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6043
攻略
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未知:升变(TapTap测试版)
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有趣好玩
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画面优秀
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物超所值
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轻松护肝
11
操作流畅
11
UI美观
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玩法设计
183
操作体验
160
UI设计
70
游戏平衡
35
画面视觉
24
日常肝度
22
音效音乐
17
drj
玩过
玩了一天,玩明白了出个简单的攻略。
前期打不赢第四个boss很正常,没关系,积攒天赋点,优先点贪婪天赋,升级建筑减少15% 等级等级额外给灵魂,这两个点一级就好打了。
开局无所谓,5000升级第一个贪婪,刷技能的时候把D职业换成砍价大师,主动技能优先金光剑法,或者火阵。被动技能优先选魔力榨取(拿到以后就可以把砍价大师换成建筑大师)。
c级职业选择荆棘
bas就看心情了,法宝里面有一个刷职业和技能不涨价的,非常好用。
建筑升级优先贪婪,其次攻击,防御不着急。
打第四个boss的时候把d职业换一个攻击的。
熟悉一下基本就能过了,宝石优先选双紫色,三紫色也行,然后可以搭配两红,两黄都行
平安你我
:
好游戏!有好消息?
墨香无痕
玩过 44.9 小时后评价(总时长 119 小时)
主动:生命之树
被动:强烈施法,腐蚀魔阵
宝石:5个紫色(关键)
配齐上面要求,所以关卡无脑过。
:-D王
玩过 12.2 小时后评价(总时长 26.1 小时)
本身有些还可以,就是技能经常莫名其妙的消失,有时候比较卡优化太差,还有难度一都非常难。
hhb
:
难度看了教程还好,现在就是bug太多,有些宝石捡了没有,打着打着不动了
Alex
玩过 5.7 小时后评价(总时长 10 小时)
之前就玩了了很久 超级喜欢 就是bug有点多 突然来电话或者微信 就很容易卡出bug
。平凡星
:
好玩?
JasonXie
玩过 54 小时后评价(总时长 54.8 小时)
五星算是给之前的一个的交代。但是:同心锁呢?啥时候版本更新没了啊?难度瞬间飙升打的也很不习惯了
佳佳佳佳佳
玩过
前面挺好玩的,单人打第四个boss莫名其妙开始刮痧了,而且忽然间技能攻击按钮都消失了,好几次这种事情了,可以选择挑战,但是右边的按钮全部消失了
coco
:
魔芋爽
在世间
玩过 41.6 小时后评价(总时长 51.9 小时)
⛺生存难度:
可不可以弄个单人无尽啊 组队匹配不到人 单人打十几关boss跟刮痧似的
1235紫灵
:
7777777
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
良
玩过
总体评价不错,不知道是不是测试版的问题,第一关太难,试了多次,第四个完全不能再时间内杀掉,组合方式很新颖,继续探索。
高鹏程
:
不错
Simon
玩过 3.9 小时后评价(总时长 6.2 小时)
总体来说好玩。不同等级的职业搭配有不同的战斗效果,职业和技能随机抽取提升了可玩性,可能是测试版本的缘故,导致第一关单人过不去,第一关的第三个BOSS有1千万的血量根本不能在规定时间打完,而且还时不时出现怪物虚空锁敌的BUG,期待正式版本
急了急了
:
转生就能打过了
铁钩狂徒猪大壮
玩过 8.2 小时后评价(总时长 16.7 小时)
结论先行:非常有意思,强烈推荐!拥有单机挑战和团队协作两种游戏模式,同时具备rougelike元素的“塔防”游戏。画面表现优异、战斗节奏畅快不拖沓、技能体系多样且都具备很深的探索性,可玩性和耐玩性都非常不错,游戏整体难度不是特别高。虽然但是,游戏依然有一些可以提高的地方。依然给5分,好玩!而且,个人觉得整个游戏模式还有再深化和扩充的地方,说不定未来拥有主流游戏界一席之地的一个新方向由此萌发。
评测内容:
1、 玩法&题材:Tap给出的标签是“生存、国风、肉鸽、动作”,其实我个人认为更贴切一点的是“生存、肉鸽和策略”。本作本质上是“限时击杀和怪物上限”双重压力线的变种塔防游戏,把操作的角色看成防御塔即可。(现阶段,以PVE的难度挑战为主,有没有可能发展成为PVP模式,传统moba的基础上降低操作要求,提高个人策略选择和团队策略配合,更加体现脑力对决的重要性?假想一下,似乎可行?~~)
2、 美术:
1) 准备界面极为简洁!作为试玩版,没有花里胡哨的东西也不错,建议以后多一点新手指引,上手体验更好一下。
2) 战斗主场景,采用的俯视角,3D人物建模、场景建筑的精度都算中上,画面冷色调为主,画面偏暗,同时冷暖色调对比明显,火光、技能释放效果能够得到足够的突出,任务的动作连贯,且不同职业有不同的攻击动作和施法动作,不敷衍的态度,这个点赞!
