠层重新计算,主角的“薪柴”必须A3段,第三段A出来了,才能闪避取消,在这之前都不能取消,只能挨打硬A,完美闪避也不能累计这个次数,这很影响角色的操作性。③闪避之后的子弹时间,为什么子弹时间里没有任何加成,而且子弹时间的特殊攻击不能叠加被动层数,还会有上一条的影响。④闪避收益低,在以上三条叠加之后,闪避仅仅只有一个普通的闪避攻击,失误了就还要接受巨大的惩罚,所以面对有些时候为了攒出爆发性技能,很多时候会选择不闪硬吃以换取更快的输出节奏。
3.敌方攻击。①普通怪物的攻击根本不知道,看闪避的红框时机也不准,或者一直闪光不清楚什么时候出招,莫名其妙就挨打掉血了,然后就断了输出节奏;或者莫名其妙的就闪出来,突然打断攻击节奏,对上一条还是恶性循环。②boss类怪物攻击,有时候场地局限太小了,有时候霸体无限连,闪避只有一次,然后在闪避也一次都不会触发无敌时间——点名四个boss,炮车基强制只能在贴脸输出,然后害的躲各种从天而降的攻击,大炮的判定范围也很奇葩,范围外,往上靠也有;下崽撒毒的boss更是一绝,打boss,小崽子满地拉毒,一不注意,boss一个大范围AOE,硬控震你,一大半场地都不能用,满地图乱跑,打小怪,boss追着你冲刺;火熊看见你就冲过来,然后一顿无脑挠连击,重点是闪避第一次之后就不能在闪避了,而且就算绕背,boss也会转向继续打你,完全没交互;克莱朵更是重量级,剑阵一开基本只能一旁看戏,看到一半被周期性定在墙上,然后boss带两小怪过来一顿控制丝滑连招,很脑瘫。③小怪的奇妙招式。点名雷本的大黑怪,闪现投技+全屏追击+极强欲望,敢问这是哪位大神的设计杰作,能把如此抽象的一大堆属性集中在一个圣遗物本的精英怪身上,而且还有两波。
4.锁定+聚怪。举最典型的三个技能材料本,这里面旗子腰还比较细,菲尔佳开枪经常擦肩而过,然后森音的弓箭射不到人,横版游戏考虑y轴之后,敌方移动经常脱离攻击范围,这就是典型的索敌问题。而且这里面的敌怪,刷新在两边,去拉怪完以后,还会自己往边上跑,然后清完了绝大部分怪之后,一个小怪偷偷在角落面壁,浪费刷本的时间。
5.元素+连携。这一块堪称灾难级别的设计,各种设计互相打断输出循环和爆发节奏。首先你需要打一个角色的纯色输出,那就是需要先打满条,同时触发场地buff,然后一顿爆发按上去灭掉一波。实际操作中,①连携的QTE完全没有融入进去,只要触发了QTE,点不出绝招,然后得卡半天子弹时间,浪费输出空间。②地方怪物的破韧时间太短,短到想叠一下能量一波爆发,经常会失去输出的窗口时间,然后不破韧性伤害大幅缩减。③元素打出侵染时间设计怪异,轴对起来奇奇怪怪,经常要么能量满了,场地buff不足,要么场地够了能量缺失,再加上完全没有索敌,敌方还能轻松扭开一些判定范围小的攻击,实际操作的体验异常糟糕。④评分系统,这个评分也不知道具体的存在有什么效果,像鸣潮肉鸽的连击分数还能增加战斗中的伤害,但是火环的连击分数我玩了一整个测试也不明白是有么特殊作用。
五.养成
总评:很差,过于冗杂,且没有自己的创新
1.等级。先专指角色等级,①升级方式,为什么角色选定经验书之后,想撤销是全部一起撤销,而不是只撤销一本,这就每次选不好就从头来过。②养成材料,这个需求量是不是有点大的过于离谱了,角色的等级上限按照成就里来写,80级上限,拉一个60级都得等官方的邮箱材料来补给,单单50-60的经验书就144本五星的,还要24w+29w的金币,那之后的60-70,和70-80,我真的想不到要多少,跟何况还有武器等级、技能等级、还有天大的金币需求。
