极限逃脱之咒村奇案

极限逃脱之咒村奇案

8.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.3933个评价
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嘴替发言1 带图116 长评31 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩194 剧情跌宕191 画面优秀128 音效动听10 设定独特10 运行稳定性114 广告频率55 操作体验21 玩法设计18 故事情节16 音效音乐6 UI设计3 画面视觉2 游戏平衡1
南芷
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
因高专业度入选icon-wow
催婚圣圭的第428天
催婚圣圭的第428天
游戏时长 6.5 小时
听我说!!我不允许解密爱好者没玩过这个游戏!!超爽超复杂的解密,让你的脑细胞直接来一个1000米长跑。玩完这一个我已经决定入坑这一系列了。除了在恐怖元素上弱了一点外,其他方面都非常不错,你值得拥有(♡ ὅ ◡ ὅ )ʃ♡
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解密★★★★★
解密难度:偏高
加上序章的话一共5章,内容比较多,场景也很多,部分线索太小,所以难度也上去了。尤其是游戏里经常一个迷题对应三四个线索,线索又有一定的模糊性,需要联想的地方也多了,非常考验解密能力。
√解密逻辑很好
那种只有出题人才能理解的迷题,在这里面几乎没有(我觉得)即便是多线索对应一个迷题,他也能做的很巧妙。比如车站里的钥匙扣,密码是钥匙扣颜色+钥匙扣花纹+颜色路线图综合出来的,而这些线索又是用钥匙扣吉祥物一一联系起来的,让人在找线索的同时很容易把相关线索归类到一起。再比如第三章刚开始有一个酒坛上边被绳子绑着,但一直没有用上,直到三章中后期才接到找酒的任务,拿到割断绳子的小刀。说实话我拿到刀之后我真没想到,我甚至连见过门外的酒坛都忘记了,直到刷了个广告看了提示之后我才震惊,场景跨度这么大的情况下,还能把线索有理有据的联系在一起,他真棒我哭死
√部分迷题设计巧妙新颖
交互性很强,第一章里关灯和开灯会触发不一样的线索,第二章里拿放电线圈可以开不同房间的灯找线索,第三章直接上了两个主角两个视角的解密,而且我终于见到了用过一次不会消失的道具(  ̄▽ ̄)很多道具都可以一具多用,妈妈再也不用担心我拿到只能用一次的剪刀了。一些迷题设计的很巧妙,比如一章里纱窗影子读车票上的数字,日本传统月相对应的英文组成密码,二章里用各种时间线索从成堆的磁盘里找录像看密码,都很让人眼前一亮。但也有那种脑回路只有出题人知道的迷题,比如二章里的除锈剂加水变成洗涤剂,四章里风扇吊牌上的提示对应相框四个角。
√非常考验对细节的观察
游戏的线索细节做的太太太太太细了,比如钥匙扣链子上的花纹,很小但是能看出颜色和形状来,这就和其他线索呼应上了;还有三章衣柜上的密码honobu的密码,就在衣柜上充当背景的一部分,看的不仔细的话真的发现不了,还有盒子上的格子对应密室里榻榻米的花纹;以及四章里保险柜的密码在电梯背景墙上,电梯运行的时候会在123楼依次看到3个符号密码,即便我做了十几次电梯我都没察觉到那里居然有个密码。这些线索都是在背景墙上的,并不能放大看,这就要求我们在解密场景以外的地方也要多加关注,足以看出他在细节上有多么考察玩家的观察能力。
×部分场景非常难点
承接上一个优点,太细节的弊端就是太难找了,不仅是解密场景难找,连道具有时候也会找不着落下,属实是很劝退,比如一章下水道旁边的小树林,轮椅上的链条(我拿着扳手在轮椅上点了十几下,最后看了广告才知道必须点到那个一丢丢的铁链上才能触发)暗道里的布条被切换按钮挡着很难点着,着实劝退。
