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异世轮回录

异世轮回录

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斷罪之人探险家的胜利 : 很简单,你玩农民线的时候不和他们结婚生子不就好了,婚姻不也是一种刻板印象吗?为什么一定要在一起?各自安要好或者be结局不行吗,如果你非要在自由和保守之间选择自由,那就应该开一个档,战死在魔物入侵的那一天,然后你可以续写他们的故事
5 天前
来自 Vivo IQOO Z10x
玩过 17.6 小时后评价(总时长 17.9 小时)
数值设计一眼看过去没有特别崩坏的地方,整个流程没什么大问题,这里尤其要称赞一下刚开局的设计,相对循序渐进的让玩家慢慢探索周围的世界,同时也模仿了正在成长的小朋友的视角,这个设计对我来说是有新鲜感的。
目前进度是刚刚打出农民角色和艾莉丝结婚的后日谈结局……好吧,我知道她不叫艾莉丝。某些角色怎么看怎么像无职转生的,还看到这游戏还有盾勇、怕痛就点防御力的梗,该说不说比起TapTap的一大堆便宜游戏这个要相对专业很多,二次元强强。
问题的话,肝度有点过高,尤其是每个回合的行动点也包括在局外成长里面,估计无局外成长的第一把一世通应该很困难,如果是初见就几乎不可能?
白魂绿魂红魂完全切割的设计导致我现在不是很想玩二周目,因为很明显我肯定又要送死蛮多次,不断挣扎试错。。
如果要再吹毛求疵一点,感觉有些设计太保守了,例如随机跳出来看你数值达不达标的事件,这种设计几乎是默认让玩家去背板,但这游戏一个周目的流程还挺长的,我现在记住这个事件的要求然后下周目再提前规划是很“麻烦”的,变相鼓励或者说逼迫玩家去看攻略,因为是TapTap的游戏要让玩家看广告所以我能理解倒是,但如果让玩家提前知道然后去规划可能会更好?
遗物和技能设计的还算是有模有样,不太突出。
角色塑造还行,虽然说没什么问题,但似乎在流程上还能再强调一下(话说为什么没有三人成行结局)。整体的文案水平属于说得过去。
我不知道如果角色事件不达标会怎么样,如果会死/脱队的话那我建议把事件流程写的更有仪式感一点……
好,到这里。希望作者之后在steam上发布的游戏更加有趣,更多人买吧。
修改于 2026/5/28
来自 华为MRT-AL10
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官方入驻
9.0
总结 - 玩家普遍认可多周目轮回积累数值的成长乐趣,农民线等分支剧情与修女等角色的好感度设计也颇具代入感,唯有广告跳转频繁稍显影响体验。
由 AI 总结 近期真实评价 生成