2.烬器。①三个套装塞一个本,请问官方是什么心态把三个套装塞进一个本的,谁想出来的惊世智慧。一套4件,一本3套,你知道这刷出来只看套装就是十二分之一的概率吗?这还是不考虑词条的情况下,这么大一个深坑。②词条强化,为什么词条强化之后只增加主词条的属性,副词条一点不动,虽然可以理解成降低刷去成本,但是这词条给的是不是太少,上限数值太低了。③词条数量。给了一大堆词条,暴击爆伤,大小攻击,大小防御,大小血量,穿防,侵染,这么多词条每一个部件上,请问这是不是过于抽象了。④养成经验,只能自己吃自己,还没有专属的狗粮来养,而且还有三个套装,每次筛选都是一个很麻烦的过程,也没有快捷选择和分解,单单一套烬器的经验养成需求都是大的夸张。
3.信标。这个东西更像是一个场地buff的增幅器,但是给我的感觉就是存在感极低,甚至就算肉鸽是围绕这个东西来刷的,依然改变不了这东西的低存在感,养成就升级和嵌套,少得可怜,也没太多的搭配性;以及这个部件的获取时间太长了,太浪费时间。
六.副本
1.日常本。①养成资源本。还不避讳的说,这个养成本的开放节奏堪称地狱,我在角色只有20级还没突破的情况下,系统开放了40级的材料本,而当时一身破烂的队伍进去刷30级本都会超时。②资源数量,虽然测试期间每天都送了大量的经验书和金币,但是点开看目前的最高资源本一把金币7.7w,角色经验10本,武器经验4本,相比需求的材料数量,实在是杯水车薪。③世界之井。这周本难度是不是太超标了,平级去打,就是纯刮痧,60级的克莱朵按着我摩擦,一放剑阵基本只能一旁看戏,上去就挨打,还有周期性的控制,一剑给你顶住不能动,然后就G了。她旁边还带两小怪,一个打僵直,一个打控制,这配合比我只能切来切去的流畅多了。
2.跳跃挑战活动。作为解密类型的小游戏,我本来对这个的包容度挺高的,而且整体的设计思路走向也不错,后面增加了一堆小零件之后,解题思路也越来越复杂,但是不同小零件的会开始卡脚,得绕开避让。直到我遇到了一个地图里一个常驻解密,它需要推箱子,移动平台,然后一旦移动平台,箱子就掉了下来,然后就卡关了,因为跳不上去,箱子作为垫脚石一动就没,希望这方面的bug能优化一下。
3.赫萝诺的特训。Boss挑战的刷分小活动,基本上打榜的都是冰队+暗队,(最后两天火队大神冲第一,太强了),因为连招太强了,相比雷队是断档式的领先,而且这个boss出招,为什么那么高的强度韧性,闪避A完,子弹时间切人接攻击,boss一抡给我锤飞了?而且每次boss还有莫名其妙的上下左右小走位,打起来叠特殊被动攒大招能量,常常因为最后一段被这个小走位扭开,然后能量缺失。除此之外,潮汐期间boss还会因为场地buff 的原因莫名其妙取消攻击,然后换攻击方式打一个措手不及。
4.晨昏事象。火环的肉鸽玩法,对标的感觉是崩铁的模拟宇宙,但是远不如模拟宇宙,①整个玩法居然是一个周期性质的肉鸽,我开局玩的火队,打后面的本根本打不过,因为老给我刷熊,属性相同,打不了一点。②奖励,作为一个肉鸽玩法,还把一个影响队伍的风暴瓶放在里面,每次刷取都需要大量的时间,而且奖励还扣,商店换取的和积分奖励就一点点。③内部玩法。晨昏值+不回血的设定就是一个巨大的败笔,晨昏值莫名其妙就很高很高,然后得用钱去买减晨昏值的药品,你会被打残,还得买回血药,这些东西都叠加在内部的经济系统上,但是经济系统做的也不行,商品太贵,导致低等级打到后面经常没血,或者血量一般但是高晨昏值,一堆debuff。④各房间空间设计,每个区间都太空旷,走了很多个事件格子,很少能碰到路边的小罐子能打碎,而且很多时候,完全没必要打完单独设置一个领取奖励的空间,重复设计还单调,显得整个肉鸽很空旷。
