无相生游戏截图
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无相生

无相生

测试
官方入驻
8.0
热度
41 万
32 万
游戏大小
338 MB
游戏时长 3.8 小时
可玩性不错
《无相生》作为难得的一款武侠动作游戏,适合喜欢武侠动作游戏和对单机动作游戏有期待的人入坑。
背景应该是门山打开,魔神降世,通往人间的法坛让怪物源源不断的出现,这就是主角无相生打怪的源头。怪物的建模还行,种类有点少,人形怪就三种,其他的怪大概七八种,打怪的手感不错。
主角的武器是刀,通过轻攻击和重攻击以及冲刺来进行打击,并且相应设计了连招和动作,这点让打怪的手感变得丝滑而且有代入感。但是蜻蜓点水那招如果卡在墙角攻击不知道为什么会滞空,你不挪动它就卡那里了,这应该算一个bug。
画面建模很明显能看出来是粗糙的,有不少场景类似,偶尔活动打怪的时候会穿模,卡在死角里面。
在死城夜雨那个图的时候,街道可以适当做一点剧情交互或者可以在进行探索的时候有多一点的怪物触发点,地图有点太小了,在城楼上面晃的时候能发现被空气墙拦着,城门的大门处,外城门开着内城门关着,其实可以做一个支线触发,不一定要从斜坡上去,不然从那个门进去只能被上面的守卫射成筛子,逃都逃不掉。
在太平山脉这张图的目标旗子其实可以换个颜色,因为大背景就是橙色了,那个小旗子还是黄色,光线暗淡一点那个旗子就要看不见了,可以在这张图换个明显的颜色。
还有就是乱花迷踪最后一个BOSS不是要进城打吗,我进去打完那个怪的时候卡图里了,怪打完消失了,我进来的路不见了,我被困在那块空地上绕圈圈,这里建议过最后一个怪的时候没必要把我进来的路封掉的,实在不行我还能在小路上拉怪。
最后就是,游戏能不能给主角加个跳跃的动作啊,我想到高一点的地方根本上不去,一些小路上的栏杆阻碍就可以跳过去了。
那个练功场可以当实验技能的地方,对手的小兵可以试着增加反击动作,可以随着地图推进增加怪物和小兵的角色切换,纯当练练手了。
除此之外,这个游戏还是很不错的,入坑不亏。
2024/2/3
游戏时长 5.0 小时
可玩性不错
替中国武侠动作游戏感到深深的默哀。
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【前言】
武侠动作游戏很少,也并不算少,但是在游戏行业中确是最底层的一种游戏类型,做这类游戏只有两个结局,大火或被火化。
很多经典的武侠动作游戏,游戏厂家往往会选择做成网游,能找到单机的动作武侠游戏屈指可数,武侠动作一直有很多难点。
素材能找到的不多,需要美术,这是一个很烧钱的东西,市面上有关于一种素材的材料数量往往能证明这种类型的游戏热度。
做武侠游戏的实在是太少了,相较于武侠影视和小说的热度,武侠动作游戏往往不温不火,一旦提到武侠动作第一时间玩家想到的不是单机的武侠动作,而是网游,市面上往往很难找到一款优秀优质的武侠动作游戏。
提到武侠动作,你或许会说《逆水寒》、《永劫无间》这些不是武侠动作游戏吗?
是的没错,这些游戏的动作设计的很好、剧情设计的很好,玩法热度也是大火的状态,但是这些游戏并不具备单机性质,类似单机买断?持续的更新皮肤内容已经使得武侠变得不伦不类了,这是武侠游戏还是仙侠游戏,花里胡哨的特效和画面展现的是真正的江湖吗?