3) 界面布局也是突出简洁,左上方的状态栏、顶部的计数栏、下方的选择框、左右的操作按钮等等,比例都尽可能小,且没有背景板,给了中部战斗区域足够的视野空间。
总结,画面质感不错,战斗反馈也很及时,没有去渴求更高画质的冲动,因为在这个画质基础上,所有注意力都在计算关于战斗的所有事情,因此,足矣。
3、 玩法:
1) 核心玩法是在“限时击杀BOSS和全场怪物上限”的双重压力线下,通过技能选择、职业选择、宝石选择来达成通关要求的生存游戏。这两条压力线,其实目前版本下,“限时击杀BOSS”的优先级更高,因为小怪造成压力经常不足以产生威胁,极端情况下,在复活期间,触发“怪物数量上限”,而造成死亡并复活读秒的因素往往就是BOSS击杀。BOSS一共4波,目前固定的是小黑、狼人、凤凰、女王,(熟不熟悉,都是dota2的英雄,哈哈哈哈),出场顺序随机,每个boss的特点都不一样。在击杀boss后,有一个发育期,可以进行策略调整。
提出建议:
1.适当增加boss库,提高游戏乐趣性;增加boss的差异化,使各种策略/流派都能有出场的机会(这好像是冰蛙一直在做的事情= =);
2.增加boss预告功能,能让玩家针对性得对下一个boss作出相应的调整;
3.增加一点小怪的难度或增加宝石怪/法宝怪的种类,譬如随机出现精英怪之类的,毕竟6分钟时间,
2) 最有看点的肉鸽元素:技能系统。本作中,技能分为主动技能和被动技能,一般各一个(特殊英雄可以多带一个主动或被动技能),同时,又分为进攻性、防御性、恢复性、召唤性、控制性技能,当前版本中,可以搭配的流派很多,纯攻击类(高攻、高爆、高攻速)、召唤类(变身、召唤、)、法强类(多重施法、技能增强、减CD)、回复类(高吸血、高血量、高恢复)、控制流(减速、眩晕、冰冻)等等,恕我不能一一概述。同时,搭配各具特点的职业,进一步增加各种流派的想象空间。最后,还有宝石系统来进一步提升战斗增益—总共5个宝石槽位,2颗同色宝石即可激活第一级特效,5颗同色宝石激活第二级特效。
总结:核心玩法足够有趣且探索性很强。
总要吹毛求疵一下,提点建议:
1.有的流派的存在感较低,譬如召唤流,本体极容易死亡。其实原因是:boss的应对要求的同质化,高伤害高血量高爆发的boss要求角色必须高输出同时兼顾高恢复,召唤流、控制流这种的舞台就很小。希望在boss方面能有所调整,增加一些差异化,给其他流派一些发挥空间,譬如:boss有无敌时间,只有召唤物可以攻击,或者boss某个阶段比较脆弱,被控制后受到的伤害提高等。
2.dota2元素太多了,可以换个资源包,哈哈哈哈
3.关于联机模式,目前来说,我个人的体验并不是特别好,因为联机的初衷是讲究配合和策略,但当前版本中,联机的交流非常原始,只靠打字,效率非常低下。
建议:
1.增加一些快捷的信息条或者对话框,能够有效表明当前各个队员状态和发展选择。譬如:我主力输出,我主力控制,激活目标,注意站位等等,这种即时的喊话框。
2.干脆限制流派选择,譬如同一队伍中,所有的英雄、技能都有选择的上限,硬性限制不能重复选择,避免大家都走一个流派。(可能有点不切实际)
3.最有效的,加语音系统。
最后的最后:我个人非常喜欢这款游戏,隐约看到一点引领时代的玩法的可塑性和可能性。希望“未知”无惧无畏,“升变”跃龙门成“天变”!
Diketuiduo
:
最好别pvp,弄这个平衡不好弄,这游可能会因为这个废了
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