5.虚煌界碑。经典深渊,从第五层开始需求第二队,前面难度一般,后两层难度激增,雷弱的黑怪闪现捏人,一捏半管血,还自带跳越追击,远程还有小怪一直下崽骚扰,实在是太抽象了,但是我没资源练好第二队,也有可能是我二队的问题,但是总体玩法感觉上很普通。
七.卡池
按照目前的资源数量来看,一个宝箱50,每日应该是砍掉一个0,每天160,一个周的肉鸽积分也就250,实际的抽卡资源数少的可怜,评价为“没有米哈游的基础,就别学米哈游的池子”。我只说一句话,“我抽了200抽角色池,我的初始火队还在用四星武器,你不会真觉得米池来钱快可以随便跟风吧?”
八.杂项
1.任务指引和小地图优化,任务接取之后,甚至不能第一之间看到你要去那个城市来做这个任务,得打开世界地图才知道,有些支线一不注意就是跨地区的,很多时候没看地图,跟着线跑纯粹就是浪费时间。
2.战斗过程中,会被小怪和boss堵墙角,然后按在墙角一顿输出,期间只能原地踏步,没办法移动,然后活生生吃完一套boss的连招。
3.战斗中打完小怪,在刚被boss喷出来就被打,或者死亡时被打掉天上,后他们会卡在天上转圈圈,一直不掉到地上,不知道这是bug还是什么特色。
4.建议增加扫荡机制,虽然可以一次性打四次的材料,但是每次都得手操,而且等级低的时候,每次都是刮痧个四五分钟,实在是浪费时间,重复的无意义操作。
5.短信对话,每次都是慢吞吞的一条一条输入,而且不能跳过,还偶尔会卡出bug,接取任务有时候还得靠这个模式,需要优化。
九.个人简评总结
火环目前是没有自己特色玩法的一个游戏,所有的东西都是缝合堆叠起来的,操作上连携的QTE像给人一种2D绝区零的感觉,但是实际的操作又是3D的鸣潮,夹在之间不伦不类;战斗上不知道是主打元素队,还是追击连携,亦或者QTE爆发;有一个精致的外皮,较高的美术画风,不错的剧情设计,但是没有发挥像素风节约资源的核心;角色养成上早早的就埋下一个大坑,配对上也提前规划了一个看似可行的方向,而且抽卡的未来也完全不明;几大玩法都有雏形,但是内容空洞欠缺,需要大量优化。目前市面上已经不缺画风精致的游戏,单以目前的样子来看,火环的未来只能说岌岌可危。
以上,均为个人几天体验下来的主观感受,内容包含大量个人主观感受,且内用有失偏颇,不包含所有人遇到的问题,如果有观点冲突,一切以你为主。
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官方安度西亚 : 管理人阁下辛苦啦!您的建议和反馈这边都有认真看完!UI方面的不足会在之后内容的更改和完善后进行重新设计的,剧情和角色的刻画也会持续跟进!对于当前测试当中反馈最多的战斗玩法和养成系统存在的问题我们深表歉意,这两方面的优化将会是后续的核心内容!从战斗机制、交互和反馈等,还有商业化和养成模块都会重点讨论和修改调整的(,,´•ω•) 更多功能和细节的优化也会同步提上日程的,希望之后的新版本能为管理人阁下带来更好的体验感,也请管理人阁下对我们抱有期待!