国产买断制的武侠动作单机,一直是一种很暗淡的状态,好的动作制作者不屑于去制作,素材的缺失、太多太多的无奈导致于这个行业内没有生机,而更多的游戏制作者看到这个游戏类型的时候会选择主动跳过。
国产武侠动作一直都是一种昙花一放的状态,永远都是初见时的惊艳,想是初恋,但是后续总会因为各种无奈和各种的原因导致凋谢,于是提到武侠动作,必然是网游。
武侠动作曾经依靠RPG元素温存了一段时间,接着再无后续,武侠动作单机离我们越来越远,江湖梦也离我们越来越远。
《无相生》的出现让人眼前一亮,但也只是一亮,游戏是一个人开发的,很多素材都并非游戏制作者自己制作的,所以游戏中存在很多奇奇怪怪的感觉,但是动作的设计想法却让游戏有了更多的可能性。
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【游戏测评】
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【游戏内容】
如你所见,这款游戏是一个人制作的,水平有限制作成本有限,所以对于这款游戏我有诸多的谅解。
游戏没有很好的美术,如你所见,画面并不存在卡顿的问题,但是游戏适配不好,很多手机会存在黑边,在场景内的剧情上面也会表现出一种“两年半年动画制作”的效果。
游戏是关卡形式的推进的,每关之间都有广告需要看,相较于之前的版本, 现在的版本是招式全开的,代价就是每次打开关卡都需要观看广告,这样的体验很不好。
虽然广告是游戏开发者的收入来源之一,但是在游戏的必经之路上安排广告埋点就相当于在高速公路上安排障碍物一样,是极度不合理且影响很差的方案的,可以理解的玩家可以选择游玩,不可以理解的玩家建议不要游玩,游戏有六个大章节,一个章节有四个小章节,游戏有两个难度,困难难度主要是增加了怪物数量和怪物的属性有略微的提升,除去第一章的第一关无需看广告外,游玩全部关卡且不失误的情况下通关需要观看至少4 6个广告,这些广告大部分都需要一分钟的时长,也就是所,四舍五入一下,游玩游戏的全部内容有将近一个小时都在看广告,这还是粗略估计。
游戏中的很多素材都并非游戏制作者自己制作的,所以你会发现很多的boss怪物很奇怪,一个武侠世界里面主角都在和什么怪物战斗啊,这也导致主线剧情写的很无聊,再加之并不是很好的画面表现,主线剧情和游戏的内容显得极其“生草”
你会发现怪物的攻击模式很单一,有些BOSS甚至没有自己独特的机制,这就导致BOSS只不过是一只攻击速度快一点血量高一点的怪而已,boss设计的很差,但是动作设计有限,可以理解。
游戏没有什么音乐,所以玩的时候建议自己找个古风歌放着,会很带感,游戏的音效部分,只有挥刀和怪物受击的嗷嗷嗷的声音,很单调,但是毕竟制作水平有限,可以理解。
游戏的怪物模型都是买的素材,所以千奇百怪,我也很不理解主角一路上遇到的都是些什么怪物,但是毕竟低成本制作,可以理解。
当然游戏也有很多设计的比较有趣的地方,比如第二章节加入了可以攻击弹开远程的设计,比如第六章节加入的解密设计,这些设计是比较有趣的,但是依赖于游戏的玩法机制变得很无聊,弹开远程的机制在大面积的怪物情况下,显得很无用,而第六章的迷阵其实只是依赖于地上的线索就可以轻易解开,谜底写在谜面上。
游戏的动作也存在很多的问题,动作的展示效果像是看上去很帅,但是细看的逻辑就非常鬼畜了,角色的大部分动作其实都像是在地上滑动位移一样,角色的脚底板 像是死死的粘在地面上一样死活离不开。
游戏的碰撞箱也很奇怪,武器的效果并非和实际命中绑定的,也就是武器上并没有碰撞体积,而这个碰撞体积似乎绑定在特效上,很多时候都会出现有特效但是伤害丢失的问题,你可以尝试以下操作,点击任意攻击后点击另一个攻击并且拉反方向的遥感,你会发现虽然武器命中特效出现但是却没有造成伤害和效果,这样细节上的问题很多,你可以尝试使用跃击后点击闪避拉开,你会发现特效命中但是没有碰撞,当你与攻击目标模型贴近的时候,部分动作的效果会丧失,比如贴脸释放的平术。
