八云紫对 极限逃脱之咒村奇案 的评价


八云紫

TapTap玩赏家
修改于
2022/6/1现在第五章打完了,最后结局还算完美,但不一定是真结局——说实话,我自己也不知道这个游戏到底存不存在隐藏关,或者说隐藏结局,因为前面的流程实在是太冗长了,实在是抱歉没有办法再去重新打一遍试试。有一说一第五关体验感其实是有所回升,但是各方各面在我个人看来它存在缺点和不足,评分暂时就这样吧,其他不想多说了,玩家自己感受才是最重要的,评论仅做参考。
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更新评价。三星暂时不太想变,盆友也别着急给我点踩,先看我说说第四章。
对这游戏虽然烦躁但我没删。一般也不干这种事,主要就是做测评的,跟主要游玩本作的大部分玩家目的性不太一样。
第四章有一说一体验感上升,但繁琐感也增加了。这一章主要是双人解密,玩家可以切换两个人的视角(男主和巫女)分别去破解谜题。可能因为同等的解密量分给了两个不同视角的原因,目的指向性较差的证物(也就是钥匙或者密码不知道该用在哪的情况)基本不存在了,如果男主一段卡顿,可以试着去突破巫女那端,不至于出现整体体验上的卡顿。
但缺点是,这两个视角的互动性非常单一。一开始我心里还咯噔一下,觉得是不是男主这边解不开密码的话是因为提示出现在了巫女那头,但它的模式不是这样的,而是我给你开门你给我开门最后汇合的这种方式。
这看起来没什么问题,或者有玩家问,单一还不好吗,这不正说明简单吗,为什么要提这么一句?这是因为得到上述结论是在我已经通关的情况下,而在游戏过程中,由于不能用这样的上帝视角去估测游戏模式,因此男主或女主端遇到卡顿时,不得不去设想是不是解密线索放在了对面视角,造成思维再次发散。此时,由于两个视角中的每一个视角所面临的可搜证房间数增多,玩家思维将手头证物重组的难度增加,这对于初心者或者常规游戏玩家来说,会感到错乱和劝退——如果不是为了做攻略我恐怕已经退出这个游戏了,这游戏需要静下来拿出三五个小时的功夫去打。
当然了,有人也说了,解密游戏不就是要这种苦思冥想的乐趣的吗,这话没问题,但是不得不吹毛求疵说一句,请注意它的载体是手机game,不是pc,steam,主机这种相对有条件要求玩家坐下来的,更讲究一种快速游玩和便携性。这时候又有人要说了,你手机游戏做不到坐下来打游戏吗?那我再举个例子,当你老师或者领导看到你玩手机的时候,你是不是得马上摁死?再打开继续玩的时候你的情绪和思维可以无缝衔接吗?能做到的话当我没说,但我相信大部分人不是这样,而这游戏又相对发散,需要集中精神,更何况第四章还有双人模式,一口气打不完就更凌乱了。而pc,steam,主机游戏你被如此打断的几率要小很多,因为它们大部分被使用时都是一种家庭模式或聚会休闲模式。
总结起来就是,这个游戏给玩家体验的最大不足,就是它没有兼顾手机游戏的特性,在章节整体游戏时间较长、证据链发散、调查功能又繁复的时候,没有做好相应的思路牵引和提示(不仅如此还各种安插广告骗点击),也没有精炼寻证环节(比如说录像带那个设计点,看一两个就行了,结果所有多个需要得知按钮顺序的密码都要看录像带去解决,还有森永门禁哪怕减少一个线圈),就用一种单调的方式冗长了解密流程,我觉得这很不可取。说到这里,大部分解密游戏为了撑时长都用了这种方式,此时真想再度cue锈湖系列,这个系列的每个游戏真的都是时长在,内容也在,剧情也在,难度也合适,好评不是刷来的,值得每个解密游戏借鉴。
剩余的评价等打通了再补。对了别在有盆友觉得我无脑喷了啊,我解密过程都在b站,不会坑掉的,该发的都会发,500多条动态不是水的,再有人觉得我玩了几个游戏就跑来瞎说我可不干了啊(手动狗头)~
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玩到第三章无比烦躁跑过来的。
这游戏的第三章简直枯燥到顶不住了,我不知道我还剩多久才能打完第三章,但走到来回***那几个铜线圈的时候我已经要爆炸了,并且接连不断一直在哔哔自己如下问题——
唉这个标红的数字用在哪的啊?我现在已经看到好几个要输数字尼玛的地方了啊淦!
雾草怎么又一把钥匙,这是开哪的?
