无边存在

无边存在

官方入驻
8.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
8.8692个评价
嘴替发言2 带图9 长评8 好评中评差评
因高专业度入选icon-wow
ayami
期待
【总结】
一款赛博朋克风格,主要玩法参考了《黑帝斯》的45°视角动作Roguelike游戏。有自身亮点,但不多,核心爽点不是很明确。
【亮点】
1、题材&美术
上面说了游戏只是采用了赛博朋克作为美术风格,设定里还缝了不少其他主题,不过整体无伤大雅。角色则是采用了偏复古、老漫画的手绘风,算是有一定特色吧。游戏中有的场景明显致敬了《银翼杀手2049》、《攻壳机动队(95剧场版)》等,但交互和文案内容还不多,期待后续完善。此外虽然游戏是赛博朋克题材,但并没有过多的光污染,整体视觉感受还是比较舒适的。
2、玩法
玩法主要参考《黑帝斯》,但是把《黑帝斯》里的各种技能分到了几个角色上,不同角色能用的武器不同,武器也有技能,游戏里可以获得新武器、武器加成和角色加成。因为没有轻击和重击,游戏的主要操作就是砍砍砍,第二多的操作是闪避,鼓励玩家多打出背刺、格挡,所以个人感觉节奏似乎比黑帝斯还快一点。成功格挡后会进入子弹时间,不掉能量,可以无限甩技能,非常爽。
【问题】
以下仅是个人体验不好的点,不代表大部分玩家感受。
1、先反馈个BUG:很多武器音效有问题(包括林卡雯的大剑、狗头人的初始拳套等),音画不同步、调节音量无效等,建议好好排查一下。
2、动作前后摇太长:作为一款快节奏动作游戏,我一个比较手残的人都觉得有时角色跟不上我的手速。特别是大剑,A3和武器技能动作幅度太大了,感觉人都变卡顿了,影响躲敌人攻击。没有规定那些看起来很重的武器就必须挥得很慢,玩得爽快更重要。
3、格挡触发条件苛刻:格挡的判定范围太小了,必须对准攻击的来源,在攻击打出那一瞬间闪避。也可能是我手残吧,就没触发过几次。子弹时间里是很爽,但是有CD,你们是想还是不想玩家打出子弹时间?
4、感受不到升级效果:角色的每个升级效果比较割裂,没联动,而且基本感受不到有什么不同。主要升级还是体现在武器上,可以改武器的技能效果。当然不同流派平衡性还有不小的问题,我目前觉得召唤流最强吧,不是能帮打输出,而是能帮吸引火力。
5、升级规则意义不明:为什么一个绿色、蓝色的升级也要扣我几点其他属性呢?虽然对玩家可能没什么实质影响,但有点膈应人。不想让玩家太厉害完全可以给敌人加数值。
6、流派选择受限:如果我选了腐蚀武器,一路组了一套腐蚀combo,你给我刷一个评分更高的冰冻武器就有点尴尬了。要不让玩家至少能带两把武器吧,可以玩更多流派,针对不同敌人也能换一换打法。
【其他】
1、局外养成和内容量:局外没发现什么可以养成的东西(解锁角色后还能升级?),每局纯从0开始也挺无聊的吧。而且目前看不出有太多内容量,这点东西可不够玩家玩多久的呀。
2、定价:那么好了,你们觉得自己不是《黑帝斯》,我也信你不是,但还是会有很多人拿《无边存在》跟《黑帝斯》比。《黑帝斯》国区定价92,每隔一个多月就打5折46块,人家还是2020TGA最佳独立游戏、最佳动作游戏。《无边存在》要做到多少内容量,定价多少钱才合适?怎样能回本甚至赚钱?还是要好好想一想。
执伞遮了月光 : 写得挺不错的,一测玩家回来考古,刚通了哈迪斯,好久没听到这个游戏的声音了,期待它的表现吧。
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LamBoOm
LamBoOm
期待
【记12.16的一测】(由于是首次测试,关于技术上的一些缺陷比如手机发热闪退等先暂时忽略)
【一、简要介绍一下】
1.游戏是一个俯视角的肉鸽lite动作闯关游戏,这类游戏在当前也算是个被大家承认的品类了。如果大家玩过主机PC端哈迪斯,挺过地牢或者手机端的元气骑士,比特小队,恶果之地的话应该能很容易上手。