总体来说,解密部分是很棒的,运用多线索对应一密码的方式合理的提升了解密难度,而又不会让人觉得一头雾水解不出来。
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画面&音效★★★
和风主题,所以场景啊人物啊都是日式的。大概是日游改编?虽然场景很简单,反正看着很舒服就对了。男女主的立绘也非常好看,看到晴云我直接脱口而出一个老婆大人,除了最后的动画里觉得女主脸崩掉以外,全程就是磕男女主的西皮。
背景音乐是日式传统的那种打击乐(是不是叫这个?)音效也非常丰富,刷卡声开门声等等很齐全,获得道具也会有提示音(但是获得道具之后必须手动关闭道具细节就很烦),最棒的是他的有效点击是有声音的,这就省下了很多乱点场景地毯式搜索的功夫。
恐怖指数★
完全不恐怖,除了邪教的面具很诡异以外,全程没有恐怖的点,别说需要家长陪同了,给幼儿园小孩玩,他都能防止小孩误食(bushi)没有突脸没有鬼怪没有小动物,全程无高能,尽管放心食用。
—————剧透警告线———————
剧情★★★★
我没有玩第一部所以对前置剧情不了解,大概就是男主和他的养父开了一个侦探事务所,然后接到了一个女大学生失踪案,男主去调查从而有了这一部游戏。邪教,海豚湾,水俣病,直接把小日子过得不错的人的历史上臭名昭著的题材融合在了一起,属实是元素拉满寓意深刻了•᷄ࡇ•᷅
水酿村自古就有一个祭祀的习俗,而这个祭祀一旦举行就会有大量的海豚被村民捕杀分食。现代化以后村民为了利益,允许森信工业集团入驻了水酿村在村里搞工业发展旅游,而森信工业废水的不当处理使得水酿村附近的水都被严重污染,村民们都得了水俣病但是当时的医生查不出来病因,因此这个只有水酿村人才得的病被误认为是神降下的诅咒。村民以为是祭祀停办懈怠了神明招致了诅咒,于是计划重新开始祭祀。此时的森信集团负责人很清楚村民得病是因为他们工厂的重金属污染,但是为了保全自身负责人选择伪装成邪教,混入水酿村获得村民们的拥戴,然后计划在祭祀中让所有村民都吃下海豚肉都染上水俣病,从而间接屠村。为了祭祀,他们请来了八云家的人来举办仪式,而女主晴云就是八云家后代,她甚至邪教的可疑抗拒祭祀,被邪教囚禁在水酿村,只能写信求救,而男主接到的委托,就是在水酿村解救晴云。
√三大元素结合,满满寓意
邪教害人不浅,海豚湾事件非常恶劣,导致水俣病的工业应该加强管控,这应该就是游戏的寓意了。不得不说,除了在啥啥立场上,小阳人的自我批判意识还是有的哈哈哈。尽管男女主的主线故事很少很模糊,但水酿村和森信工业的爱恨情仇展现的很详细,这才应该是游戏剧情里的大头。
只不过为啥最后都说男女主是兄妹哇(இωஇ )我好好的一对西皮就这么没了呜呜我就信他们是西皮
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最后关于广告,有底部横幅广告主动广告,无弹窗广告无氪金点。对于像我一样脑细胞不够用的小朋友要做好看很多广告或直接找攻略哦准备。
最最后,我不是水军!我就愿意给他五星,尽管他有点小瑕疵,但我字多我打五星我在理o傲(´^`)骄o
Rasia : 除锈剂加水变成洗涤剂在有一本记录本里写过,认真读过文字的话应该没什么问题,画框那个确实想不到
八云紫
八云紫
游戏时长 6.0 小时
推荐:画面音乐
不推荐:运营服务/ 可玩性
现在第五章打完了,最后结局还算完美,但不一定是真结局——说实话,我自己也不知道这个游戏到底存不存在隐藏关,或者说隐藏结局,因为前面的流程实在是太冗长了,实在是抱歉没有办法再去重新打一遍试试。有一说一第五关体验感其实是有所回升,但是各方各面在我个人看来它存在缺点和不足,评分暂时就这样吧,其他不想多说了,玩家自己感受才是最重要的,评论仅做参考。
