科学内容的深浅逼迫我们在筛选用户,不知如何解决
大家好,这几天在忙于优化产品,没时间与大家交流。目前我已跟Taptap交流过,暂时不会引流,所以在我们新版上线前,不会再有很多新用户下载。当我看到大家对于我们科学内容的评价,以及我们与专业策划交流的过程中,发现一个问题,就是我们科学内容到底是太深了还是太浅了。这里我主要讨论的是科学内容本身,与体验无关。因为我觉得,体验上应该可以逐步优化,即便我们优化不好,也可以抛砖引玉。但是,对于科学内容本身,这

2
雪翼夜影:
不论如何。我希望你们有意识到,打科学旗号不是万能的。不考虑如何让内容变得易于接受的科普作品只会是自命清高者的自娱自乐。数据识别部分。单纯识别图片确实只需要识色能力。但游戏中相关知识的解释说明严重不足,于玩家而言依然是知其然不知其所以然。坦白讲,这种做是做了但其实完全不知道自己为什么这么做的状况,在我看来实际上是有违于你们那个不让用户“并没有理解自己在探索的究竟是什么,而是纯粹变成了科研机构志愿者”的初衷的。怎么让这些科学概念变得通俗易懂,这方面我确实不专业。但我建议你们有条件还是联系一下专门的科普作者吧……密集的陌生词汇的劝退感,怎么找个例子呢。三羧酸循环是需氧生物重要的供能途径。糖酵解生成的丙酮酸经催化氧化脱羧生成乙酰辅酶A,乙酰辅酶A与草酰乙酸反应合成柠檬酸,柠檬酸经乌头酸酶催化生成顺乌头酸,进而生成异柠檬酸。异柠檬酸脱氢生成草酰琥珀酸,再脱羧生成α酮戊二酸。α酮戊二酸在脱氢酶系作用下氧化脱羧生成琥珀酰辅酶A,水解得到琥珀酸,再氧化为延胡索酸。延胡索酸水化生成的苹果酸脱氢氧化生成草酰乙酸,实现草酰乙酸的再生。请找一个没接触过生物化学的朋友采访他看到上面这段话的第一感想。以及,请打消那种把游戏有没有引导和游戏好不好玩对立起来的念头,嫌强制引导流程又臭又长就干脆一刀切不做教程属实没必要。引导完美融入游戏流程这种程度我不指望,但给教程引导做个跳过键总可以吧。也别把新手教程当国内游戏专属,我承认自个玩的游戏不多,但就我近期玩的,信号法则,Potion Craft,Loop Hero,不予播出,哪个是国内制作组的游戏……连植物大战僵尸都有新手教程。实验探索部分。首先我依旧认为实验室攻防这种关卡形式是败笔。关卡内容的深浅,对我来说确实算是粗浅了。所以我在没人提醒的情况下,确实会忽略有些玩家或许确实没有我的知识基础。从我的角度来看的话。因为游戏中介绍的多是较简单的科学史实,对单纯想要获取这方面知识的人来说,不如翻一本科学简史一口气看下来要舒服多了。引发用户的兴趣去查阅交流……很遗憾,这游戏现在还没这个能力。你举汉武大帝引起史记热这个例子就很明显,电视好看——重点是好看——看进去了,想进一步了解更多——买史记。要是电视剧本身难看,还能引发后面的史记热吗?这就造成了很尴尬的一点,这游戏目前做不到引起大众对科学知识的兴趣,对于本身就好奇的人来说知识范围又过分局限。要是再落到干脆把前者全筛掉一开始就让用户群只剩下本就感兴趣的人,压根就是本末倒置。一开始就是面向对这方面知识有浓厚兴趣的玩家——这样的游戏有,说到这个我就又想把《一个人工智能的诞生》搬出来了。但灯塔计划不是,至少在我看来这个测试版的知识深度是完全不够的。“用户不能从游戏中体验了解新东西”,这个和“有教程引导=一定是又臭又长的强制引导”一样,请不要总是走极端。你们这游戏的问题纯粹是不好玩没法引起兴趣+部分知识过渡衔接不足而已。非得学过了才能体会下去,合着法医秦明的读者全是法医系毕业。你自己也能意识到,圣斗士的游戏对你来说是看不懂的陌生品,靠着情怀才撑下去玩会的。如果它的题材不是圣斗士,是一个你没了解过、从头接触的新主题呢?请把刚对科学主题产生一点点兴趣的新玩家当做初次接触新游戏主题的你。
限制每日识别数据图总量的原因以及改进方案的建议征求
自从我们在Taptap上进行限量的删档测试以来,不少用户跟我提过,为什么要限制每日识别脉冲星数据图的总量。所以在此帖中,我统一解释一下原因,同时也提及一下我们准备改进此处的方案。我希望大家能在下面给我一点建议,毕竟大家对此的意见才是最真实的反应用户的心态。
之前我们在科普用户中推广测试时,很多用户胡乱识别数据,多数是为了得到奖励打游戏,毕竟科普用户对游戏性的要求低,很多人玩游戏不多,几乎不知道有T

:
验图验多了容易产生厌倦,也容易出现定性思维下意识选否。多张待鉴定的图片里可能要夹杂一张确定的图片。刺激玩家获得快感,事后告诉玩家是已经发现了的脉冲星就行了。
已经到底了







