镜地游戏截图
镜地游戏截图
镜地游戏截图
镜地游戏截图
镜地游戏截图
镜地游戏截图
镜地游戏截图
镜地游戏截图
镜地游戏截图
镜地游戏截图
镜地游戏截图
镜地游戏截图
镜地游戏截图
镜地游戏截图
镜地游戏截图
镜地游戏截图
镜地

镜地

官方入驻
9.2
预约
8.1 万
7.9 万

游戏介绍

上次更新于2022/01/08
开发者的话 各位玩家好久不见,去年页面公开以来,不少玩家关注到了这款游戏,90%以上都给了非常好的评价,我很感谢你们。时间一晃一年多过去了,现在我也完成了《镜地》第二部分的美术制作,现在想向大家汇报一下,当然也有新的视频/截图/Demo放出。去年一年,不管对我还是对于阿秀都是一段艰难的旅程,游戏在我的想象里,不知不觉地扩大了制作体量(现在制作出来的游戏时长为2小时左右,最终14章完成后游戏时长约为3.5-5小时),去年制作的6-9章,每一章的场景都堪称巨大,由于剧情需要,角色的演出部分也变多了,累加在一起,就有非常多的细节需要去调整,加上我希望是提高和保持水准,而不是马马虎虎就好,所以自己给自己的压力挺大的。 由于在第二部分的制作过程中我知道了这款游戏的主要风格是什么,所以又回过头去对前面的章节画面做了一些调整,尤其第5章是重做了。1-5章大家在免费Demo里都可以玩到的,大家可以去试试看,也欢迎大家和我交流~ 接下来的一年,我会继续完成游戏最后5章的美术部分,这是一项艰巨的任务,同时,我对它也还有很多想象和激情,经过了中段的艰难旅行,我希望在游戏的最后能呈现出一种意外的辉煌。 感谢大家的支持,我继续加油咯~ -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2014年,玩过纪念碑谷之后,我就对这个游戏念念不忘,多年来不知道玩过多少次了。这种空间解谜,让我痴迷。遗憾的是,这种游戏太少了。作为一个程序员,我也想过怎么去实现这种机制。但是,我从没想过去再做一个这样机制的游戏,因为根本没有必要。但是,要做一款具有“神奇移动”的空间解谜游戏的念想就从此种在了我心里。 灵感到来的路径,很曲折。2019年的时候,我和我当时的搭档正在做一款“捡到一部手机”的文字恐怖游戏,做到年中的时候,发现这个游戏剧本差点火候和力道,两个人都有点焦虑,于是,我想,要不要往里面加点东西。把所有手机界面都做成3d的,然后每当恐怖的事情发生时,就会在手机界面里出现一个陌生的世界,然后用正交俯视的视角(这难道不是潜意识里还是想做空间解谜嘛!)去看,这样超现实的融合,不是很酷吗? 然后就想了很多要怎样在手机里加入一些经典的恐怖元素,这个时候,镜子就加入进去了。 一开始对于这个元素,我并没有太重视,直到有一天,我和搭档在等地铁的时候,大家知道地铁进站的时候,我们是可以同时看到地铁防护栏玻璃和地铁车窗玻璃,一共两层玻璃的。这两层玻璃中我的影子开始形成了一种晃动的效果,让我产生了一种“被夺走”的幻觉,然后,我突然想到,如果镜子可以夺走人,画面定住,再移动,再放出来,那么,不就是可以去到不同的地方?空间解谜!神奇移动! 于是我马上往游戏中加这个机制,验证之后发觉可行。但是很遗憾, “捡到手机”的这个游戏,后来由于各种原因项目搁浅了。 不过这段项目的经历,却给我带来了我想要的“神奇移动”。因此,2019年底,我就开始独自开发《镜地》这个项目了。 到现在,两年完毕,我完成了一个Demo,13个关卡设计,故事,和各个关卡的各自的美术风格摸索。期间也遇到各种问题,最主要的是,不断地开发补充机制,不断地有新的想法冒出来;由于我是程序员出身,一开始做的美术真的很丑陋,到后面开始模仿纪念碑谷的美术风格,再后面又被人质疑抄袭纪念碑谷的风格,直到最近几个月,我开始把很多学习到的有机曲线建筑设计风格融入游戏场景,就有做美术的朋友夸我做得好了,这给了我很大的信心。咱不能抄袭,要尽量给世界带来新的不一样的东西,即便有段时间,我觉得,玩法机制不都是原创吗?美术风格相似又怎么了?但想了很久才意识到:这一块可能我之前确实想偷懒来着。但是,《镜地》要成为一款百玩不厌的游戏,它不能有让人不舒服的地方,它需要什么都是好的,有启发的,所以,我不能偷懒。 可能有人会问,为什么不找一位优秀的美术合作呢?第一,我是nobody,没谁认识我,我也不认识人;第二,国内的场景设计,讲求故事性,空间感排第二,我也几乎没有发现任何做正交视角场景的朋友,如果有谁能向我推荐一位这样的合作伙伴,那我会很感激的;第三,我的设计流程不是从美术出发的,都是先关卡设计,再从设计中看出空间的可能性,一个人有很多想法每天换来换去,想到了就做,事实上,我很喜欢空间设计!在内心深处,我可能也不想把这种快乐让给别人(°ー°〃) 现在,《镜地》在steam上的Demo出啦,一共有5章,欢迎大家体验并提出您宝贵的意见!您的反馈很重要,让我们一起做出一款能百玩不厌的空间解谜游戏吧! 最后,说了这么多,我才意识到我还没介绍自己(─.─||) 我是缚灵叶,一个喜欢空间解谜并正在开发这世界上最好的那一批空间解谜游戏中的一款的人。