这个录像带线索怎么这个屋子也有那个屋子也有?焯,不伺候了,我直接挨个试都比来回横跳好玩。
为啥拔了线圈就堵住了啊医疗室就出不去了啊就得在轮椅跟医疗室之间无限套娃啊?!
唉为啥又不小心误触广告了而且我啥也没做他就要跳转微信啊!玩这个什么本草游戏就能提现998我信了啊!
真new bee啊我以为强制排水是个游戏功能按钮结果一点就看广告了啊!这一招防不胜防真的打败无数友商啊!
……
真的。无比烦躁。
其实,游戏套路设计挺好的,咱有一说一,看录像带能看到一个人曾经使用过密码的轨迹这种设计,还有通过加班时间日期等找到对应录像带的这种设计,以及前两章的一些机关设计,都很别开生面,很有破案的味道。可问题在于,这个游戏的地图相对来说比较大,就是说,我们进入游戏,可能有很多屋子要搜,然后四维辐射扩散,这里搜一搜那里看一看,有可能手上就攒了很多东西,但却找不到一个线头,引导我们找到正确的使用他们的地方,还不如一个个的试来的快——事实上,这游戏的每一个小密码机关你都可以穷举去试,不用非要找到密码提示才行——这就造成了玩家在玩游戏时的思维欠缺效率,容易疲乏,还得面对着能见度不高的画面从这走到那从那走到这反复试探,体验直线下降。
之前玩的长生祭,它的解密链条就是串联式的比较丝滑和舒服,而它的缺点恰巧是缺少别开生面的设计,解密核心千篇一律导致的枯燥乏味。如果硬要作比较,我个人从游戏休闲的角度,是喜欢长生祭多一些,因为它给人的烦躁是那种等人等不来的焦灼,而这个游戏给人的烦躁是晕车外加堵车过个灯三十分钟的那种焦灼,区别就在于长生祭你还能坐着等,但这游戏你得走走停停,别提多闹心了。
其实为什么不能结合一下呢?给一种“五步之内必有解药”的丝滑感,再配上别出心载的谜题设计,这样的游戏如果做成,体验一定会拉升。看到游戏有宣发说比纸嫁衣好玩,我还以为是摒弃了纸嫁衣里的那种解个密得走八丈远的风格,没想到恰恰是留了下来甚至还更发散了,真的累到不想再打开这游戏。
此时又想说那句常说的话了…开发大大们,解密游戏难,也比较挑受众,但它依旧是个游戏,本质是带给人快乐的,请别让你的玩家感到痛苦……
十分感谢。
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更新评价。三星暂时不太想变,盆友也别着急给我点踩,先看我说说第四章。
对这游戏虽然烦躁但我没删。一般也不干这种事,主要就是做测评的,跟主要游玩本作的大部分玩家目的性不太一样。
第四章有一说一体验感上升,但繁琐感也增加了。这一章主要是双人解密,玩家可以切换两个人的视角(男主和巫女)分别去破解谜题。可能因为同等的解密量分给了两个不同视角的原因,目的指向性较差的证物(也就是钥匙或者密码不知道该用在哪的情况)基本不存在了,如果男主一段卡顿,可以试着去突破巫女那端,不至于出现整体体验上的卡顿。
但缺点是,这两个视角的互动性非常单一。一开始我心里还咯噔一下,觉得是不是男主这边解不开密码的话是因为提示出现在了巫女那头,但它的模式不是这样的,而是我给你开门你给我开门最后汇合的这种方式。
这看起来没什么问题,或者有玩家问,单一还不好吗,这不正说明简单吗,为什么要提这么一句?这是因为得到上述结论是在我已经通关的情况下,而在游戏过程中,由于不能用这样的上帝视角去估测游戏模式,因此男主或女主端遇到卡顿时,不得不去设想是不是解密线索放在了对面视角,造成思维再次发散。此时,由于两个视角中的每一个视角所面临的可搜证房间数增多,玩家思维将手头证物重组的难度增加,这对于初心者或者常规游戏玩家来说,会感到错乱和劝退——如果不是为了做攻略我恐怕已经退出这个游戏了,这游戏需要静下来拿出三五个小时的功夫去打。