伴秋
期待
特别幸运的是我拿到的游戏资格,不幸的是由于只在乎体验游戏本身缺错过了游戏活动,更是在最后一天才发现原来邮件能领这么多东西,确实有点蠢了。
简单评价优缺点:
优点:
很明显的游戏特点,不管是横版战斗还是角色Q版形象以及紧致的立绘我都觉得很不错,配乐以及场景画面可以说是有在认真制作,不同于打多了某些大世界或者3D场景的游戏,这样2.5D的游戏反而吸引到我了。2.5D的场景互动尽然能做这么多小创意我也是没想到的
待改进:
1.游戏角色养成方面我只能很真实的说,这套养成系统化作灰我都认识无非就是一成不变的刷刷刷,不过现有更好的养成系统确实也提不出来,倒是可以出点那种直接定制不需要随机的道具来优化玩家体验
2.游戏剧情中规中矩,能看到游戏想要展现出来的世界以及编剧想要在这中间玩梗之类的小心思,但是不管是剧情设定还是文案内容,都让人有种我能直接看完剧情甚至跳过了也不会让我出现需要回头再看一遍的想法
3.大体的游戏框架肯定是没有问题的,需要注意的都是细节问题,能不能留住玩家是靠游戏性以及剧情两手抓,要是剧情方面中规中矩游戏性方面又跟其他游戏看不出差距来,那只能是泯然众人
结言:游戏体验确实不错,甚至第一次游玩不管是人物立绘还是场景都让我有点惊艳到的,不过抛开这些优点来看缺点也是不少的,相信不止我觉得还有其他玩家也会觉得游戏还需要继续打磨成长。
TapTap
TapTap
某拿到测试资格,却忽然忙到没什么空玩的某人。
于是这几天全在抽卡。
以及,观前提示!
本篇评价充斥个人观点和完全逻辑不畅的逆天发言。
如果看到一半觉得我莎比,就当我赤石吃多了导致的。
没错,赤石吃的。
——
emmmmm,概率……大家看到卡池这个1.2就明白了,对吧。
这个就先不说(次次保底我不想提)
后面再说
——
正片开始。
虽然没什么时间玩,但还是打完了序章吧和第一章的第一节以及一个支线。
剧情这块……
我不知道怎么说。
你知道,自问自答吗?
我看着剧情原本以为是经典的异世界谜语人,结果刚刚谜语完就自己解答了。
嗯,用人话又说了一遍。
……
谢谢你啊,照顾我这个不精通异世界通用语的笨蛋,于是再重新把谜语解释一遍。
tips:如果没有就当我记错了,可能是有些文本太多眼花看不对。
剧情中大多数充斥着一个角色说一大堆台词。
嗯,一个角色的文本框就那么多 但是偏偏就能讲满。
我不知道为什么能讲满的。
如果是玩家自行探索世界观和了解时,这种对话形式我勉强能接受,但这是剧情啊。
我不需要在一开始就清楚你们的世界观到底怎么样,世界为什么变成这样。
既然你们埋下了主角身世成迷的伏笔,那世界观和各种各样就在路程上逐步揭示,或者让玩家需要在一定程度上的探索才能全部展现出来。
你这样塞,我好几次都差点去点跳过了。
文本堆砌过多,这个其实就是最严重的问题。
其次就是人名,初次出现时没有特别颜色标记出来。
你们的文本显示不同于其他的,就像前面提到的,大多数情况下,你们的对话文本太多了,很容易让人无法捕获自己需要的信息。
两个人对话真的会一次性讲那么多吗?
好吧,也许会,但大多数情况下都会出现两个人互相发言,或者打断。
我很难想像一个人是怎么看着另一个人发癫还能忍住不打断的。
你知道我说的是哪个。
剩下的只能说勉勉强强,能给个50到58分,文本问题还是有些影响的,我不太想老是跳过剧情,我还是想看到角色之间有趣的互动。
这里画个重点
是互动!
