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挺进地牢

挺进地牢

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近期趋势
7.92356个评价
总结 - 玩家认可“彩虹模式”带来的极高耐玩性,并赞扬了极致的枪械手感。但部分玩家反映,手游版辅助瞄准常误锁爆桶,加剧了高难度下的操作压力。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言5 带图316 已购买1633 长评76 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩364 画面优秀47 操作流畅44 音效动听19 剧情跌宕14 运行稳定性677 操作体验156 玩法设计45 UI设计16 音效音乐11 画面视觉10 资源获取9 日常肝度4 外挂问题3 游戏平衡2
已购买
玩过 157 小时后评价(总时长 196 小时)
160小时左右,全成就。
先说结论:这个游戏就像是一款味道很好吃的冰激凌。就算昨天已经因为连续吃了七八根导致自己上吐下泻,但是今天仍然会控制不住的拆开第五根冰激凌的包装,并且暴风吸入。
优点:
画面、剧情、音乐、枪械手感、角色操作手感、道具多样性、道具间的配合、耐玩性甚至是剧情,总之一切一切一个肉鸽游戏该有的优点他都是顶尖的。
当然,如果你看了别人的评论,你可能看到了一种论调——这个游戏没有局外成长,玩起来没意思。而我觉得恰恰相反,这正是这个游戏的突出优点,玩这个游戏成长的是玩家自身,而非其中的角色属性。当你从第一层都过不去的新手到第一次无伤打过第一层的boss、当你初见枪龙(第五层boss)到已经抹除所有角色的过去、当你一次又一次使用矛盾打过巫妖只为解锁枪手。这如此种种的游戏历程、成长经验、失败精力,才是这游戏乐趣的一大精髓。
本来想说细说更多的优点,但是仔细思考了之后,我认为与其我在这里长篇大论,不如各位入手体验。实践出真知。
缺点:
首先声明一点,我认为这游戏缺点是几乎可以忽略的,这些与其说是缺点,不如是我个人的一些牢骚话。
1.游戏内道具描述模糊,非要去wiki查看,才能确切知道道具的详细效果。更何况游戏中道具和道具还有效果,这些都没有在游戏内有清晰描述,只能靠玩家去wiki查看。虽然手机版内置了wiki的链接,但是偶尔会出现网络延迟甚至502 bad gateway的情况,导致wiki使用不了。而且,看一个道具就要打开一次wiki,玩起来还是相当别扭的。
2.个别游戏挑战太耗费时间。没错,我说的就是解锁枪手的挑战。太反人类了。我就不提解锁抹除过去的子弹、抹除四个初始角色的过去、解锁矛盾这些前置条件,解除枪手的主要流程是:使用矛盾通关并且打败巫妖后,玩家会变成枪手这个角色从第一层开始,此时玩家需要重新再打到第五层,拿抹除过去的子弹去抹除枪手的过去,而抹除枪手过去的boss战是同时出现两个巫妖,并且还有一个是诅咒状态的巫妖(每颗子弹扣除一整颗心❤️)。
这一整个流程顺利的话是需要两个小时左右,而且其中需要你在游玩枪手这个角色的时候不能有大的失误,否则就前功尽弃,重新开始。客观的来说,我认为这起码要尝试两到三次,而且每次都是长达两个小时的“长征”。这个过程无疑是漫长且痛苦的,这也是这么多挑战中少数,我觉得没有意义且痛苦的。甚至在这个过程中,让我失去了游戏的乐趣。
当然这些缺点,都是我的一些牢骚话,这游戏总体上还是瑕不掩瑜的。
TapTap
那维莱特成就党 : 666,这么牛逼。
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玩过 58.5 小时后评价(总时长 359 小时)
厨师 : 现在优化好吗
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玩过 105 小时后评价(总时长 112 小时)
Miracle : 有谁知道,第六关为啥会在最后卡住不动吗?我已经连续卡了两次了。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
已购买
玩过 112 分钟后评价
一款好玩但“不好玩”的游戏
一款“不怎么肉鸽”的肉鸽游戏
挺进地牢(X)开始坐牢(√)
放在PC端上这是一款极佳的作品,放在手机端上确有些尴尬。
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一.肉鸽地牢到底要“爽”还是要硬核?