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更新评价。三星暂时不太想变,盆友也别着急给我点踩,先看我说说第四章。
对这游戏虽然烦躁但我没删。一般也不干这种事,主要就是做测评的,跟主要游玩本作的大部分玩家目的性不太一样。
第四章有一说一体验感上升,但繁琐感也增加了。这一章主要是双人解密,玩家可以切换两个人的视角(男主和巫女)分别去破解谜题。可能因为同等的解密量分给了两个不同视角的原因,目的指向性较差的证物(也就是钥匙或者密码不知道该用在哪的情况)基本不存在了,如果男主一段卡顿,可以试着去突破巫女那端,不至于出现整体体验上的卡顿。
但缺点是,这两个视角的互动性非常单一。一开始我心里还咯噔一下,觉得是不是男主这边解不开密码的话是因为提示出现在了巫女那头,但它的模式不是这样的,而是我给你开门你给我开门最后汇合的这种方式。
这看起来没什么问题,或者有玩家问,单一还不好吗,这不正说明简单吗,为什么要提这么一句?这是因为得到上述结论是在我已经通关的情况下,而在游戏过程中,由于不能用这样的上帝视角去估测游戏模式,因此男主或女主端遇到卡顿时,不得不去设想是不是解密线索放在了对面视角,造成思维再次发散。此时,由于两个视角中的每一个视角所面临的可搜证房间数增多,玩家思维将手头证物重组的难度增加,这对于初心者或者常规游戏玩家来说,会感到错乱和劝退——如果不是为了做攻略我恐怕已经退出这个游戏了,这游戏需要静下来拿出三五个小时的功夫去打。
当然了,有人也说了,解密游戏不就是要这种苦思冥想的乐趣的吗,这话没问题,但是不得不吹毛求疵说一句,请注意它的载体是手机game,不是pc,steam,主机这种相对有条件要求玩家坐下来的,更讲究一种快速游玩和便携性。这时候又有人要说了,你手机游戏做不到坐下来打游戏吗?那我再举个例子,当你老师或者领导看到你玩手机的时候,你是不是得马上摁死?再打开继续玩的时候你的情绪和思维可以无缝衔接吗?能做到的话当我没说,但我相信大部分人不是这样,而这游戏又相对发散,需要集中精神,更何况第四章还有双人模式,一口气打不完就更凌乱了。而pc,steam,主机游戏你被如此打断的几率要小很多,因为它们大部分被使用时都是一种家庭模式或聚会休闲模式。
总结起来就是,这个游戏给玩家体验的最大不足,就是它没有兼顾手机游戏的特性,在章节整体游戏时间较长、证据链发散、调查功能又繁复的时候,没有做好相应的思路牵引和提示(不仅如此还各种安插广告骗点击),也没有精炼寻证环节(比如说录像带那个设计点,看一两个就行了,结果所有多个需要得知按钮顺序的密码都要看录像带去解决,还有森永门禁哪怕减少一个线圈),就用一种单调的方式冗长了解密流程,我觉得这很不可取。说到这里,大部分解密游戏为了撑时长都用了这种方式,此时真想再度cue锈湖系列,这个系列的每个游戏真的都是时长在,内容也在,剧情也在,难度也合适,好评不是刷来的,值得每个解密游戏借鉴。
剩余的评价等打通了再补。对了别在有盆友觉得我无脑喷了啊,我解密过程都在b站,不会坑掉的,该发的都会发,500多条动态不是水的,再有人觉得我玩了几个游戏就跑来瞎说我可不干了啊(手动狗头)~
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玩到第三章无比烦躁跑过来的。
这游戏的第三章简直枯燥到顶不住了,我不知道我还剩多久才能打完第三章,但走到来回***那几个铜线圈的时候我已经要爆炸了,并且接连不断一直在哔哔自己如下问题——
唉这个标红的数字用在哪的啊?我现在已经看到好几个要输数字尼玛的地方了啊淦!