当然了,有人也说了,解密游戏不就是要这种苦思冥想的乐趣的吗,这话没问题,但是不得不吹毛求疵说一句,请注意它的载体是手机game,不是pc,steam,主机这种相对有条件要求玩家坐下来的,更讲究一种快速游玩和便携性。这时候又有人要说了,你手机游戏做不到坐下来打游戏吗?那我再举个例子,当你老师或者领导看到你玩手机的时候,你是不是得马上摁死?再打开继续玩的时候你的情绪和思维可以无缝衔接吗?能做到的话当我没说,但我相信大部分人不是这样,而这游戏又相对发散,需要集中精神,更何况第四章还有双人模式,一口气打不完就更凌乱了。而pc,steam,主机游戏你被如此打断的几率要小很多,因为它们大部分被使用时都是一种家庭模式或聚会休闲模式。
总结起来就是,这个游戏给玩家体验的最大不足,就是它没有兼顾手机游戏的特性,在章节整体游戏时间较长、证据链发散、调查功能又繁复的时候,没有做好相应的思路牵引和提示(不仅如此还各种安插广告骗点击),也没有精炼寻证环节(比如说录像带那个设计点,看一两个就行了,结果所有多个需要得知按钮顺序的密码都要看录像带去解决,还有森永门禁哪怕减少一个线圈),就用一种单调的方式冗长了解密流程,我觉得这很不可取。说到这里,大部分解密游戏为了撑时长都用了这种方式,此时真想再度cue锈湖系列,这个系列的每个游戏真的都是时长在,内容也在,剧情也在,难度也合适,好评不是刷来的,值得每个解密游戏借鉴。
剩余的评价等打通了再补。对了别在有盆友觉得我无脑喷了啊,我解密过程都在b站,不会坑掉的,该发的都会发,500多条动态不是水的,再有人觉得我玩了几个游戏就跑来瞎说我可不干了啊(手动狗头)~
———————分割线————————
玩到第三章无比烦躁跑过来的。
这游戏的第三章简直枯燥到顶不住了,我不知道我还剩多久才能打完第三章,但走到来回***那几个铜线圈的时候我已经要爆炸了,并且接连不断一直在哔哔自己如下问题——
唉这个标红的数字用在哪的啊?我现在已经看到好几个要输数字尼玛的地方了啊淦!
雾草怎么又一把钥匙,这是开哪的?
这个录像带线索怎么这个屋子也有那个屋子也有?焯,不伺候了,我直接挨个试都比来回横跳好玩。
为啥拔了线圈就堵住了啊医疗室就出不去了啊就得在轮椅跟医疗室之间无限套娃啊?!
唉为啥又不小心误触广告了而且我啥也没做他就要跳转微信啊!玩这个什么本草游戏就能提现998我信了啊!
真new bee啊我以为强制排水是个游戏功能按钮结果一点就看广告了啊!这一招防不胜防真的打败无数友商啊!
……
真的。无比烦躁。
其实,游戏套路设计挺好的,咱有一说一,看录像带能看到一个人曾经使用过密码的轨迹这种设计,还有通过加班时间日期等找到对应录像带的这种设计,以及前两章的一些机关设计,都很别开生面,很有破案的味道。可问题在于,这个游戏的地图相对来说比较大,就是说,我们进入游戏,可能有很多屋子要搜,然后四维辐射扩散,这里搜一搜那里看一看,有可能手上就攒了很多东西,但却找不到一个线头,引导我们找到正确的使用他们的地方,还不如一个个的试来的快——事实上,这游戏的每一个小密码机关你都可以穷举去试,不用非要找到密码提示才行——这就造成了玩家在玩游戏时的思维欠缺效率,容易疲乏,还得面对着能见度不高的画面从这走到那从那走到这反复试探,体验直线下降。
之前玩的长生祭,它的解密链条就是串联式的比较丝滑和舒服,而它的缺点恰巧是缺少别开生面的设计,解密核心千篇一律导致的枯燥乏味。如果硬要作比较,我个人从游戏休闲的角度,是喜欢长生祭多一些,因为它给人的烦躁是那种等人等不来的焦灼,而这个游戏给人的烦躁是晕车外加堵车过个灯三十分钟的那种焦灼,区别就在于长生祭你还能坐着等,但这游戏你得走走停停,别提多闹心了。
其实为什么不能结合一下呢?给一种“五步之内必有解药”的丝滑感,再配上别出心载的谜题设计,这样的游戏如果做成,体验一定会拉升。看到游戏有宣发说比纸嫁衣好玩,我还以为是摒弃了纸嫁衣里的那种解个密得走八丈远的风格,没想到恰恰是留了下来甚至还更发散了,真的累到不想再打开这游戏。
此时又想说那句常说的话了…开发大大们,解密游戏难,也比较挑受众,但它依旧是个游戏,本质是带给人快乐的,请别让你的玩家感到痛苦……
十分感谢。
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