作为一款动作游戏,游戏制作者在介绍里面强调要注意时机,这个时机其实可以理解为,使用招式的顺序,闪避后端点击攻击触发招式的时机,如果要说更加高端的技巧的话,因为机制的原因,空中闪避取消招式释放其他招式的难度极其高,且空中闪避按照作者的意思来说是bug,很多操作都打不出来,当然我也有和作者提出过相关的建议,但是作者的回复是“这些机制并不适合整合到一个游戏里面”我并不理解,因为这些机制整合到一起的游戏,很成功,并且是可以整合到一起的,作为一个游戏策划,我很少会提出冲突的方案,最多的问题就是方案或许有更好的方案可以替换,并不存在无法加入这样的问题,具体提出的方案建议可以看一下下面的内容。
这个游戏在制作者看来已经是一个很成熟的作品了,制作者似乎很抗拒在游戏里面再添加什么内容,即便这些内容很好做,制作者似乎认为已经达到这个成绩就可以了,没有必要再继续做什么内容,在我和游戏制作者的聊天中我总有这样的感觉,非常奇怪。
因为这是一个人制作的游戏,没有开发资源,没有音乐美术,我这些都可以理解,但是关于可以做可以尝试的内容,为什么选择找个借口不去做,这是我最不能理解的。
《无相生》并不是一个成熟的作品,甚至称不上成品,很多的问题,很多可以做的东西没有做,有关的bug也并不去做修复,这就导致游戏虽然有热度但是评价很少,留下来的玩家也很少,游戏制作者总能在让玩家感到厌恶的地方作出厌恶的事情,我可以谅解没有美术资源、没有音乐资源、没有模型资源、一个人开发心余而力不足、你可以在游戏的主要玩法上面增加一堆广告,可以,我不介意,但是,请不要把玩家的热情丢到地上,玩家提出的建议,一些回复,很多策划都很烦去和玩家交流,因为玩家出于对游戏的热爱,会有很多的想法,有些想法是策划想不到的,所以策划即使很烦也会和玩家去交流一下,而不是表现的很冷淡,甚至给玩家泼冷水,或许策划是这样的性格,但是,说者无心听者有意,请一定,好好回复。
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【说一说一些建议吧】
1.关卡之间其实区别不大,例如第二章乱花迷踪场景全是草原,且一关与一关之间间隔时间太短,这个时候插入广告体验很不好,可以放在章节的连接处,开启下一章节需要看广告。
2.boss攻击动画不明显,可以参考动作游戏的表现方式,boss进入攻击动画时boss泛光展示不同状态,蓝色可以打断红色无法打断,显示准确一些的攻击范围,或者在boss攻击的时候在玩家角色身上做提示,例如闪红,头顶标识等。
3.游戏动作所表达的对时机的掌握其实是按键的点击时间,动作也分为生效前,生效中,和生效后,这三个阶段都可以衔接闪来打断,生效前点闪取消动作,生效中点闪可以只出特效没有伤害,生效后点闪打断并且取消后摇动作,但是游戏实际上面对的怪物较多,需要的是无双割草的感觉,如果是单对单的战斗方式,的确很有意思,但是对于割草来说显得很难受,闪可以打断动作,但是动作中点闪不能打断闪的动作,闪是个强行进行的动作,在闪的过程中合适时间点击轻攻击和重攻击会打出跃击或者平术,这个地方没有误差,可以使用这样一种机制,当闪的过程中在未到【时机】前点击轻重攻击依旧可以打断,气力条依旧恢复但是后续点击无法触发跃击和平术,效果可以是这样的,如果没到【时机】点击轻重攻击则闪避条变红禁用0.8s的跃击和平术。
4.游戏没有美术资源,但是场景建模这些是有操作空间的,建造一个有浮空场景的地图,甚至很多房顶其实都是可以上去的,目前版本上去的话需要使用一些招式的腾空效果,但是武侠世界怎么可以没有轻功,可以增加一个按键跳跃,跳跃可以用闪避打断,跳跃中使用轻重攻击默认触发跃击,跳跃是优先级最低的按键,无法打断其他的动作,其他动作进行中无法使用跳跃。但是闪避过程结束的时候可以使用跳跃,需要掌握合适的【时机】。就可以在此基础上增加【轻功】的玩法,搭建需要跑酷的地图场景扩展玩法,因为跳跃有限制高度,部分跑酷场景其实需要使用蜻蜓点水或者其他起飞的招式中使用闪避打断或者微操来完成,总之会比较有意思。