不是tmd俩人莫名其妙的一大段对话。
我不想看,稍微把角色对话写的自然一些,好吗?
——
战斗环节。
过剧情后的一会南蚌环节。
哎,别记着说,我南蚌的不是其他的,是这个破韧换人的qte逆天减速。
哥们,我问个问题嗷
你真的觉得我需要那么慢的减速才能换人吗?
切人机制不是有更好的解决方法吗?
你只需要在切人后给敌方减速,直到我方切人后的qte打完再恢复不就得了。
切记,是敌方减缓,我方切人是完全正常的。
这是很好解决,也是提高战斗体验的方法。
你总不希望你打一半,别人强行拉住你不让你打吧。
搁着寸止挑战吗?
剩下的勉勉强强,没啥说的。
就这个qte是目前的毒点。
以及,你游目前的定位和竞争性都比较尴尬,战斗还不过关真的,我不好说。
——
抽卡。
喜闻乐见的保底。
以及最不想看到的80保底。
你知道看到这个意味着什么的。
160大保底……
1.2%的出率。
你说后面有提?
我就问你只有第一次10发有没有提。
别和我说什么50-60开始提升
都到这个时候了,你提和不提,差别其实某种意义上不大了。
很简单,我知道我tm吃保底了。
这里提一嘴,这个1.2太tm真了,4-5个保底。
哥们,你们真要正式上线还这样保,我很难说后面能有几个人玩下来。
抽卡我评鉴了太多这种奇妙的保底了。
我已经无所谓了。
但,希望你们想清楚你们是不是能抗的住这种保底规则带来的后果。
你游的角色立绘是很漂亮,是很好看,但我抽不到。
氪金需求这点,很明显,最多是月卡。
你这都塞拆角色命座(这个称呼顺口)了。
甚至还有专武,哥们,别学这些不该学的。
现在你很多都没打磨好,就不要学这些有的没的,很容易把自己作没的。
专武就是那个换皮的使魔,没写专武,但点进去你就知道这玩意绝对是专武没跑了。
tips:角色拆命座别拆机制就行,你要拆机制就等死吧。
——
整体。
食之无味,弃之可惜。
你说精彩,它的确昙花一现。
但你说好,却又有些不尽人意。
从tap上看到就一直等到现在,我很难说这些我等了两三年的游戏。
有期待吗?
肯定有,但期待有些高了。
我知道制作方面确实产能有些难顶,但目前要改的确实还很多。
它可以以更好的面貌展现在那么多等待了它的玩家面前。
剧情的问题,卡池的问题,以及战斗方面的问题。
这些都是毒点,卡池虽然不算大毒,但也能让许多人望而却步了。
毕竟许多人都被米池荼毒过,很难去吃这口了。
剩下的,还算及格。
场景看着还可以,起码对我而言的确足够了,但就目前来说还是有一些地方有些空。
不过也还好。
剧情文本的的确确需要打磨,就目前的剧情来说,可以称的上繁琐。
看起来像是想把许多事情都讲清楚,却让人看着就失了兴趣。
看得出来文案很想解释清楚故事,也想尽可能多的展示这个世界,但真的不必那么着急。
肯定有别人讲剧情方面更加专业,我就不说了。
战斗方面,的确需要将这个奇怪的破韧qte改一下。
不然很容易中断战斗节奏,这对于战斗体验来说是致命的。
——
评分。
4星,说不好,它不至于。
说好,它现在也称不上。
4分也只能是对它期待的分数了。
如果不期待也许可以更低一些。
比如说3分。
——
最后,希望制作组能吸取玩家建议,将游戏做好,然后正式上线吧。
希望这回别再来个三年之约……
_(:зゝ∠)_
看到这,也祝你生活愉快,要开心些。₍˄·͈༝·͈˄*₎◞ ̑̑
官方安度西亚 : 感谢管理人阁下的鼓励!我们深知本次焕火测试还有很多不足之处,对于当前反馈较多的战斗玩法和养成等方面我们会重点讨论和改进,参考管理人阁下实际的体验和反馈来进行优化的!未来一定会努力为管理人阁下带来更好的新版本送上的!
