暗黑剑侠

暗黑剑侠

8.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.93020个评价
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带图74 长评41 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1012 物超所值189 福利丰富134 轻松护肝109 画面优秀47 操作流畅16 UI美观9 广告频率151 运行稳定性71 资源获取16
推荐:可玩性/ 运营服务/ 策略性/ 画面音乐
落红踏尽何处游 : 剑侠风云就是啊
EUMMMM
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务/ 策略性
从昨天开始玩大概有五六个小时吧,我先说说整体感受,上头,爽,这是很吸引我的一点,不过玩到现在也发现很多问题,多少有些腻味,不过游戏完成度也确实不高,故此五星打个折扣,十分满分的话6分的及格线是有了,有成为佳作的潜力。后面就是我的一些想法和建议。
1.版权问题
像武功招式这些我不知道有没有版权的说法,我是放置江湖的老玩家了,现在放置江湖武功名字改的面目全非(可能是其他原因没去深入了解退坑有段时间了),如果有这方面问题早点换名字或者申请版权不然迟早爆雷
2.局内的选择机制
建议参考下云顶之弈的商店,每一关给潜力点类似的东西,来刷新商店,或者购买商店武学,boss关多给一些潜力点。现在的机制说实话并不健康,有时候刷不到自己想要的只能被迫三选一,无法主动放弃选择,而且高级武学和低级武学学习成本几乎平等,在现在只有五十关正常关卡中,选择的余地很少,策略套路太少
3.武学本身
现在的武学还能深入挖掘特性,单纯的属性堆砌少了策略性搭配也是玩家容易腻味主要原因之一,武学招式我建议是学习即获得,把星级改成重数,随着重数增加解锁新特性和加成,三重就好,像对应轻功,内功应发挥其特性,就拿我玩过的放置江湖来说,不同门派的内功有不同侧重,甚至像日月神教内功与剑法轻功一体,少林的内功血加成高。还有学习对应内功才能解锁相应武学特性,以内功为基础,还是以放置江湖为例,华山派学习了独孤九剑,同时使用紫霞神功可以使用技能以快打快用不了破招这个技能,只有用华山内功才能用破招(只是举例,放置江湖华山体系算败笔),说到这我觉得还有必要加深门派内部的武学派系,比如放置江湖的天山,有剑法,刀法,拳法不同派系需要的内功不同。不止门派武学,还可以出一些散人武学,像古龙笔下的小说很多人武功都是散户不存在门派的界限。设置高级武学门槛,比如需要多少重、学了哪些前置才可学习
4.羁绊
目前的羁绊过于单一,除了门派之间的大羁绊,武学类型羁绊,还应该出武学与武学之间的羁绊,让不同武学之间有组合的可能。
5.装备
装备系统我还是挺满意的,自己刷自己打造,要是能上线交易系统就更好,让玩家可以自由交易。另外要说的就是装备对局内影响方面,我觉得不应该加入太多属性影响最好是将属性统一,改为对游戏收益的影响。
6.人物
人物我是不太满意的,人物就前期而言给人的感觉除了属性加成没什么大用,对武学风格倾向帮助不是很大,我建议取消这个机制,改为玩家自选武学倾向并在游戏内生效,比如我这句想玩拳法,开局前选择拳法倾向角色,那局内就只会出现拳法类武学,当然也不能太死板,比如也要给玩家刀剑双修不用流派的可能性,只精通某一类武学可以给予天赋拳系精通之类的补正给予更强的属性,不至于让其在混修流中因缺少多样性过于弱势。
7.氪金
