选技生存大乱斗

选技生存大乱斗

测试
6.3
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带图95 长评10 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩78 画面优秀9 运行稳定性153 广告频率71 玩法设计25 资源获取12 游戏平衡5 画面视觉4 UI设计3 音效音乐2 日常肝度2
KingKey
游戏时长 11.5 小时
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希思克利夫
游戏时长 103 分钟
还不够成熟。。 应该说看到在天赋页面说流派自己开发的图片很尴尬.
这游戏的天赋就是属性增强 打怪也是六纬正面对抗。这样算不上流派的。
就好像只要有足够多金币。我直接拉天赋都一起拉属性暴涨。
应该得是有利有弊不能无脑拉属性。
比如只能有20天赋点。这样才会权衡。才会琢磨如何搭配。
天赋也不应该是纯粹的属性。应该更混乱一点。增加玩家的计算量。其实这才是乐趣。
比如分成几个分支。
攻防大招。一开始几个天赋是基础属性。后面的有一些特殊增益。比如连续a三下造成额外伤害。开大后获得几秒的暴击率。这种让玩家权衡暴击和攻击的最佳占比而不是全拉满这种感觉。
属性应该也有个上限。比如防御闪避攻速这种。
游戏内的成长选择最好是有利有弊。比如攻速上限加1血量-150。来让玩家平衡。
天赋点可以做成更具自己层数解锁要是想更完善就做人物等级系统。自由加点。力体智。加一点增加10%对应属性。怕没人点智。就把智力绑定大招属性。
人物技能也可以选择分支。一款aaa的割草游戏想有特色最好把人物的平a方式变成不同的。比如有人攻速快。攻击力收益低只有70%这种感觉 有人是得到回蓝加成。有人是a分裂成两下但是不能暴击等等
在把羁绊属性全面下降。不然太过无双了。简简单单就起飞。依然可以起飞但是需要增加组合的技巧有琢磨的空间玩家才能去享受自我开发的乐趣。
不然就是单纯的40攻击和60攻击当然选60。哪怕在复杂一点也是40防御和40攻击。一眼就知道自己缺了什么。如果加负面影响。而这个负面影响刚好是自己需要的。不如血量低于多少获得多少攻速这种增益。在搭配一些特殊的防御手段。来稳定体系。
组合的可能足够多样而不是疯狂堆属性就行。
官方野望 : 感谢长评,之前工作忙,一直没有时间更新和回复,因为游戏一开始设计的比较简单,底层的东西确实深度不够,所以玩到后期是有些比大小的味道。。。这个我还在研究该怎么改