林凡 火环 的评价

林凡
1 天前
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Vivo IQOO Z7
初中看到,大学等待。
一测二测没抽到资格,实属无奈。
据说测试的战斗系统和剧情都是一坨,所以也没必要在让我这个云玩骂一顿了。
在眼下二游市场饱和,无论是靠卖肉活着的二游(交错,苍白),还是靠玩法的二游(射击,塔防,战旗,格斗,动作,挂机,养成甚至最新银与绯的自走棋)不夸张的说,除了搜打撤还没被缝,其实玩法已经七七八八了。
更别提一直都最吸引玩家的某几个开放世界游戏。
而火环算是一股清流,不需要卖肉,也不需要什么特殊的玩法。只需靠着美术风格就能吸引到一批玩家。
所以抛开一切不谈,先来说说美术。
说句不好听的吧,如果火环美术做不好,跟直接死掉区别不大。而传出的实机画面其实我认为还没有达到特别优秀的程度。
像素人物与像素环境的确是很好的设计,但是行走动作与侧身动画却在往q版了设计。这点我是持否定态度的,玩家喜欢的是像素风格而不是q版小人,如果你觉得像素=q版那不如所幸抛弃像素人设定,干脆整几个圆润小人跑来跑去,与像素场景还能产生点反差感,不至于给人一种劣质的感觉。
当然也不是说非要画出个等比例板绘,我认为现在的人物设计方向并没有错,只是不够精致以及缺少风格。至少我看到的有些角色,看着就很呆也没有什么优点可言是,甚至比一些tap上独立游戏的角色都差劲。当然也不能说差劲吧,平庸。
角色设计要多元化,比如经常出现的几种种族,带着狐狸耳朵的角色,精灵角色,带着羽翼或光环的天使,有犄角或尾巴的龙族。一些特殊元素的设计是至关重要的,哪怕只是普通人族,也要有足够的服装设计,细节把控,还有各种饰品的细节。大到整体造型的设计,小到横版人物的比例与动作,再小到身上某处配饰的铃铛,腿上的丝带,甚至是头发上几处不同的发色与反光。火环,是个美术游戏。
环境美术不用说,基本上稳稳的,怪物设计无论是板绘还是3d,或者像素块风格都随便。只有人物美术是硬核要求,就如同之前所说,火环没了美术,就是死。横版闯关,哪怕你加入动作元素,或者DNF的职业副本系统,也不会成为你的核心竞争力。如果火环的角色做不到让玩家喜欢,那就是死。
接下来就是战斗与养成方面吧,先说养成,比较简短。减负,火环的定位应该向副游发展,但又不代表是纯粹的副游。举几个例子的话,如果你贼心不死,想当主游,那就只能设计n多关卡,让玩家玩一遍地下城与勇士的枯燥升级路线,然后卖卖副本了。任何能当主游的游戏都是有许多关卡设计或者大世界探索的。我认为以火环如今的战斗系统和手感,拉长游戏周期只是在强行给玩家喂石。
顺便提一嘴抽卡吧,评论区说能接受,其实我感觉不太能。以我对火环的未来预测,未来可能是一款需要死忠玩家支持的卖角色游戏。如果吸血吸太狠的话很容易起到反效果,最好的结果就是细水长流,能留住玩家是最重要的。60抽不歪是我认为最舒服的区间了。当然如果火环产能够高的话,80也没什么问题。只是不希望火环为了短期数据而压榨死忠玩家,导致自掘坟墓。
接下来说回上面,火环也知道自己两测战斗做的不符合玩家预期,难倒只能缩短游戏周期,当个花瓶游戏吗。甚至未来为了安心当副游会推出挂机玩法。
我认为,在战斗玩法上面,大,帅,爽。才是核心三要素。
什么是大呢?大范围,大特效。
玩家觉得没有索敌阴间,而火环角色索敌会破坏手感,那就做大范围。无论是普攻范围,还是技能,都做的范围大一些。一个技能砸下去三分之一屏都是岩浆特效,一个大招过去全屏伤害。
帅呢?不用说。
普攻动作连段,技能特效用像素,无论是岩浆冒出来的像素岩浆,或者普攻动作带点雪花像素,亦或是闪避动作每个人都有独特的闪避,侧身,后撤,瞬步,遁地,飞天。不管做什么,帅就完事了。还有就是大招动画,这个推荐做好点,如果没钱就别做了。比如某角色的被动是普攻攒层数,小技能是加快普攻距离与攻速。普攻是太刀中短距离,开技能是中长。砍了多少刀加多少层,闪避也加层数之类的。层数满了开大,一刀刀痕直接贯穿屏幕,全屏伤害,再做点敌人被切开的特效。普攻加点樱花特效和像素刀气,再加点脚下动作的灰尘特效之类的,一个人物不就做好了。
什么是爽?
剧情爽是爽,不要整让人憋屈剧情,如某原,也别拽太狠的文。剧情该能跳过就跳过,别跟玩家对着干,玩家爽了,游戏才能活。
战斗爽是爽。战斗怎么爽?割草是很爽,全屏飞也爽。但不代表不能设计卡关,练度不够不能割草,玩起来虽然飘逸帅气,一看对面一滴血不掉。毕竟虽然追求战斗系统的爽感,但也要注意这是个需要养成系统的二游。与boss酣畅淋漓的对战也是爽,不代表所有boss都得一招秒。搓连招与boss互相秀操作,极限闪避,慢慢去打,也有爽感。
配队爽也是爽。人物设定单一化,这个角色拿出来就是聚怪的,那个就是来增伤的,这个就是输出的。合理化的配队以及职业的特点突出也是一种爽。开局聚怪的小技能加远距离普攻几下快速充能,大招聚怪,切角色上buff,切c位输出循环。简单的设定就有简单的爽感,每个角色应该干什么的设定是最重要的。比如盾战士有群体嘲讽,大招高额减伤。盾山群嘲的时候也是个聚怪,切角色出来也能输出。当遇到boss全图技能,也得切盾战出来开大高额减伤。又或者做个防御力转换攻击力开ex咖喱棒(某原女仆)普攻远距离光剑砍瓜切菜。
想增加难度就加怪物设定,比如会飞的,很多角色打不到。比如有霸体的,不吃普攻僵直。玩家攻击力设定比较一般,血量可以脆一点。这样又爽,难度又均衡的游戏就完成了。
说白了,火环是个卖角色和美术的游戏,爽,帅才是最关键的。如果你做不出来这两种感觉,总在构思自己扣扣搜搜的那点东西,说不定还妄想着做鸣潮的复杂设定。
我觉得你要学的是战双不是鸣潮,如何让角色用自己的攻击模式带给玩家好的战斗体验。
大概就这么多,核心想说的就是。美术风格必须保持,角色必须有角色魅力(外在,人设其次),动作系统被喷成这样赶紧改的正常一点吧,我都给你设计一个了。
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火环
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12月25日获得版号
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