《火环》二测体验:美术好,玩法待改进
这次参加了《火环》的二测,整体来说,给我的感觉有点复杂。虽然游戏在美术和福利方面做得不错,但在核心玩法上还存在不少问题,尤其是战斗系统和角色养成方面。感觉这个游戏还挺有潜力的,但目前确实还有一些地方需要改进,以下是我的一些看法。
优点
美术真的很强
这款游戏的美术简直是我最喜欢的地方。人物建模和立绘都做得特别精细,尤其是那些角色的细节,简直可以拿来当壁纸了。2.5D的画面感觉也很有新意,不像那些大世界的3D游戏,反而让我觉得更有代入感。总之,光是美术部分就能打个大大的好评。
福利不错
二测的福利给得相当慷慨,基本上每天完成任务就能获得不少奖励,抽卡也挺有节奏感的,十抽的福利确实让我觉得很爽。虽然是测试阶段,福利可能不会那么多,但能给玩家这么多奖励,至少让我有继续玩的动力。
制作组听玩家反馈
这一点我感觉很重要,制作组对于玩家反馈的反应速度很快,BUG修复及时,很多玩家提出的建议也得到了改善。这种积极改进的态度让我觉得,这款游戏是有在认真做的,不是草草了事。
缺点
战斗系统需要优化
说实话,战斗系统是我这次体验中最不满意的地方。二测要求组建同属性的队伍,这样限制了很多战术的自由度,我本来想根据敌人的属性来搭配角色,结果被迫按元素搭配,感觉没那么有趣。而且战斗中的打击感也不强,特别是精英怪,几乎就像在“刮痧”,打击感几乎没有,根本没有那种爽快感。总之,这部分的优化真的有待加强。
角色养成有点枯燥
游戏的养成系统没什么新意,基本上就是刷刷刷,像这种二游的养成模式说实话我已经有点审美疲劳了。虽然角色养成的深度还算可以,但没有什么特别吸引我的地方。而且材料本的怪物等级比我的角色还高,这让我每次刷材料的时候都特别费劲,没有扫荡功能还得一遍遍刷,感觉超累。
UI和操作体验有待提升
二测的UI界面设计让我有点抓狂,功能图标很多都没有汉字标注,尤其是第一界面,很多功能得靠记忆去辨认,玩起来不太方便。战斗时,角色的血条和被动技能状态放在左上角,玩得时候根本没法集中精力看这些,影响了操作体验。另外,按键的位置也很小,长时间操作手真的很累,最好能加个自定义按键位置的功能。
元素系统有点多余
元素系统的设计我觉得挺让人头疼的。破盾后的伤害加成虽然有一定的策略性,但操作起来太麻烦了,尤其是想破盾的瞬间,还得保证主C满能量、满被动,搞得我每次战斗都得关注那么多细节,真的挺费精力的。总的来说,我觉得这种设计没啥实际意义,玩起来特别繁琐,还不如直接打得更爽快点。
✧forever .° : 啊,那个时候我还在上学啊,没放月假,好可惜(´;︵;`)
卡瓦兰
期待
玩了二测
省流:2d像素版崩三
讲真一开始去年看到这个游戏真的是眼前一亮呀,画风超有质感,仿佛乐高拼出的场景上立着一个个纸片人,跟舞台剧一样感觉特别惊艳。但是听说当年一测就曝出很多问题,现在二测反正没看出官方有多少修改的诚意。
