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无心叶
看到这简介,我十分赞同开发者的想法,为什么怎么多人沉迷于游戏中,而学习为什么会那么枯燥。游戏的及时反馈是学习带不来的,个人有个想法将游戏与学习想结合,现在许多硬核游戏都要学习许多知识,为啥不将知识做成一个个游戏的玩法,从游戏中学习知识。通过游戏的及时反馈将一个个知识反馈出来,不就行了吗。虽然没玩过这游戏,但是看简介,我觉得开发者想法是对的,但不全对,有些东西是没法通过游戏表达的,个人觉得采用在自己知识范围将能表达知识做出为一个个玩法,不能表达做为一个个玩法的扩展。即以一个个好玩但有趣的玩法引导玩家入门激起部分玩家的兴趣,让部分玩家做攻略,然后将一门知识深入,攻略玩家做引导,普通玩家跟随一个个攻略玩家进入知识的世界。[嗒啦啦4_好耶]
《灯塔计划》官方
关于您说的模拟经营,或者其他成熟类型的游戏,其实都能做,但还是取决于做法。现在我发现在游戏玩家里,如果套用一般类型的游戏,玩家对此的态度就会非常苛刻。模拟经营已经非常成熟,对美术资源要求非常多且高,科学本身就对游戏性加了很强的限制,很多能套用的模式,如果要有科学规律,就用不上。比如国外有款小游戏,把恒星里的核聚变用2048游戏的模式来做。看起来都是合成,但是核聚变并不是简单的两个数字相乘,有的是三个原子核聚变,还有衰变,并且那些核元素的字很生僻,所以一下子就不好玩了。如果你主打游戏性,与套用成熟游戏,很容易就会是换皮,让游戏玩家对此反感。除非每个细节做的非常好。其实已经有一些科学内容相关的模拟经营了,相比真正的模拟经营,还是差太多。同时,也不是所有的游戏都会让新玩家和老玩家不同。我们这个其实也有不同,只是测试期间没打开功能。
我们想做的,是和科普产品比,更具有游戏性,从而可以触及到更多的用户,而不是和游戏产品比,更具有科学性。前者相对容易达成,后者只可能在降低游戏性和降低科普功能取舍,很难既非常好玩,又能达到科学普及效果。在成熟游戏里融入一些科学元素是可以的,比如科幻游戏,不过很难达到真正的科普教育目的。即便做了一个,比如坎贝拉,也很难复制。其实最终根本还是产品定位和用户群有关,硬要和一个好玩的游戏去做比较,估计是很难持续的。