对比挺进地牢和元气骑士,二者在玩法构筑和游戏题材的选择上高度类似。类弹幕+枪械射击+多种角色 从boss战到NPC布置 甚至是角色的血条跟护盾值。像,确实很像。

但这二者的赛道和选项截然不同,挺进地牢走的是“偏硬核”的真地牢。游戏地图探索和地图难度几乎拉满,新手十几个小时打不过一层boss简直家常便饭。

而元气的道路则更类似于“土豆兄弟”这种吸幸体系下,偏向更简单 更轻松 更休闲的闯关玩法。更轻量的地牢探索+更固定的技能加入+简单的基本模式。是元气选择的方向。

可以这么理解,一家两兄弟,一个从文,一个从武。
挺进地牢是“更硬核”的元气骑士,元气可以看作是更轻松休闲的“挺进地牢”。

从手游产品和玩家受众的角度来看,挺进地牢确不如元气骑士。玩家在一局对局当中“从头紧绷到尾”,更高的难度和更低的容错率并不是简单的翻滚+自动射击就能弥补的。更何况元气还有童年光环,还有各种受众加持。

从产品本身来看,挺进地牢是我个人喜欢的买断制。游戏在“地牢内容”的制作上非常细致,每一层boss数量繁多,游戏角色充实,彩蛋和地图布局也相当扎实。
你甚至可以痛扁商店老板(
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所以回归话题:肉鸽地牢到底要爽还是要硬核?很明显,更爽的肉鸽地牢能够吸引更多的玩家受众。而更硬核的地牢结合买断制的手段则可以更好地吸引核心玩家。二者难有优劣之分,但是出品时间的不同和先发优势决定了胜负。

那其实也希望,挺进地牢能够做一些更爽更上头的。例如加大道具投放,增加武器投入的“爽玩模式”。
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二.被移植“拉爆”的游戏难度

上文提到过,挺进地牢在玩法倾向方面是“更硬核”的肉鸽。这点体现在游戏当中是更少的资源+更高的敌人伤害+无处不在的陷阱和障碍物。这就要求玩家更灵活且更巧妙地利用翻滚
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游戏的机制设计在某种程度上有一点“魂”的味道,毕竟主角滚的可不见得比褪色者少多少(

但问题是这个难度被移植给“拉爆”了。
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对比移动端,手机端更小的屏幕,更少的地图显示。让游戏当中的boss弹道轨迹,地图陷阱位置,玩家位移翻滚微调等能力都受到了极大的限制。
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特别是本该救命的“空响弹”也受制于模拟键位的操作不便,很多时候真的变成了“空响”——直到挨揍了才点出来

特别是对比PC端,手机端在微操方面非常不方便。具体体现在游戏中就是,面对boss的全图范围攻击。玩家往往左扭右扭,最后扭到了弹道上。玩家先手点出翻滚然后吃到了本不应该吃到的子弹。
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我好想逃 却逃不掉!
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某种意义上这确是“菜就多练”。但我们也不能忽略双端设备在实际体验和地图客观上需要做出的区别和 boss攻击细节上的调整。
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希望地图的陷阱调整的更加明显,不同的射击模式有不同的收益呈现。针对道具加一个自动释放扣一些实际效果也可以是个选项。
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移动端的移植产品确实需要更多的“本土化”。
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三.值得好评的“真地牢”

如果说元气凭借其轻量化娱乐化的游戏内容在受众上赢得了胜利。那么挺进地牢在地牢内容布置地图彩蛋设计等方面确实更胜一筹。

觉得坐牢?坐牢就对了!
你以为这是哪?这T M是地牢!

作为一款地牢“探险”游戏。游戏的地图布局非常有趣,大房间连着小房间,问号房连着宝箱房。
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游戏的彩蛋非常多。随着玩家探索和进程通过解救解锁的NPC。收集各种道具之后进入隐藏的boss房。收集钥匙打开宝箱或者狠狠的炸掉
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游戏的地图内容上,除了上文被我吐槽的各种陷阱外。还有可以被翻起来做阻挡物的桌子,一碰就碎的墓碑,各种草丛木箱的细节等。