我之前玩过一阵崩三,氪条1w+,后面不玩了一方面因为剧情忘本,另外一方面就是米氏养成太搞心态太烧钱了。当年崩三抽中角色不算完,还有圣痕三件套,还有专武,池子里除了角色还有很多经典时尚小辣鸡,抽中真的会心态爆炸。这火环真的属于是学到精髓了。官方可能觉得自己把一测的圣遗物去了,已经属于壮士断腕了,另外圣痕改成刷的了,算得上仁至义尽了。但是实际上有没有一种可能这个角色养成还是太复杂了。不说别的,你学学目前差不多市场地位,混的还凑合的1999,物华弥新,简简单单搞个角色抽,专武刷的模式不行吗?也是很有赚头的,你游美术这么好,隔三差五出点皮肤不愁没人买的。何必搞成这样折腾人呢?人老米也有话说的,你们天天说什么米池米池,你看我崩二爆率高不高良不良心吧?人当然有的说的。你游呢?撇去一眼测试福利的十连不谈,可持续产出抽卡资源的,就是个小深渊,加起来才几抽?哪里有底气搞米池的?你甚至没有个概率递增。我始终觉得,对小厂来说,全面舟化才是最佳选择,事实证明玩家就是吃这一套,厂家也有的盈利,相对还是可持续发展的。你说市面上除了老米有没有这样保底角色基本就个天井的?有啊,焊接,你游福利级别能和人家斗吗?人焊接可是天热了发十连,公测几天纪念了发十连,隔三差五发十连的级别。你游拿什么和人家碰瓷?你说你游完全没有学舟吧,它又是整了个小肉鸽的,就是说想到拉在线时间,晓得学舟了,在玩家福利方面,是坚决不乐意学舟的。既要又要,哪有这么便宜的好事。同为卡版号难产许久才出的物华,虽然一样归附到叔叔名下,但是人家明显晓得自己要什么。舟化的很彻底,玩家省心,厂家也还算凑合能活,已经赢过80%同行了。说到这个,你游这个命座,太典了。人物华撑爆了整个三致知,但是人有通用信物的,而且还蛮好刷的,你游呢?怎么有底气搞命座呀?
再来锐评一下剧情,整个二测主角突出一个我是白塔老爷我第一,看谁不爽上去就怼,好大的官威呀!讲真感觉不太好吧这样,反对玩家当摄像头,也没让你这么有攻击性呀!倒是角色聊天界面,感觉很有说法,这点得夸夸,非常有开创性。
另外不得不吐槽你游引导真的一坨,我折腾了半天才发现有合成功能。另外每次进资源本都费老大劲了,能不能调整调整这个逻辑呀绝了。
先说这么多吧,看官方后面有没有啥回应,一测起码官方也晓得回应看得出是想把游戏搞好的。二测再不济起码把圣遗物砍了。但是还是得说"革命不彻底,就是彻底不革命",在这个越来越卷的业界,首先得考虑如何活下去,然后再是考虑其他有的没的,希望官方长点心,好好打磨,各种牵扯到玩家福利的地方再好好优化一下,游戏底子不差的,好好搞很有盼头的。
顺便来吐槽一下战斗问题,这个真的大问题。想当年崩三我操控琪亚娜芽衣打死士打崩坏兽的时候,那个打击感,包括收击反馈是很明确的。打中了就是打中了,挨打了就是挨打了,很明确的。这个游戏这方面真的做的不够好,打人没反应,被打了也没啥反应,经常是感觉莫名其妙就给干红血了,或者给硬控住了,突出一个手滚键盘莫名其妙生死由天。另外难度曲线实在不算丝滑,那个森林的大虫子一下来就上强度了突然就给卡关了,得等今天官方资源发下来才能过。这种强行打断体验到感觉真的不好受。虽然我已经结束了目前全部的主线剧情,我还是觉得这方面一定存在问题的。另外感觉这个主线流程可以精简一下,很长一部分都是到处跑,人物对话也很脸谱化,很去魅。真得优化一下。