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心灵渡船

心灵渡船

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9.8524个评价
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嘴替发言2 带图19 长评10 好评中评差评有趣好玩63 画面优秀48 剧情跌宕41 音效动听14 轻松护肝6 日常肝度9 运行稳定性7 操作体验4 画面视觉1 广告频率1 玩法设计1
期待
《灵魂摆渡人》在steam上线五年半时间,拥有4.5万玩家评论和保持95%好评的高分。
4.5万评论感觉有2万都在哭,评论区几乎被玩家们的泪水淹没。这个游戏最大的感受就是——“太好哭了!”
对当代人来说,“死”不再是个禁忌的话题,坦然展现死亡与离别的作品越来越多:
邓布利多临走前对哈利波特说:死亡是又一场伟大的冒险。
电影《寻梦环游记》在一曲《Remember me》中告诉我们“死亡不是终点,遗忘才是”。
《灵魂摆渡人》则是游戏界中提起死亡题材就绕不开的高山。
它如何做到让千千万万的人产生共鸣,潸然落泪?
除了优美治愈的画面和极致的音乐表现力外,还有足够深刻的角色塑造与剧情节奏,能带来一种影射现实的代入感。
说白了,你总会在某个人物中看到自己亲人的样子,看到自己生活的缩影。
故事开始于主角斯黛拉在冥河中醒来,成为了新任的灵魂摆渡人。
逝去的灵魂是无法自己进入往生的,灵魂摆渡人要完成灵魂最后的心愿,并陪伴他们度过生命的最后一程。
开头就点明了临终关怀的核心,斯黛拉要搭乘自己的渡船探索这个世界,认识不同的灵魂,将他们送向来生。
所以这是一款以剧情驱动的地图探险+基建种地类游戏,广泛的海洋中存在无数未知岛屿,每个岛屿上都有独特的故事与资源。
而我就像下西洋的郑和一样,期待每次踏上土地会有什么惊喜。
岛屿中的资源可以对渡船进行建设,也与灵魂们的任务息息相关。
比如刺猬奶奶叹息着说有些冷的时候,我跨越了半个大海去剪羊毛为她织温暖的羊毛毯。
青蛙叔叔念叨一句想吃炸鸡,我从此每到一个城镇都要看看当地小贩有没有鸡肉卖。
在海上日复一日航行是个枯燥的过程,但在各个灵魂的指引下,斯黛拉能逐渐学会种菜、纺织、熔炼、做饭等技能,于是这漫长的旅途并没有无聊,反而总觉得时间不够用。
不是跑上跑下忙于给菜地浇水,给羊驼修毛,就是给饿得叹气的船员们做上一顿顿大餐。
这是从一个人的小船逐渐变得热闹的过程,但又会在把灵魂送走的过程中,从热闹逐渐变得冷清。
“最后船越大越大,人却越来越少。”
不过由于中后期船上的建筑变多,斯黛拉一个人难免有些分身乏术,重复的劳作会让玩家觉得有些累,甚至被戏称为“打工模拟器”。
其实正像临终关怀真的很难,刺猬奶奶年纪大了,我每天都要背刺猬奶奶去船头看风景,又在夜晚去船头把她接回房间,她的腿脚不好使了,她的腰背挺不直了,她除了斯黛拉之外一无所有。
而我却在这种日复一日的帮扶中感到疲惫——她走得太慢了,她声音太轻了,我明明能用这些时间做更多事情的。
有一次因为太忙,把刺猬奶奶忘在户外一整夜,她在夜里站在船头看了一整夜星星,第二天见到我却是笑眯眯地问,斯黛拉最近很忙吗。
这好像是她清醒时我能记得的最后一句话,再往后刺猬奶奶就像很多老人家那样,患上老年痴呆,再也不记得我,再也不想看风景了。
我突然觉得之前的那些累也不算什么,临终关怀本身就不是轻松的活,在见一面少一面的日子里,何尝不能陪她们度过更快乐的时光呢?