游戏的角色和道具也相当丰富,可以提供位移的钩爪,召唤补给的通讯器,自带的燃烧瓶,回血的血包,特殊角色的护甲等。都为游戏提供了更多的内容和选择。

同时每个角色不同的初始携带物和独特的角色能力也让玩家的地牢探险充满了更多的变数。不同角色,不同打法,随机武器,虽然同样的挨揍,但依旧为游戏提供了相当高的可玩性。
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游戏通过足够深厚的内容布置,足够有趣的地图要素和探索内容。确实呈现出了“地牢”这一地图要素应该给玩家呈现出来的游戏体验和内容布置。这些布置的内容是真实的,更是有趣的。

而多样的道具和角色在为游戏提供更多可玩性和趣味性的同时。也被游戏的难度所限,对比元气简单难度下随意使用角色进行游玩。游戏的高难度几乎限定了大部分玩家只会用神枪手这类“轮椅角色”来推,这点还是让人有些唏嘘。
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四.画面剧情与联机

最后简单来聊聊游戏在画面剧情内容以及联机体感方面,我个人认为游戏可以进一步优化调整乃至改进的地方,

首先是游戏的角色细节做得不错,作为PC端移植游戏,应该有的一些画面表现和画面细节游戏有注意到。
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在画面方面比较希望优化的是我上文提到过的更加明显的陷阱色差,更舒服的地图视角和适当的视野放大。特别是在boss战方面,视野不全打起来真的难受。

在剧情方面,游戏的剧情彩蛋相当多。从主角到NPC,从主线故事到人物细节。可以看到游戏在剧情方面有比较用心的刻画。人物与特殊道具武器的结合也变相说明了这一点。
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但是游戏的剧情表现很弱,除了开头有一段之外,后续针对每个角色的剧情内容以及地图当中的剧情彩蛋呈现的比较少。 Bug修完有余力之后,剧情方面不妨进一步发展。

联机内容我个人给予肯定,肉鸽地牢的联机玩法肯定比单机玩法好玩的多。尤其是在游戏本身难度偏硬核的情况下,通过老带新和硬拖的方式,确实能很好的优化萌新玩家的体验。
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在这里给到的建议是,针对联机希望能够有更多的配合和协同操作。比如一些特殊的需要双方合力打开的门,需要双方配合的解谜等。
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让联机内容不单只是两个人在一起玩单机,而更有联机的实感。
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总体来讲这一块内容因为我自己遇到的bug不多,基本上是比较满意的。在这里比较期望的就是游戏能够进一步的制作相关内容,并提高可玩性。尤其是剧情方面,如果能够有进一步的深挖和表现,相信会更好。
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五.总结

游戏的难度真的很大,反正我自己玩起来主打一个“三天打鱼两天晒网”。游戏的内容确实很多,十余块钱的价位完全对得起这份内容。

重度肉鸽玩家可以推荐,地牢探索和玩法要素相当丰富。
轻度休闲玩家不建议玩,打起来确实坐牢
TapTap
TapTap
TapTap
官方子弹人 : 游戏本身比较难,为了适配手机端的操作,在原版手动瞄准的基础上,我们又补充开发了两种辅助瞄准模式,以及多种手感上的微调组合选项,如果觉得预设不够符合自己的手感,可以在【设置】当中进行调整的! 【全手动瞄准】与PC原版的手感最为接近,但在手机端对操作的要求也会比较高。在这个瞄准模式下大家可以随时切换瞄准目标,手动瞄准弹道,弹道不会有附着击中的效果,可能会打空; 【全自动瞄准】会更加适合新手,射击会自动瞄准最近的敌人目标进行攻击,但在切换攻击目标的进阶操作上面显得不够灵活; 【半辅助瞄准】兼顾上面两种模式,弹道会自动瞄准攻击目标不会落空,但也可以灵活的调整攻击方向。 【翻滚模式】也有多种组合可以调整选择
已购买
贾兆鹏 : 主要知道的人少,玩通关的很多也是老玩家,手游不一定习惯,奔着联机啥的来的,结果bug太多。单机自己打也有少量bug,自瞄也不是很好。还有这个教程太少了,不过探索的乐趣不也是这样嘛。我也很少打这个游戏,主要还是在难度太高,想玩的爽投入太多,总体上十分满意。比重生细胞玩的更舒服,电脑有类似的画风像素枪战{俯视角度大概我不知道怎么形容},也是精美绝伦。
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