雾草怎么又一把钥匙,这是开哪的?
这个录像带线索怎么这个屋子也有那个屋子也有?焯,不伺候了,我直接挨个试都比来回横跳好玩。
为啥拔了线圈就堵住了啊医疗室就出不去了啊就得在轮椅跟医疗室之间无限套娃啊?!
唉为啥又不小心误触广告了而且我啥也没做他就要跳转微信啊!玩这个什么本草游戏就能提现998我信了啊!
真new bee啊我以为强制排水是个游戏功能按钮结果一点就看广告了啊!这一招防不胜防真的打败无数友商啊!
……
真的。无比烦躁。
其实,游戏套路设计挺好的,咱有一说一,看录像带能看到一个人曾经使用过密码的轨迹这种设计,还有通过加班时间日期等找到对应录像带的这种设计,以及前两章的一些机关设计,都很别开生面,很有破案的味道。可问题在于,这个游戏的地图相对来说比较大,就是说,我们进入游戏,可能有很多屋子要搜,然后四维辐射扩散,这里搜一搜那里看一看,有可能手上就攒了很多东西,但却找不到一个线头,引导我们找到正确的使用他们的地方,还不如一个个的试来的快——事实上,这游戏的每一个小密码机关你都可以穷举去试,不用非要找到密码提示才行——这就造成了玩家在玩游戏时的思维欠缺效率,容易疲乏,还得面对着能见度不高的画面从这走到那从那走到这反复试探,体验直线下降。
之前玩的长生祭,它的解密链条就是串联式的比较丝滑和舒服,而它的缺点恰巧是缺少别开生面的设计,解密核心千篇一律导致的枯燥乏味。如果硬要作比较,我个人从游戏休闲的角度,是喜欢长生祭多一些,因为它给人的烦躁是那种等人等不来的焦灼,而这个游戏给人的烦躁是晕车外加堵车过个灯三十分钟的那种焦灼,区别就在于长生祭你还能坐着等,但这游戏你得走走停停,别提多闹心了。
其实为什么不能结合一下呢?给一种“五步之内必有解药”的丝滑感,再配上别出心载的谜题设计,这样的游戏如果做成,体验一定会拉升。看到游戏有宣发说比纸嫁衣好玩,我还以为是摒弃了纸嫁衣里的那种解个密得走八丈远的风格,没想到恰恰是留了下来甚至还更发散了,真的累到不想再打开这游戏。
此时又想说那句常说的话了…开发大大们,解密游戏难,也比较挑受众,但它依旧是个游戏,本质是带给人快乐的,请别让你的玩家感到痛苦……
十分感谢。
官方我是白狐 : 很感谢您对游戏的客观评价呀,诚然人无完人,我们也在做解谜游戏的路上努力探索,您的建议我们也会认真反思,非常感谢您!