5.道具在局内使用的方式可以优化一下,其实道具只有两类【回血】【清图】,单独做两个按键,玩家可以自行选择优先使用哪一类药品,回血道具其实就是【25%】【75%】【100%】的比例,可以做缓慢恢复的道具,清图道具可以选择做【范围伤害】【范围减速】两类辅助道具但是要控制售价保证售价极其高昂。
6.关于怪物的碰撞体积,部分怪物比较矮,你站在它的身上和他不处于一个轴之后,你就不在他的攻击范围内了,于是大眼瞪小眼,怪物的碰撞也很奇怪,就是玩家和怪物不可能重合,但是这就导致,通过一些特殊手段可以踩在怪物模型上面,这个时候无法释放招式并且可以一直卡着不下来。
7.联机对战游戏的本质是猜拳,只是复杂程度不一样,而无相生的操作模式和开发成本,并不适合做联机对战,反而适合做联机刷关,不适合做和服务器相关的,而是可以做局域网的联机刷关玩法,游戏制作者似乎嫌弃服务器太麻烦了,但是tap独家的游戏一般是可以申请tap的免费服务器的,甚至不需要你去搭建,只需要接入就可以。
8.游戏的建模比较差,部分剧情场景可以用文字替代而非剧情动画展示,没有必要为了剧情而去做剧情,因为没有很好的动画制作水准就不要拉近景去重点展示,无相生作为动作游戏应该展现的是动作为核心的内容,剧情部分能省则省。
9.可以通过增加武器来进行更多的招式扩展,做更多的动作以及更加帅气的武器,单一武器可以制作不同外观的武器皮肤进行广告埋点,只用变色改变纹理的内容没有太多的花费,但是可以显著增加游戏体量和内容。
10.击倒是个很无用的状态显示,我很不明白为什么不把更为重要的比如轻重攻击的顺序放到更加显眼的位置,建议可以将连击放到原本左边击倒的位置并且放大,连击可以增加评级,不同连击显示不同的评级名称,而轻重攻击顺序可以放在屏幕正中心偏下放的位置或者偏上的位置更加直观的显示,而击倒可以放到右手边的位置显示,因为这个状态实在是很无用,你不可能打出一次几百的击倒 这个数值不会很大,而且怪物死亡的时候也会有效果,不必做双重效果突出。
11.游戏的自由度有些差,看似卡好时机可以作出的招式,实际上无法实现,很多动作是强制的,无法取消必须执行,其实增加一个取消机制就可以使得游戏的自由度成倍提升,好的动作游戏都有自己的取消机制,你可以通过闪来取消动作,在闪前半段可以用招式打断闪的状态,而后半段正常触发平术和跃击的效果,自由度会高很多,而这个机制,并不和主要玩法机制冲突,如果认死这个机制是会冲突的话,类似的游戏太多,闪避打断动作而已。
12.很多的动作其实没有位移,而且脚没动,这个时候是不存在位移的,视觉上会感觉角色一直在滑动一样,很奇怪,并不是所有的动作都需要位移,部分动作是可以设置不位移的。
13.关于打击感,是可以增加联动手机震动功能来提高手感的,这个功能和游戏并不冲突,而且很多时候确认感很好。
14.一个很明显的bug,闪避方向在移动的时候朝着遥感方向闪避,当没有移动的时候会朝着视角方向而并非角色面前的方向闪避,所以会造成偏差。
15.关于攻击修正,是在不操作移动的时候朝着最佳的敌人偏移,但是这个偏移只在第一段攻击的时候有效,后续攻击无效。
。。。。。
别人提出反馈,游戏制作者至少会说一句谢谢,但是这款游戏的制作者给予我的反馈很冷淡,是一种“我并不想做这个游戏”的感觉。
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【结尾】
这段江湖路还要走一段距离,读万卷书,不如行万里路,我担心那少侠闭门造车在家读万卷书,我很想劝他出去走走,但是似乎迈出一步都很难,他给我说“外面的风景有什么好看的?”