很多人的临终愿望其实很简单,或许是吃顿记忆中的美食,或许是跟想念的人取得联系,或许去到带有回忆的地方再看看。
将游戏主线串起来的就是灵魂们生前的杂念纷纷,他们想完成的心愿是旅途中的动力,将心愿都完成后则能迎接最终告别。
每个灵魂上船后都会具化为一个有代表性的动物形象,各有自己鲜明的性格。
去除动物表象,他们内在就是现实生活中我们身边的人,有脾气火爆的,有挑剔的,有以家为主的,有自立自强的。
鹿姐姐教我纺织与砍价,并总会温暖地回抱我。
蛇姨爱在我的菜地面前悠扬地吹着曲子,祈祷作物茁壮成长。
刺猬奶奶会在我下船时去岛上的市场采购食材,然后笑盈盈地给我们做吃的。
青蛙阿尔图叔叔给我的帮助是最多的,也是我最喜欢的角色。
他的爱是润物细无声的那种,什么都吃,一点不挑食,不给人添麻烦,总能看到他在四处为大家修补房屋,也总是笑呵呵的。
然后在有一次他说想吃个大餐之后,突然就不辞而别了,我背包里还有很多剩下的猪排没来得及吃,也没来得及给他一个抱抱。
所以这个游戏最催泪的点在于,把这些人塞到你的生活中,在你习惯了一切之后,又突然把他们收走。
离别开始时,《灵魂摆渡人》关于死亡的核心才真正展露出来。
我把刺猬奶奶送向永恒之门的时候,她已经有些老糊涂了,迷糊中把我当成她的女儿,一路上絮絮叨叨。
念叨以后要好好吃饭,学习成绩怎么样了,感慨永恒之门旁边的花真美啊,下次还要带她来看看。
下次还能来吗,可你已经要走了。
我边划船边思考着这句话,其实前期我对船员的故事一直没有太大触动,可听到她说“我们下次再来”的时候,突然有一股心酸涌上心头,眼睛不自觉湿润了起来。
或许离别最大的感触是遗憾,我们总觉得还能跟亲人吃数不清的饭,说数不清的话,散数不清的步,而当有一天发现跟她们“下次再来”已经是种奢望的时候,这种悲伤会连着后悔一起压过来。
我爸爸去年突然脑肿瘤出血晕倒,在icu昏迷3天,医生跟我说做好醒不过来的准备时,我才发现,跟爸爸有太多话还没来得及说了。
幸运的是上天又给了我个机会,爸爸最后醒过来了。
因此《灵魂摆渡人》给我最深的感想是“弥补遗憾”——人生的离别其实比想象中匆忙得多,大部分人都不能好好讲再见。
离别没有那么大的阵仗,没有好好做准备的机会,它或许就藏在一个普通的天气晴朗的下午,你回过头才会恍然发现,原来上一条漫不经心的语音条已经是最后一句话了。
所以总能看到有人又笑又哭,说知道为什么穿甲弓的名字叫“最后的轻语”了
像曾经刷到过网友的一段话:
原本想着人去世是可以预测的,但实则是一场不知道答题时间的作文考试,当监考老师要收试卷的时候,无论你脑子里面有多少东西想写,都要交卷。
最后的东西不管像不像结尾,那都是结尾。
而《灵魂摆渡人》能让我们好好写下一个喜欢的结尾,给了我们与亲近的人临终告别的机会。
——这次可以等你做好准备的时候再告别。
《灵魂摆渡人》从PC端到移动端《心灵渡船》的移植让我又重温了一遍这个治愈的故事,在经历家人的重病后,再看这个结尾有不一样的感触。
或许灵魂摆渡人,渡的不只是别人,也是自己吧。
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一只新哄哄嗒啦啦六周年 : 超级不舍得叔叔离开💔
玩过
9.9完全是虚高的评分。
同样是移植游戏,如果说潜水员戴夫我给9.0分的话,那这个游戏只有8.5分。
目前我的游戏时长是24小时,进度已经过了一半,玩的手游端。
剧情的话,并没有很治愈……目前唯一让人有点心软的是走之前做了很多苹果派给我的老奶奶。
里面有一个出轨男狮子让人很接受不辽,撒谎要准备礼物,让人理所当然的认为他是给妻子准备的,实则是给了情人……而且游戏里是要给这些动物乘客准备食物的,玩到这个狮子部分真的让人很不适。
有一个选项是“是否把男狮子晚上去见情人的真相告诉他妻子”,我选了是,然后男狮子就自己提出要走,选否的结果我不知道,可能会洗白这个男狮子吧,反正我无法接受,而且这个男狮子的一些台词也让人不舒服。
再来说操作上的不方便:
1、给作物浇水只能一个个浇,而且那个动作很慢。
2、主控角色在梯子上的时候,无法点击委托。
3、船在晚上会停止行进的时候连带着地图也不让看,至少让人能打开地图看看吧……晚上把旅行按键设置灰色不就好了
4、打开编辑,移动房子的时候只能自由放大画面一次,然后画面就会固定在船的整体……后期船越来越大就很不方便编辑,要重新把画面放大只能退出编辑重进。
5、粉碎机和铁匠铺没有进度条,粉碎机完全可以自动啊,难道手指在屏幕上一直滑很好玩吗?比起锯木厂要按线条锯的方式,粉碎机实在繁琐且无聊。还有铁匠铺要锤的次数太多了,做一个玻璃板都要锤个十几二十下,还要等锤子的颜色变化,是很真实,但是也很繁琐。
6、给牛羊喂食物只能一个个喂,不能一次性投放多个食物,也没有饱食度显示。
7、如果点跟踪某个建造任务的话,面板上是不会有任何材料显示的……那跟踪的意思是我理解错了吗?
8、在功能建筑里面的时候,动物如果路过房门口,是会遮住房子里面的视野的……比如我在织布的时候,那头牛路过就会把织布机挡住……
umm
暂时就这些了吧,现在已经没有继续玩的意向了,潜水员戴夫的主线过完后还继续玩了几天,但是这个游戏,或许是我的期望值太高了……
嘎嘎乱杀 : 有没有其他游戏推荐
玩过
粉嘟嘟宝儿成就党 : 主要是这个工作室是4399的子公司的子工作室,标个正版真的丑爆了啊😂
玩过
官方良心工作室 : 小伙伴你好~具体是封面的哪部分不满意呀?小伙伴可以详细说说,我们会评估调整的!
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