拂过🍉
游戏时长 6.3 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
先说女主角真的很漂亮哎!😁😁
全部过完了。怎么说呢?这俩天玩完的,有的地方我有点实在看不懂,抱歉hai不过扯到的东西很多。开始的时候男猪脚只是想回家因为办完最后一个案子了准备回家好好的休息。谁知道半路老爹也就是男猪脚的养父给他打电话让他去调查这个地方的案子。说男猪脚离这个地方不远让他去调查一下。到了之后就开始调查了。然后发现信件没有寄出去。反正就是好多就不一一讲啦!你们应该都过了。那就讲就在男猪脚快要调查出来事情的原委是被一棒子打晕。关在一个像监狱的地方。(姑且说就是监狱的地方吧!)然后遇到了女主角吧!算是。然后女主角以为男猪脚和那些人是一伙的就待着男猪脚揍起来了。后来男猪脚说别打了说我是来救你的。刚开始男猪脚骗她什么的。后来真相告诉她自己是谁了。然后女主角拜托男猪脚一起去阻止那个祭拜。后来一下子这个也就不说了。到后面他们一起互相帮助查案寻找。到最后男猪脚知道事情真相把船开走了。这样他们就引不来海豚了。然后放了噪音也就是海豚不喜欢听的声音。后来正在喜悦的男猪脚被人背后捅了一刀。然后掉入海里。后面男猪脚被海顿救起。然后醒了之后遇到自己的养父和一个女孩子。然后说男猪脚新兴特殊。问他还有什么话说的。后来那个女孩子说我知道谁的和他一样了。也不知道是谁。没说。然后那个女孩子说男猪脚别睡啊。醒醒。后面来了个剧终。然后显示数月后然后新闻报道那个地方的事情。处理结果。然后看到男猪脚的妈妈和养父还有一个女孩子和男猪脚都在一起。后面那个女孩子拿着相机。男猪脚一看卡。照片一张
照。然后照片出来了就这
样结束了。剧终了。大结局了❗❗❗
我想知道有没有第二部。我想玩第二部。男猪脚失忆前到底发生了什么可以嘛?
这个失忆我为什么没打出来因为我也没搞明白呢!因为养父说第一次也是在海边发现的他。那时候福大命大。然后男猪脚闭眼后养父又来一句你会没事的。所以没搞明白。想看看男猪脚失忆前的事情可以嘛?拜托了拜托了。作者大大😁😁
TapTap
TapTap
TapTap
博丽青梦 : 这个线索游戏里都给出来了啊 你没注意到吧 之前村子里有一户人家是反对捕杀海豚的 把海豚引走破坏了祭典 后来被村民绑到船上出海献祭龙神 后来遇到风暴 丈夫和儿子都掉到海里死了 只剩妻子漂流回来了 然后就疯疯癫癫的 这就是那个面具阿婆 然后就是儿子被海豚救到岸边 被养父捡到了 失去了小时候的记忆 这个人就是男主
鱼彦祖
玩过
日系恐怖的精髓是什么?正是那让人汗毛直立的心理恐怖。仔细观察不难发现,在经典的中式恐怖游戏中(如纸嫁衣、纸人等)也都蕴含着人性的丑恶以及心理的扭曲。而这些独特的心理却正是日式恐怖游戏的精髓所在,由此可见日式恐怖游戏与中式恐怖游戏有着异曲同工之妙。
但是,《极限逃脱之咒村奇案》(为方便后文进行介绍,以下通称游戏为《极限逃脱》)这款游戏却没有过多的使用场景细节来映射人们的心理来营造经典的“日式恐怖”氛围。如果从解谜游戏的角度来看这款游戏,那么极限逃脱确实以及达到了比较顶级的地步了,但如果从综合角度进行观察我们就会发现,这款游戏其实存在很大的问题。
[1]解谜游戏究竟是什么游戏?
纵观目前所有游戏类型,“解谜”是一个非常笼统的游戏类型。其中包含解谜元素的游戏类型是五花八门,比如开放世界中可以有解谜来增强游戏可玩性以及探索性,mmo游戏中可以通关解谜或缺装备或者进入隐藏副本。在我看来“解谜”似乎已经不能称之为一种“游戏类型”,相比之下它看起来更像是一味佐料,我们可以在游戏中添加这味“佐料”,让游戏变得更加“可口”。这样的“可口”既可以是带给玩家的沉浸式的体验,也可以是增加游戏的难度或者可玩性,亦或者是平衡游戏的设计。
虽然看起来解谜这类元素非常复杂多变,而且在不同的游戏中也经常扮演着不同的“角色”,但是解谜在怎么变也不会变成其他东西。从谜题本身也可以看到现实生活的映射,或是对游戏氛围的铺垫,而在我看来“解谜”最优雅的地方莫过于它反映出的人性。
或许对于一般游戏来说,加入解谜的标签以后游戏的可玩性就会直线上升。但是对于纯解谜向游戏来说呢?二者的区别就像是在做好的菜中加入佐料进行提味和在食材中放入佐料的区别一样。这两者的区别相信大家都能看清,前者是在已经完成的基础上进一步的丰富自己的游戏,而后者却是把解谜作为了主要的游戏类型。
或许我这样说大家不是很容易理解,那我换种说法。大家可以想象一下,为什么我们说解谜的时候通常都是“解谜元素”而很少会用“解谜类型”呢?原因很简单,单一的把解谜作为游戏主要类型的游戏没有什么可玩性,而“解谜”的主要作用是来丰富游戏的,试想一下把丰富游戏类型的东西当成主要的游戏类型,那么这款游戏会好玩吗?