这是最核心的问题,毕竟不可能爱发电,都要恰饭的,我建议是买断制同时卖皮肤卖武学动作。现在游戏很缺乏主线,一个武侠的游戏没有点主线没有故事怎么行?主线也是可以卖钱的,可以采用签到获取主线权限的方式保证玩家期待性和活跃度,不愿意等待的玩家可以直接氪金玩后续剧情,同时也可以出一些主线外的外传当DLC式售卖,外传让玩家可以体验到平时体验不到的一些特殊武学。卖皮肤就不得不说目前角色形象单一的问题,给玩家选项让玩家自由组合不同的水墨形象,其中一些比较优质的可以在商城直接售卖,不要抽卡!!!明码标价售卖现在玩家的接受度更高,也有利于保持口碑。说到这也不得不提月卡党,月卡党无疑是黏性比较高的群体,让其每天获取的资源可以在商城购买主线,外传,水墨形象。另外武学动作也可以售卖,比如独孤九剑招式套装,买了之后就不会像原来一样就那几个动作,而是以一套新更符合武功的动作取而代之,同时释放的招式也更炫酷。
8.结语
我是比较看好这个游戏,也比较喜欢,所以提出这么多看法和意见,也希望这个游戏不会胎死腹中😂见过太多这种游戏暴毙了,希望你们不会是下一个。知道你们团队比较小,这么多东西一下子去修改也不现实,但是可以慢慢来,内容可以慢慢添加😂暂时就想到这么多了,希望下次我再来评论可以给你们打个完美的五星
官方秋寒 : 太感谢了,写了那么多字,而且都是非常深入的点评,感动,希望能加一个任意QQ群找到群主秋寒也就是我的QQ加一下好友,可以更多深入探讨下……这游戏目前确实只有一个核心玩法框架,很多内容都缺失,数值平衡性也很欠缺,美术品质上更是一言难尽,这些我们都需要花时间去一一解决。既然你写了那么多字,我也多写一点,一一回复下:1,武功招式问题,目前的武功招式,应该只有极个别的名字存在侵权嫌疑,比如独孤九剑,但是没有整体世界观和角色的雷同,单纯这么几个字,理应构不成侵权,毕竟绝大部分招式名字都是自创的,不在金庸古龙体系内,很难雷同,比如多喝热水,板蓝根术……这块应该不难解决,倒是有些美术图标被一些同学指出了存在抄袭现象,这里必须尽快处理,我们这周就会替换;2,局内武功招式选择策略这块,当初设计的时候确实很想做成类似自走棋那种费用购买的方式,甚至加入费用的利息运营,但后来感觉这样会过于复杂,可能加大很多没玩过自走棋玩家的理解成本,反复斟酌后舍弃掉了,也的确导致了目前的策略深度不足,这里后续会想办法改善下,若有好的思路欢迎随时探讨;3,武学机制,这里确实存在改善空间,会考虑如何优化;4,羁绊,这里当初设计的时候也是做了减法,不过后期版本会,增强,会引入新的门派和职业羁绊机制;5,装备系统后续会考虑加入套装机制,装备属性方面会考虑对部分词条做优化或者删改,自由交易这里不太好满足,毕竟是弱联网类型;6,人物系统目前的确是非常薄弱,后续要重要优化;7,氪金方面,目前没有版号是无法做任何氪金点的,包括买断制在内,在拿到版号之前,只能通过一点广告收入勉强维持下团队,这里没办法;8,结语,希望我们未来能把游戏改进到你和广大玩家理想中的样子。
仙海
游戏时长 10.6 小时
官方秋寒 : 感谢建议,后续规划的玩法还是比较多的,只是这几天受疫情隔离影响,开发效率低了一些,本周会更新一下公平竞技模式的对战玩法,后续若有任何意见建议,欢迎qq群里直接找我私聊沟通。
推荐:运营服务/ 策略性/ 可玩性
不推荐:画面音乐
总评:不错的杀时间之作
首先,先对游戏玩法做个大概的介绍。
游戏可以看做将自走棋的羁绊融合到了养成系统的一款策略挂机游戏。玩家每打过一波敌人就会有一次选择能力(功法)的机会,可以选择升级已选功法增加基本属性,也可以选择新功法来增加各个同派系的功法的羁绊(参考自走棋羁绊)以提升战斗力。
除了选择每一波过后的奖励外,几乎没有操作的地方(还可以点击以选择的方向改变攻击对象外)。除了这个策略性核心部分,游戏还引入了较为常规的装备和挂机系统,通过更换和打造装备以提升游戏角色的基础数值,以保证更好进行下一关卡。