晕了,虽然还没有玩,但看了评论区觉得头都要气大了。
首先,纪念碑谷我已经反复玩了不下七八次,每次换手机都必定安装的就是它,对于纪念碑谷的爱,毋庸置疑。因此在看到有这样一个游戏能试着去沿纪念碑谷所开发的空间解密这条路继续前进的时候,我最大的感受是太好了!评论区某些人说什么画风和玩法机制抄袭,快别丢人了,照你这么说王者荣耀不也抄袭英雄联盟?新出的漫威超级战争地图跟王者荣耀十成九的相似,你看它算抄谁???说到底不就是因为你们打死就是不肯相信灵感是可以有碰撞的,游戏机制是可以有共同点的?小时候玩过写大字没?鱿鱼游戏里韩国人还玩木头人呢,你要不也告他们抄袭吧??
哪怕回到纪念碑谷,制作人员制作公司也绝不可能凭空想象出这么一个东西,他们一定是在现实世界里遇到了什么东西从而触发了灵感。物质决定意识,高中政治学过没有,别告诉我你不选政治因为这玩意是必修。既然我们生活在同一个世界,那必然难免产生共同的想法!更何况,作者本人已经在简介说过,他不否认借鉴纪念碑谷元素,麻烦整个世界里只有“原创”二字的包包们动脑子想一想你们到底是支持原创还是绞杀灵感。你看见天上的太阳说哇红的像苹果,我转头告你抄袭因为我比你更早觉得像苹果,合不合理?你们这种行为不负责任得像个强盗!
最后,希望作者能坚持下去。独立游戏的开发必然遇到很多很多困难,路上也肯定会有这种声音千方百计地阻挠你。但是一定要相信,明天一定会比今天好!这款游戏我一定会追下去的,加油!
官方缚灵叶 : 感谢您的支持~无论如何,我只是出于一个原因才做这个游戏,那就是想要玩到更多的、有神奇机制的、有诗意的空间解谜游戏,才做这款游戏的。无论外界支不支持,我都会做下去。当然,我只是有限的个人,纪念碑谷当年有1000万美元的投资,而我只有几年的食宿费用,对比之下,力量是有些不足的。如果有人觉得原创性不足,可以指出来,我也可以就我的思考来展开讨论。但是上来就扣一个抄袭的帽子,我是不会接受的。这款游戏在空间结构上和很多空间解谜游戏包括纪念碑谷都是差不多的,就是方块世界。 由方块、斜向梯子和竖向梯子构成。方块世界为解谜带来了重要的可预测性,按说从游戏性方面考虑,我不应该做曲线建筑的,但我确实对棱角分明的城堡建筑提不起太大兴趣了,现实世界和游戏世界里都太多了,所以我最终是尽可能地保留住可预测性,同时做一些我喜欢的曲线设计。 另一个我认为是纪念碑谷独有的贡献是,它为移动方式带来了一种范式,那就是迅捷、清爽、快速响应的移动。这种方式一出现,所有以前的移动方式就全被比下去了,那些慢吞吞的、带有过多角色性格的移动,就显得对玩家的指令有些怠慢了。但同时,这种行走方式又是极简的,以至于新游戏很难做出区别。包括纪念碑谷2,我认为有一些感受上的不舒服,就是因为2代的团队为角色的动作融入了过多的角色性格,抢夺了解谜的注意力。同期有很多模仿纪念碑谷的游戏,体验上的很多不足也是因为他们主角的移动感受是不佳的。但是我在这里不是说我的主角的行走动作就是抄的。这个动作是我自己K出来的,同时有一个微妙的祈祷的感觉,但是它也是极简的,感受上也是迅捷的。如果有人因为这个觉得我抄了,我也没办法,第一我不能赋予主角过强的运动能力和科技装备,这样遇到很多障碍的时候,“为什么不跳过去?” 第二我不能把角色改成非人形生物,因为面对镜子,这就必须是人的故事。 第三我不能为角色的动作赋予过多的性格,因为它会抢夺解谜的注意力。 所以,一个人快速地靠两条腿走,这个动作,就是这个样子。 另外一个是踩动机关,这也是极简的设计,很多游戏比如《人类一败涂地》、《动物派对》都用了,我也想不出比这更极简的机关了,所以,就这样吧。 我说这么多,就是对“抄袭”帽子的一个回应。如您所说,我们活在同一个世界里,很多好的东西,我们要有勇气去借鉴,同时谨慎地思考,带来最好的体验。建筑大师斯卡帕从不介意在自己的设计里加入自己欣赏的其他建筑大师的设计,是因为他们知道,最后留下来的,只有好作品。 感谢您热情的支持,我加油咯~