[2]脑洞大开的解谜&枯燥乏味的剧情?
看回游戏,先不说剧情问题,我们先看游戏中的解谜环节。既然游戏已经选择了把解谜作为主要的游戏类型,那我们就来看一下这款游戏的解谜究竟怎么样吧。
目前游戏共有五章内容可以试玩,而大大小小的解谜更是不计其数。首先来看一个比较严重的问题,不知道大家再进行解谜的时候有没有遇到过输入密码时的卡顿或断触现象呢?一款解谜游戏最重要的就是自己的互动以及自由性,但是《极限逃脱》这款游戏呢?它竟然在输入密码或者点触解谜的时候掉链子,这一点我是没有想到的。而且还不止一次的出现了这种情况,尤其是在开密码锁的时候经常还发生这种现象 。
接着就是谜题的设计了,在我体验过后我感觉游戏谜题总体难度应该是中等偏上的程度。游戏中的谜题也是说难不难,说简单也不简单,没有环环相扣也没有特别惊艳让人脑洞大开的谜题。虽然解谜是有点烧脑但是也没有给我带来过多的惊喜,虽然前两章的剧情着实吸引到我了但是随着后面剧情的发展就能猜到结局了。怎么说呢就是没有那种刚玩游戏时的惊喜感了,当我大致猜到结局以后在进行解谜只会感到枯燥乏味以及没有新意。
游戏中并没有能够贯穿整部游戏的线索以及暗示,甚至连伏笔都少的可怜,唯一的两个伏笔还是老奶奶和捕鲸图,但这两个伏笔最后的展开也着实没什么意思。甚至连最后我被人捅刀子扔海里喂鲨鱼的情节所带来的反转在我看来都是必然的,毕竟最后还没到结局男主不能死。哦对了说到这里男主的梦也算一个伏笔,伏到最后自己差点真的嗝屁。
下面来说一下剧情问题,《纸嫁衣》第一部的成功引得无数游戏争相模仿,但是基本上很多解谜游戏都已经被带偏了。玩家沉迷于游戏中的音乐、剧情、绘画,而早已忘了解谜游戏的初衷,越来越简单的解谜已经不是让大家头疼的地方了。
而《极限逃脱》却没有这种情况,为什么呢?因为自己的剧情在我看来就是写的有点稀烂了。地下室、研究所、荒废的山村、教派、花季少女失踪、男主身份成迷,作者并没有很好的运用这些经典的日系元素给玩家塑造一个结构紧凑而又真实的故事。游戏的剧情没有过多的暗示、隐喻以及反转,这对于玩家来说一味的体验解谜着实有点无聊。
其实对比一下一些知名的解谜游戏就会发现,他们都凭借自己过硬的剧情以及更种各样的特色玩法来吸引玩家进行游玩,而且每通过一次解谜所得到的线索都有可能是进过二次加密以及更多次加密形成的。每一次得到线索以后,玩家都需要对游戏情节以及下一步线索进行重新思考与猜测,而且还有花费大量的时间去分辨线索的真假。(我个人感觉最好的解谜是类似于《锈湖》以及战地系列中的彩蛋解谜)
[3]总结
总体来说这款游戏也和国内大部分的解谜游戏水平一样,虽然弥补了国内解谜游戏以画风吸引人的特点,但是自己的剧情却也出了不小的问题,不能很好的吸引玩家,解谜却是要比很多同类型的游戏要高出一个档次。起码还记得自己是一款解谜游戏而不是依靠画质和立绘的互动视觉小说,但是对于剧情的把控还要继续进行优化设计。
而解谜游戏看重的就是玩家的耐心,如果玩家的耐心耗尽那么再好的游戏也不会继续进行体验,只有提前掌握了玩家的心理才能更好的设计出有针对性的游戏,也不用过多考虑游戏与现实生活的关联,毕竟“解释不通,穿越时空”。
