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748
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Hi,Tapper
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近期趋势
6.3
748个评价
全部评价
全部平台
带图
100
长评
10
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
79
画面优秀
9
运行稳定性
158
广告频率
75
玩法设计
25
资源获取
12
游戏平衡
5
画面视觉
5
UI设计
3
音效音乐
2
日常肝度
2
Colin
玩过
暴击铃铛(平A变暴击,暴击伤害变150%)是不是有bug,选了后平A几率叠流血之类的都不生效了
——————
常用套路
1.闪避回血叠流血
闪避叠的慢,容易在高攻高攻速怪上暴毙
2.攻速附元素伤害
低本刷的快
基础4攻速+6元素
进阶配4暴击回血叠流血
迷彩屁
:
这游戏逻辑好像是暴击不断普攻
麻辣乌龟
游戏时长 110 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
英雄:十字军骑士
关键神器:开局满能量(黑木头)
技能:生命5、弱化4、护甲6升满
备注:90层打完,选还有谁,直接跳9999层,打完10W水晶
机械泰迪飞升
:
不好使。上去被秒了
文先生
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
BOSS数值极其不像人,回归前猛肝还能玩,回归后直接被乱揍,互砍游戏缴械五秒666
好坏自赏
游戏时长 78 分钟
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
😵游戏难度:太费时间
🎲随机性设计:它的架构不太明显,新手引导肯定是缺了一大部分
🕹️耐玩性:因为太高了,所以太难玩了
没有玩的必要
多的是
:
简单的要命你跟我说难玩
老灯
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
画面音乐
/
运营服务
流派:
试了几个感觉都很垃圾,最后用十字军骑士,主要拿满能量的技能与护甲技能,能量的羁绊选什么都无所谓,护甲羁绊要选3秒无敌1秒。其余的优先选攻速,为了回能量快。靠技能打的30%对手最大生命值。装备优先拿可以升级技能的四叶草,还有类似蛮王大招的,解除debuff的。祈福随便,打完90关可以直接跳9999关,打完10万钻石。
游戏问题:
1.taptap上启动黑屏,我下载的app。
2.游戏多开几局后,点击选择技能就会卡几秒才有技能界面,关闭应用再打开就正常,应该是有资源没有销毁处理,
3.9999通关后看广告并没有给双倍钻石!
还有一些其他小bug懒得说了,游戏整体体验流程大概在10小时以内,普通模式我没怎么玩,太磨叽,这里指的是无尽打通9999,游戏其实整体设计思路挺不错,就是用户体验有些差,很多地方不清不楚的。
飞獄
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
你不看广告都不配玩这游戏,进去一个角色都没有,也就意味着刚开始你每玩一局游戏起码的看一个广告(没有角色开不了游戏)
ダボポ
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
1.养成游戏
2.打完无尽之后打正常关卡会卡
3.这广告真是神仙,运营真是牛,广告能这么恶心
4.Bug一堆
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
Or
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
数值设计简直逆天,可以说初始角色可以说毫无操作空间。前期你要是刷不到重要的技能,第三关小怪都打不过去。我非得刷金币点满属性才过得去?
前期可玩性非常差,点刷新技能直接会开始下一关的战斗,我寻思你这bug不修技能点不是纯摆设?三个刷新技能,居然还会刷俩一样的出来,要不弄一个抽三个一样技能就给幸运大奖?对局不能暂停,游戏没有关音乐选项这种东西就不说了。
微笑的流云
游戏时长 7.9 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
/
运营服务
本想给五星的,但觉得还是有一些小瑕疵,简单说下我的一些建议,但愿官方能看得到吧。
1.技能选择界面。羁绊点开后除了能看到羁绊效果,最好也能让玩家看到是哪几个技能触发了羁绊,这样玩家就不用去点开最上面的技能栏一个一个看技能类别和技能效果了,甚至可以把上面的技能栏删了,直接以羁绊的形式来展现已获得的技能。
2.触发过多次杀死怪后不弹结算界面的bug,暂时没找到复现的方法,经常出现在新开的一局,解决办法只有重开一局。
3.已拥有的神器不知道可以从哪里查看,希望之后能加上该功能。
4.满级后的技能反复出现毫无意义,只是增加玩家的无用操作,建议改为满级后的技能不再出现在技能选择列表。
官方
野望
:
体验和细节,可能需要点时间来优化,优化好了,记得给我五星!
希思克利夫
游戏时长 103 分钟
还不够成熟。。 应该说看到在天赋页面说流派自己开发的图片很尴尬.
这游戏的天赋就是属性增强 打怪也是六纬正面对抗。这样算不上流派的。
就好像只要有足够多金币。我直接拉天赋都一起拉属性暴涨。
应该得是有利有弊不能无脑拉属性。
比如只能有20天赋点。这样才会权衡。才会琢磨如何搭配。
天赋也不应该是纯粹的属性。应该更混乱一点。增加玩家的计算量。其实这才是乐趣。
比如分成几个分支。
攻防大招。一开始几个天赋是基础属性。后面的有一些特殊增益。比如连续a三下造成额外伤害。开大后获得几秒的暴击率。这种让玩家权衡暴击和攻击的最佳占比而不是全拉满这种感觉。
属性应该也有个上限。比如防御闪避攻速这种。
游戏内的成长选择最好是有利有弊。比如攻速上限加1血量-150。来让玩家平衡。
天赋点可以做成更具自己层数解锁要是想更完善就做人物等级系统。自由加点。力体智。加一点增加10%对应属性。怕没人点智。就把智力绑定大招属性。
人物技能也可以选择分支。一款aaa的割草游戏想有特色最好把人物的平a方式变成不同的。比如有人攻速快。攻击力收益低只有70%这种感觉 有人是得到回蓝加成。有人是a分裂成两下但是不能暴击等等
在把羁绊属性全面下降。不然太过无双了。简简单单就起飞。依然可以起飞但是需要增加组合的技巧有琢磨的空间玩家才能去享受自我开发的乐趣。
不然就是单纯的40攻击和60攻击当然选60。哪怕在复杂一点也是40防御和40攻击。一眼就知道自己缺了什么。如果加负面影响。而这个负面影响刚好是自己需要的。不如血量低于多少获得多少攻速这种增益。在搭配一些特殊的防御手段。来稳定体系。
组合的可能足够多样而不是疯狂堆属性就行。
官方
野望
:
感谢长评,之前工作忙,一直没有时间更新和回复,因为游戏一开始设计的比较简单,底层的东西确实深度不够,所以玩到后期是有些比大小的味道。。。这个我还在研究该怎么改
论坛