2.测试目前开放了两位角色(罗夏和林卡雯)共三把武器(双持手枪,霰弹枪,大剑),操作形式很常规,契合当代人游玩习惯,左手摇杆移动,右手普攻,冲刺,特殊攻击,大招等。上手难度不大,后期稍稍有些硬核,打到深度三的时候就明显感觉我这个手残党有些吃力了。
3.游戏过程的肉鸽lite提升主要是在小房间通关后拾取的各种电波,用来增强当局角色各种能力,比如愤怒电波可以让普攻带火,也可以增强特殊攻击火攻,还可以让冲刺撞人原地起火。每个电波的属性和效果不同,且不能同时存在于同一个技能中,这部分可以体现出游戏的策略深度了。除此之外还能在怪物上掉落蓝币,用来路途中进入商店购买道具(别问问就是全买血量)
【二、先说优点,开始夸了】
1.画风绝顶赞!采用了复古港风漫+赛博朋克的画风,就是那种肌肉线条明显,粗笔描边的画风,游戏中无论是角色画风,武器风格还是场景设计,整体美术都非常统一,都处处体现了这种科幻味儿十足的风格。个人非常喜欢这种硬朗潇洒的美术形式,更何况男主还是白毛(bushi),不客气地说,就算游戏雷了,冲着这个画风都能吸引人进来体验一下。
2.世界观的营建颇有些意思。当然目前由于篇幅原因暂时还没能构建出一个完整的故事来,加上各种谜语人,游戏剧情还尚未有一个很清晰的脉络。但是小细节做得还挺到位,主角会在战斗结束后对着场景开始吐槽,的各个吐槽倒是蛮有趣,为了这些吐槽我倒想看看之后完整的剧情是个啥。
3.技能电波从总体框架来看是一个很不错的玩点,目前的搭配丰富度还算可以,电波可以增强技能,还可以更改攻击方式,比如在玩林卡雯的时候大剑普攻改成了一段式,搭配削弱和反伤效果,颇有些莽穿一切的勇猛。期待可以开放更多的电波和搭配方式
【三、缺点】
1.游戏手感有些一般,罗夏的双持手枪一直在biubiubiu一定程度上掩盖了打击感略差的缺陷(当然了滋水枪要啥手感),换成霰弹枪或者林卡雯的大剑这种势大力沉的武器之后,打击感稍差的问题就凸现出来了,没有屏幕抖动,没有镜头拉近,没有炸裂效果,给人感觉就是霰弹枪还是滋水枪,大剑就是一枚绣花针,这个问题我感觉值得制作组重视。
2.个人觉得每个房间战斗结束后需要手动选关卡分支这个设定是否值得商榷。肉鸽lite就是一场接一场的战斗,死了算逑重开一把就是,build的搭配和策略都在电光火石间完成,这样才能延续着每次游戏开局的紧张和刺激。主机端的哈迪斯,手机端的元气骑士都是通过一个个房间连接,清完一个紧接着下一个来营造连续奋战的氛围,本游戏中手动选取关卡分支无疑会造成一些割裂,这种割裂对于需要连续体验战斗内容的肉鸽游戏来说可以说是负分。
3.游戏关卡中回血方式较少,除了教学关卡,我在深度二和深度三中没有掉落过血瓶,回复方式只有去商店购买血瓶或者点出那个“降低70%的血量,每1s回复1点”技能才能保证续航,感觉可以适当增加血量回复方式。以及道具自动拾取的功能,可以是一个技能,或者是武器自带被动,我觉得这个功能还是相当有必要的,可以一直沉迷刷刷刷而不同费老大劲儿跑回来捡个1蓝币。
【四、展望】
1.希望可以出更多的武器,比如罗夏的狙击枪啊步枪啊,林卡雯可以出太刀啊匕首啊之类的,搭配之后出的的角色,还可以有法杖,弓箭,机甲,机器人等等武器,拓展性还是非常强的,GKDGKD。
2.期待世界观慢慢铺开,不必上来就是苦大仇深,家国情怀,拯救宇宙,可以先是都市中的故事,或者角色之间的羁绊互动,他们的日常,从细微开始再慢慢延伸到更大的层面。讲真,上来就拯救世界非常没有代入感,就一种你们谁啊世界毁灭关我球事的感觉。
3.更丰富的场景,更丰富的怪物,更丰富的技能
4.如果可以的话,加入个本地多人联机或者联网联机也还不错☺️
【总结】
哎不总结了,期待满满,未来可期,五星好评,好好加油
官方青瞳九科 : 感谢观察者的用心长评。 研发同学都在关注大家的反馈,都有仔细地阅读,真的非常感谢。我们会认真研究这些问题的解决方案,希望在后续版本给大家一个满意的交代。
微笑
期待
苦厄法咒 : 现在tap也全是水军了,前十就你一个正常人