可能没有写结论被大家认为我在喷游戏,哈哈哈哈
游戏是非常非常不错,市场上确实也缺少魔兽防守玩法,游戏是3个人开发的,确实策划能力和开发能力值得赞赏,
以下提几点个人的意见:
提几点优化建议:
1.关于游戏关卡问题,关卡总共100层,但是每一层的数值跨度不足,导致了玩家在这个过程中是没有挑战欲望的,因为50层与51层的意义不大,如果单纯想用层数跨度来刺激玩家活跃的话,短时间有效但是长时间来就就很鸡肋了。玩家需要的是养成过程,即使一直在失败但是失败5.6关后玩家数值养起来了是可以打过这一关的。适当的失败到成功是见证自身养成的成就感的,也是玩家的动力和目标。可以改成n-n10这样跨度角度的关卡方式,此外加上无尽模式和其他特殊玩法模式。也可以做成pvp比拼通关速度设定段位,刺激玩家冲段,也是可以参考的选择。pve与pvp相互印证和辅佐。
2.关于关卡匹配问题,因为100层设定区间过大。导致目前匹配纯随机。也就导致了匹配队友的质量和实力难以控制,例如一个50层的玩家匹配到了100层的玩家。100层的玩家选择了100层的关卡难度,对于50层的玩家是难以打过的,也就丧失了游戏体验,对于100层的玩家来说50的节奏失误也会导致自己的节奏失效,导致50层的玩家与100层的玩家都没有很好的游戏体验,其次也会导致某个玩家无法选择自己期望的关卡等级,两种情况都会导致某个玩家挂机,这种跨度特别大的机制下是难以控制好所有的游戏体验的。
3.关于英雄数值问题,目前游戏英雄,技能还是比较繁多的。但是某个英雄的特性过强导致游戏失衡,例如女皇(技能禁锢),猴子流派等成为单一的主流阵容。那么多英雄以及多技能的搭配反而成为空谈,建议在英雄的定位上可以多职业定位,例如坦克抗伤,法c,物c,辅助等定位。让游戏内的玩法更加多样化,组队也就更需要每个玩家都有自己的定位极目标。而不是一致化。
4.关于装备获取,目前失败应该是不会获取任何装备的,那么也就是说想要养成就要一直通关。如果失误一把就会导致半个小时的努力付之东流。对于玩家来说这是一种负体验。长期的失败并且角色上没有任何成长就一定会导致玩家流失。
5.关于高级账号与低级账号匹配带飞的情况,这种情况下小号仅仅需要3.4局就可以养成一个高等级账号,我15小时左右就已经获得了4个源装备,体验失衡,导致明明100小时可以达到的程度我仅仅需要7.8分之一的时间就可以达成。那么玩家长线目标是被缩短的。流失会更容易。长线目标是需要不断被建立以及印证的过程。
6.关于商业化,游戏最终还是要吃饭的。那么局外养成一定是不可避免,单一的装备养成其实难以支撑付费和养成目标,建议可以出一些衍生系统及养成系,丰富游戏目标。
7.目前游戏框架与核心玩法已经初步完成,后续的新系统、优化、版本迭代、版号、资金、渠道、发行才是比较困难的,建议可以选择产品与发行公司合作,拿到第一笔投资,快速补充团队。
持续补充
8.关于组队交流的问题。目前游戏的交流机制比较简单,并且打字是最不便捷的一种操作方式。对于一个刚刚起步的研发公司来说开发语音的成本过高,建议可以采用内置交流话术,例如:集合打boss,抓紧时间发育,注意职业搭配等等常用话术,可以参考王者和吃鸡,同时新增集合按键和撤退按键,关于交流ui的采访建议放在右侧。中国玩家经过王者和吃鸡的洗礼更容易接受这种适用性习惯。
9.关于游戏美术ui,整体风格偏阴沉与昏暗,游戏的目的是收入,收入的核心来源源自于玩家,美术风格的受众程度决定了你能吸引多少用户进来,对于中国市场来说,阴暗的美术风格还是处于较少的玩家。更讨喜更容易被接受。
10.关于客户端性能,游戏整体优化存在问题。7000的华为手机玩游戏会存在掉帧。卡顿,适配等问题。刘海屏手机有些ui和位置被覆盖。可以持续优化。