Meiyan🍷 : 后悔打开了你的评论 太长了 我有文字恐惧
境界殇
游戏时长 3.7 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
与前作「神隐高校」相比堪称绝活!整体质量直接飞跃了一个层次,有完整的故事线,谜题设计和交互反馈也比前作好了许多,可以明显看出制作组是真的在用心的T∧T
他真的,我哭死。
(无剧透,用心评~)
●剧情
与前作相比,本作故事相当完整,起码做到了逻辑自洽,乍一看似乎与前作一样在讲怪力乱神,但玩到最后才发现其实只是人心险恶罢了。
本作人物人设相当饱满,甚至让我有些惊讶,在并不算长的游戏时长里(大概3小时左右?),制作组居然妄想讲述一个完整的故事,不仅为每个人设计了名字,构造了故事背景,在剧情上埋下伏笔,更是在对白设计与过场CG上下足了功夫,从各个角度烘托着每个人物的性格特点。而更令我惊讶的是制作组的大胆成功了,至少在我看来是这样的。
在如今的游戏市场,精心做一款解谜游戏本就不易,何况还要将诸多剧情合理地穿插在其间,让它能深入人心。
但本作确实做到了。
事实上,本作剧情架构并没有多庞大,也并非有多大创意,它只是实实在在地讲好了一个故事,展现了几个人物。从序章到尾声,我一点点的了解了心人的身份,在渔村里抽丝剥茧去找寻诅咒的真相。
流程真的很短,游戏在一张合影中戛然而止。但至少结局过后,我能在记忆的某个角落中,留下御法川心人与八云晴香的印记。
●迷题设计
本作的谜题设计着实是比前作好了不少,谜题的闭环性和创意很足,尽管依然有些让人匪夷所思的地方,比如我真真没想到相框的四个角可以按(ᇂ_ᇂ|||)
但并不影响本作谜题的整体质量,个人认为是合格的,难度中等,动动脑子都可以过。设计上与前作一样采用了很多日式元素,但合理性确实是上升了不少,毕竟本作故事比较完整,搭配着鸟居、人偶这类元素的出现还是比较有代入感的。
●特色
CG!CG!CG!
CG质量真的比之前用心了很多,观赏性极佳!几张简简单单的CG就把故事穿了起来,包括交代八云晴香的行踪和心人的经历,不但避免了冗杂的文字影响体验感,而且画的好看是真的可以加分的,故事感直接就上去了。
给画师加鸡腿,我说的!
心人与父亲的几张CG在我看来真的是神来之笔了。
海豚将我托起,父亲的面庞浮现在眼前,尘封的记忆再度被揭开面纱,回忆一涌而出。
一切尽在不言之中。
多年后的渔村,应该会有这样一段传说——
背负使命的少女,冲破诅咒的少年。
那是宿命的相遇。
TapTap
官方上宅工作室万花丛中过 : 哇,谢谢你的长评!还希望你有空试试我们的《极限逃脱之罪生梦死》哦!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
say no
游戏时长 10.3 小时
say no2024大赏 : 我的天怎么显示玩了十个小时(震惊) 难道是因为上课一直挂着吗,好多人都是三个小时往下……(疯狂擦汗)