2023/11/22
官方数薄工作室 : 武侠的游戏非常多,通常网游制作的是数值游戏,虽然看上去动作效果的都很酷炫,也会强调是一款动作游戏,但与一些硬核动作游戏是有本质区别的。这里并没说某种类型就不好的说法,A和B方案都能做出优秀的游戏,也没有谁比谁强的说法,而且通常来说硬核动作ACT都认为是过时的,即使当前大热的单机也是ARGP不是ACT。当然我们也无必要执着去做那一种类型,只要好玩的就是好游戏不是吗?只是至少我们心底知道在做的是什么。 其实这个游戏从开始制作时并没考虑做武侠风格,是一个鬼神游戏,当看到游戏打上的第一个标签是武侠时,就觉得有点奇怪,可能是中华文化中毒太深,有意无意之间就做出来了。也有可能武侠是一种文化,侠之大义,并不是单指皮肤和外观,也许现代战争也可以做出武侠气质的吧,我们向往的只是武侠的那种超世和脱俗。 最近上架了国外版本,是可以收费免广告的,广告逻辑与旧版本不一样,游戏同时更新了重力等因素,节奏是稍快一些的,那么应不应该同步更新国内版本呢?考虑了很久还是同步更新了,这也导至iOS无法在国内上架。有兴趣的也可以去TapTap.io看看,由于游戏本身就是单机买断制的方式去设计的,所以加入广告会显得生硬。 对于目前的动作系统,并不优秀也不完美,但具备了某一种平衡和相对稳定状态,这种平衡既有操控自洽,也有敌对相方的平衡。当你把一个动作系统迭代了几十个版本,经历数年,并且多次出现“改坏了”的情况下,才会理解某种稳定状态是来之不易。对于一些优秀的动作建议,我会听但大概也不会去过多的讨论。 当然这个动作系统也会继续更新的,会出现在新项目steam平台的《黑战》上,可以加入各种各样新奇的想法,我并不担心会改坏因为未上线啊。我很重视《无相生》并不会拿来做测试。 顺便提一下有趣的版本排列,之前的排列是陈李张黄何 史廖林白蔡 鲁姜刁朱江 袁丁翟蓝梅,用完了再用A-Z排列,目前排到U,相信之后的版本更新会更少一点,因为更谨慎了。我并不想到Z之后再起用六十甲子的排列,也许做到联机后会出现吧,说不准。 说到联机,如果是开发者应该明白,联机开发几乎是单机游戏的两倍工作量,而且当前做联机是无意义的,起码要有3个以上的英雄,既要保证单机情况下每个英雄都能独当一面,又要英雄之间能形成有效的互补和配合,更多难度丰富的地图,这样的联机才会有意义。在这之前是不会去制作联机的,而且以当前的收入生存情况来说,能否支撑到联机版本还很难说。 击倒的意义在于脱困,被围是非常危险的,作为一名玩家高手就不应该站在那个被围的地点上。在游戏中并没有把这种游戏设想清晰的表达给玩家的确有点失败,但会继续努力的。很多玩家都喜欢说我一个人包围了他们一群,都不知道该哭还是笑。
玩过
我没玩过这个游戏。但
我也是游戏行业的,想给你点建议。动作游戏是游戏开发难度的天花板,不知道你是什么水平我也不是泼冷水的,如果你真有意于此,我建议你去日厂或者美厂进修两年,国内的策划连几十mb的fc时代的拳皇95都做不出来,首先你了解卡普空鬼泣的动作模式早在街机时代就有雏形了马,你能说出死或生,每个动作的设计原理吗?你了解鬼泣的所有对空招式的设计意图吗,一个人单枪匹马就敢开发动作游戏,我只能你是个有野心的,但是你知不知道,国内的策划连拳皇和街霸升龙的区别都要关磊给答案你的闭门造车甚至不如在snk工作两周学到的多。
喔知道你可能不喜欢我的评论,我只希望你能明白,制作动作游戏从来不是什么异想天开,金钱,技术,宣传缺一不可,可这些你都没有。如果你做pvp,你如何设置每种攻击距离,你知不知道,在动作游戏,招式的帧率一改就是一个新招式,国内唯一能做动作的游戏只有当年制作老流星德那群人了,对了你知不知道老流星从开发到测试再到销售只用了三个月吗。
还有你那个开图,长刀的跳击,如果在跳跃前加一个举刀的前摇,跳跃后加一个收刀的后摇动作,还有如果是一把重刀,你如何给这把重刀拖行到跳跃如何显得沉重,如果是苗刀你如何让玩家觉得显得特别这把刀轻盈,你可以吗,最基本的动作设计你就不行。
2023/9/17
来自 Vivo V2166BA
官方数薄工作室 : 谢谢你善意的评价!任何理论都是空,最终还是需要产品实现,看上去也是一位对动作游戏有研究的游戏开发,所以我更想知道你试玩过后的评价。 我知道日系厂商的动作游戏很优秀,但也知道他们并非三头六臂,别把道路想像得这么窄。 最多也只是做PVE,因为与单机游戏比较接近,不做PVP,因为那是另外的一套系统。

精彩视频

续作来了!

同样的时空,不同的经纬度,同样发生着离奇的故事。 同样是一款动作游戏,这次在Steam上,没错,目前仅有PC平台。 没有广告!!!没有广告!!!没有广告!!!重要的事情听说要讲三次。 作为一名动作游戏的爱好者和开发者,首先要在生存下来才能开发更多好玩的游戏。 所以家人们,请添加个愿望单吧,谢谢!Steam页面链接: 游戏试玩视频: