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疯狂的库库姆

疯狂的库库姆

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.14681个评价
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嘴替发言1 带图223 长评40 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1521 画面优秀366 物超所值270 轻松护肝106 福利丰富74 音效动听53 UI美观11 平衡性佳9 设定独特9 操作流畅9 日常肝度56
玩过 623 小时后评价
念念a万花丛中过 : 支持,这真的是我的童年游戏了,之前每天都盼着放学回家玩,纯0氪干到了12级专武3阶的守墓,到后来还是停服了
玩过
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
玩过 13.1 小时后评价(总时长 14 小时)
【写在前面,总的看法】
从本质上,这就是一款经典休闲小游戏,核心玩法是类似于土豆英雄的,这个游戏主要是题材换成了部落题材,同时玩法方面融入了植物大战僵尸那种三行五列的排列玩法, 融合了两种玩法的系统,因此在今天聊的过程中,我只会把它当成一款普通的休闲小游戏来聊,毕竟比起那种大厂的作品,你甚至找不到横比的空间。
①玩法分析
这款游戏在玩法方面,其实体验中规中矩,总的来说就是一个拖动同星级同名角色合成,进化成新一级的角色的玩法,而怪物会临近,靠近就会把库库姆打倒,怪物走进警戒线就会扣血,大怪2点血,小怪1点血,一共3点血,扣完就输,没错,听起来其实就是很像【土豆英雄】那样的玩法。
比起土豆英雄这类核心玩法很接近的游戏来说,它最大的改变的点是:
(1) 视角从俯视变成了横屏的2D视角。从操作上来说其实更困难,即使官方设置了就是拉动角色会出现提示可合成目标的特效指引,在实际操作中,感觉也是很容易弄错的,尤其在很多角色其实都只能靠面具进行区分的情况下,这块建议官方能在美术上有更多的区分,这点的体验感我觉得远比不上俯视视角的。
(2) 游戏的节奏加快很多。这个游戏基本怪物要走进警戒线,都是要打倒起码一行库库姆的,因此基本走进去的怪物绝不会只是一只,基本都是一次性扣血扣完,游戏节奏很快,竞技体验下来,普遍也就在2,3回合结束,就算久一点的,也只是在10分钟左右。
②游戏成长体验
从游戏体验来讲,核心影响体验的点主要是:游戏角色的收集速度。
在游戏里,角色是分等级的,从低到高分别是普通、稀有、史诗、传说和神话,游戏里只有史诗以上的英雄是有用的,其中传说是最主要的,神话的只有4个,获取难度太高,暂时不做考虑。
在游戏里,排除掉直接购买的方式(一只普遍在30块左右),然后其他的主要是通过游戏里的前期活动,还有日常的商店和合作商店什么的获取,方式比较多,实际体验下来,前期的话前一个星期,预估能拿到5-10只的传说,后面的话应该是按照1天或2天1只左右的进度获取(主要是通过日常商店刷出,同时每周合作商店会有4只随机的传说库库姆可以用合作货币购买),如果官方在传说角色的获取上没有做限制(比如说某些强力角色拿不到)的话,那其实有好的初始号是可以长期玩下去的,其中我觉得最重要的是合作模式的【深潜占卜师】,竞技的话,有一个主流的攻击角色都是可以围绕它组阵容的。
但是普通玩家比起氪金玩家来说,还是有差距的,一方面是角色的收集速度,另一方面其实是角色的升级是需要和本体一样的角色的,而角色初始等级是7级,到达9级才会激活觉醒技能,而从7级到9级,算上本体,一共需要4只,后续升级需要的量级也是增长比较明显的,而角色每升2级技能觉醒效果也会增强。
