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1.机体的平衡系数效果不明显(或者说,物理效果模拟基本没有),比如,在机体最端部安装配件,平衡系数差的机体应该会根据配件位置和重量发生相应的倾斜,若要保持平衡就必须安装其他配件调整整个机体的配重。而现在游戏里的机体无论怎么装都是稳稳当当的,不知道这个平衡系数体现在哪。2.每个机体的浮空高度都不同,但游戏里没有对应的数值体现。3.非武器配件的效果似乎没有说明?只有血量和电量?效果全靠猜。而武器也就多了显示伤害,也没有武器效果说明。4.每个配件都应该有血量和重量(包括武器),被打坏后,会影响机体平衡,这样策略性更强。5.对战模式应该是排位天梯才对,现在全民随机匹配,基本是刷分。而且连胜奖励可以无限领(传说宝箱),玩家是爽了,但这样搞你们今后怎么运营?肝帝第一天就肝到大后期?6.只有一个机库,想换个机体玩,就要把至少的拆了重装…就不能多几个机库吗。7.带技能没数量限制,用技能没前置要求,技能没冷却…这…比手速?哪有策略可言…
【开发的故事】一起聊聊关于游戏开发的故事
Part 1:立项的由来
大家好,我们是天易游戏工作室,成立三年,成员唯一技能:做游戏。
没有其他的点数可以用了,加点这种事情,我们都投给了游戏。
《机动对决》是我们第一款面向玩家的APP游戏,之前主要做了一些小游戏,有缘的话可能有些朋友有玩到过,这里不具体说了。
说起《机动对决》的立项,可能有的玩家知道这游戏玩法有参考的原型,其实我们也是那款游戏的粉丝(没错,还氪过)。
作为“游戏爱好者”+“游

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机体外形可以多搞些另类的,比如一个机械轮子,一个机械翅膀,然后装备位置的那个点那个可以自由调整(或者采用系统方案)。另外就是有些不同的机体可以造成的伤害方式不同,打个比方翅膀可以设定成多少秒触发或者受到攻击概率触发加上触发间隔(表现方式为煽动翅膀,轮子可以旋转)。游戏嘛开动脑洞实在想不出可以先多吸引点人,人多了讨论多了可以搞个收集贴。不过想搞大看广告肯定是不行的
已经到底了