所以重氪玩家对于小R和0氪玩家会有一个数值和效果上的压制,结合其它游戏的经验,后面玩家的群体之间,其实可能会有一个明显的竞技分段的差异,比如可能0氪会有挺长一段时间停留在5000杯以下,只有通过收集库库姆累计数值突破到下一层次,才能够打到下一分段,这个时间段是比较难熬的,成长比较艰难。
③平衡性
从角色强度来看,目前没有看到特别强的角色在强度上的压制,看别人说游戏里的神话卡(红卡)的属性就很强,但是获取的难度和成本很高,基本到那个级别不是氪了很多就是玩了很久,在竞技上会出现明显的天梯分数断层,除了在每个月的天梯上分初期,大概率是遇不到的,对大部分人来说影响不会很大,当然后面如果出现一些低氪金的数值角色,那可能就不一样了,对此暂时持保留意见。
④社交系统
社交系统在这个游戏,基本是围绕【合作】和【部落】来进行的,前者是点对点的社交,后者是集体社交,尤其是合作,在30层后还能选择自己的阵容是【输出】还是【辅助】,从而更好找到合适的队友,建立长期社交,我觉得是思考得比较周到的,但是部落社交就比较重度,玩家容易集中在头部部落,后面的部落会容易沉默和流失,同时部落都是GVG或者是比较重度的集体活动去,期待能有更多休闲的活动。
最后简单总结一下,这个游戏:
总评分(单项最高五颗星):
【可玩性】:4颗星
【体验感】:4颗星
【氪金设计】:3.5颗星
【前期体验】:4.5颗星
【后期体验】:4颗星
【平衡性】:4颗星
【社交系统】:4颗星
总的来说,是一个比较中规中矩的游戏,前期的用户引导和福利设计得还算合理,但无法掩盖它玩法的乏力,玩家很快会在重复的玩法和收集的过程中,陷入到循环之中,而且就实际体验玩法来说,也并不比同类核心玩法的更出色,或者说这个我持保留意见,可能只是我个人不喜欢,且养成线比较深,玩家在前期的爽感过后会快速进入比较长一段时间的折磨期,如果没有人带路,过渡不过去基本就玩不下去了,有兴趣的可以玩,一款无功无过的商业化休闲游戏。
官方库库姆 : 谢谢酋长大人的用心长评!!库库立刻掏出小本本把建议都记下来,希望可以和酋长一起在快乐中成长鸭
玩过
游戏还是不错的 ,画面&机制都踩中我的点,也能通过一定操作以弱胜强,还是有一定可玩性的。
但是想让更多人长期玩下去(策划长期赚钱 =。 =)的话,给策划提点建议:
游戏核心两大问题, 肝 & 逼氪, 逼氪也就算了,做游戏就是要赚钱的可以理解, 但是氪了还要肝就很伤,影响长期玩的动力。 如果策划只是想快速割一波韭菜的,当我没说;但如果想好好经营这个IP,让游戏生命周期能过尽可能长的话,建议做一些机制的修改,目标【降低肝度】,或者说开放【用氪换肝】的渠道。
1. 合作体验🙌🏻: 合作机制真的是个巨坑,就算我氪了很多,还是要摇人才能做掉,而且就算买了月卡,每天至少还是要打一次才能扫荡,打一次就至少半小时,很浪费时间。 【建议扫荡不要重置,就按照最高冲过的层数保留。这样让想冲榜的人还是可以摇人去打,但是佛一点的也可以每天扫荡下就行】
2. 活动时限 / 大部分部落战,巅峰赛, 争霸赛都有活动时限,中午12点才开,晚上就停了,像我这种强迫症有时候没空打,等要打了已经关了,就很想弃坑。 部落战 这种需要组织人的,可以保留时限保留平衡性;但是巅峰赛、争霸赛建议可以不要有时限。当然也有可能是担心太晚匹配不到人? (其实这个也好解决 就像天梯一样,按照分数/ 胜场,多留一些强的电脑就是了啊)
3. 广告 / 要赚钱插广告很正常,但是各种渠道广告实在有点多… 其实每天点多少次,基本是可以算出来的,可以取个上限,【要赚的这些广告钱,还不如加到月卡里,买了月卡直接可以跳过广告,免得浪费时间 】
认真写了挺多 也是希望这个游戏能长期玩下去。 最后还是祝游戏越来越好!
际雨而芽 : 确实,合作模式真的很占时间
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