此外,还有角色卡,功法系统收集等部分作为长线养成的一部分。
而从游戏体验上看,或许会有一种简化版的自走棋的感觉,但是实际来说更让我接近的感觉是“吸血鬼幸存者”。同样的极简性,同样的数值驱动。通过一步步的构筑使得自己越来越强,基本就是游戏最理想的游戏体验。而及时性的反馈,通关后的收集,以及看脸的抽奖,这些构成了驱动继续游戏的动力。总之,很杀时间。
但是,实话实说,如果以吸血鬼幸存者为100分,这款体验的体验分数只能到75分。
由于挂机系统和装备,甚至于功法的收集,这些被迫的让玩家失去了一口气玩很久的兴趣,因为当数值强度不匹配关卡时难以避免的会产生难以消散的挫败感。玩家只能下线等挂机收益或刷新。但是这个其实是表象,更深层原因在于每一局游戏本身并没有足够的策略深度,比如吸血鬼幸存者中有超级武器合成的机制,这种机制就会让玩家被迫的做出博弈性的选择,本来自走棋的羁绊也可以实现这种效果,但是实际体验上,或许是因为最终都仅限于数值化的展示,这种博弈并没有体现足够的深度。建议给各种羁绊更加深层次的系统(比如特定两个满级功法都具有之后可以合成另外一本超级功法这种)
总结:3.9分(满分5分,优秀)
优点:极简性,策略性,成长性良好的融合
缺点:策略性深度不足,外加放置性对策略性的消极影响
题外话:很好奇这是不是玩过吸血鬼幸存者之后收到的启发
官方秋寒 : 非常中肯的点评,很感谢在游戏下架前还能看到这样高质量的点评,这款游戏的确是存在诸多不足,我们也一直在反思总结,希望在下一款游戏里能很好的解决这些问题。
烬
游戏时长 58.9 小时
社会的循环如同游戏的循环
消费资源,武功升级消耗元宝和万能卷,装备升级与强化消耗金币,角色升级消耗元宝和万能卷,职业羁绊的升级消耗宝典也算是元宝和万能卷
生产资源,体力5分钟回复一点,一天288+100体力,每次消耗5体力可得元宝均值50元宝加双倍领取,也就是每天100*78次扫荡进账7800元宝,排位打机器人,20次*均值120元宝进账2400元宝,万能卷有20*10的广告领取+占矿100卷
总结资源消耗和生产来说来说,想要一个10级武功既55个同名武功合成,抽奖每天抽9000元宝,保底3橙算5橙好了,10个橙色武功,有2分之一的机会抽中,2天中一个同名武功,也就是说要110天才能生到10级。
每次看广告挂机,10*35秒(5分钟),加上琐碎的时间,至少一天要10分钟。
如果说要挂机休闲的玩,可能要花很长很长的时间,如果是竞技娱乐的花,你就要做好被高级装备,高级武功,高级角色吊打的准备,也极大的削弱了策略的性,看的不是对羁绊的理解,而是玩游戏的时间,资源越多越强,当然这也会让玩家知耻后勇,不过情绪的回复是有时间限制(情绪平稳一般一个月),玩家情绪平稳之后,有两种结果,一种是弃游(我估计7小时到15小时的玩家弃游是比较多的),游戏的机制消磨了耐心对角色养成的绝望(玩家接受不到反馈),一个就是开挂找破解版,这两个是一体两面的,弃游的不同体现,另一种就是您忠诚的玩家抵达战场,本来玩游戏就是打发时间的,结果不重要过程最重要,几个月无所谓的。。。。
结论说得对错无所谓的,玩了这么十多个小时,也分析一波。
TapTap
下一页、蓝天万花丛中过 : 硬核,哈哈哈哈
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
我在TAP上也玩了好几个游戏了,看了作者给玩家的回信,第一次有了想写个评论的想法~
首先给五星,从下载游戏到沉迷无缝衔接~这本身说明了游戏的质量和惊喜~简单的玩法给了玩家足够的思考空间和操作可能性,游戏本身的核心内容是非常值得肯定的,这也是虽然我有几处不满意,但还是给了满分的原因。
提出1点意见:
1.作为一个玩喜欢的手游就能玩个半年一年的沉浸式玩家来说,感觉自己见证了好几款武侠游戏从开始的惊艳,到中期的乏善可陈,在到后期的落寞。这里很多游戏都是因为不断的开发过程中,逐步脱离了自身的核心竞争力。
就我目前观察,本品最大的吸引人的地方有二,
其一是相当顺滑的辅助设计,这里不是指升级推图或者主线任务什么的,而是指那些往往掣肘了玩家向前的动力(例如各种各样的VIP,付费的资源等等)目前无论是广告的设计还是VIP的经验我都是相对满意,在可以接受的范畴的。给的资源包括(万能券,背包栏,合成几率)等等也都在正常的游戏合理范畴,不会让人失去耐心。这些辅助细节看似可有可无,但顺滑的辅助往往是平庸和优秀的分水岭。
其二,也是关键!这里敲黑板!游戏最吸引人的地方应该是庞大的武学羁绊内核。除去升级装备、酷炫的游戏特效,本品最大的核心竞争力应该是丰富的武学系统。这里衷心的希望开发者能引起足够的重视,当庞大的羁绊被固定,大家都参考某大神,或者某一个套路的时候,丰富的玩法就会失去本来的价值,我为了研究羁绊,写了满满的两页A4纸还乐在中,回过头来看到大佬的攻略,虽然也有很多相似之处,但乾坤阵法的关键却绕不过去。很担心最后也只能由好多玩法变成只有一种玩法。希望开发者们谨慎处理。
啰嗦了半天,也就是如上内容,希望开发人员能注意,希望游戏更新内容能越来越好。
官方秋寒 : 非常感谢,建议都很中肯,目前游戏内容上确实存在很多不足,我们尽快更新版本优化。阵容单一问题主要是攻击类阵容被无脑一刀秒导致,已经计划推出神器套装系统,套装效果包括关卡中可复活,攻击叠盾等等,来丰富整体可玩性。
HelloDog
玩过
手机用户52526308 : 因为同位置部件不限制等级融合,所以背包装备的排列顺序,可不可以不要按等级排列,按部件位置排列更好吧,每次融合都有眼要瞎了的感觉
首先五星鼓励,不得不说十条以后免广告,对比其他的广告游戏简直业界良心。
然后说说个人的看法和建议。
1.万能券。整个游戏最重要的道具,看似一天好几百,但是根本不够用,过关刷词条合装备,每一个环节都有大量的需求,限制游戏的压根不是体力,而是这个东西。如果没有额外的途径,每天仅仅是广告领取,更新补偿给的万能券,可能连过一个章节都够呛。官方说下次更新会出矿点抢夺的玩法,虽然说是公平玩法,但是涉及到玩家与玩家的竞争,这本身就会造成不公平。在败者拿不到或者少拿万能券和元宝的情况下,一方面会拉大差距,另一方面会造成玩家流失。说白了,就是希望能公平处理万能券这种重要道具。
2.玩法方面。在15章以后游戏玩法变成了“苟命流”,通关方式变得过于单一。而且基于万能券的限制,不得不说有时候过章节的欲望已经变低了,远远没有前几章摸索阵容的新奇和快乐。我觉得不如让数值成长变慢点,增加游戏内免费刷新的次数或者降低触发免费刷新的门槛,这样甚至可以多增加几个章节,让玩家有更多时间和能力去开发套路。如果这个游戏玩法只是为了凑高额的血量,减伤和闪避,真的活不长久。
3.人物方面。除了ur角色,别的角色压根没有参与度,只能贡献一点点攻击力和血量,甚至不如一个装备词条加的多。而且ur角色升级很难,需要多个一样的才能升级,但是带来的收益又非常低,远远不如升级功法来的实在。所以为什么不考虑更改一下设定?比如主角是玩家自己,抽取人物后获得人物给玩家的助力。就是人物即使不上场,所有天赋技能也都能生效。然后把天赋技能改为相关的,类似于猎人之子天赋增加命中率闪避率,铁匠之子增加高品质装备获得率和减伤,商贾之子获得挂机闯关金币额外收益,士兵之子获得攻击力加成和攻速,医生之子获得吸血和回血。然后升级人物可以增强主角属性以及人物天赋等级。再或者换个思路,每次过关选择几个人物组成一个队伍,天赋技能可以增加某一个或某一类功法出现概率,帮助玩家在关卡内快速组成自己想要的阵容。反正我觉得现在的人物没啥大用,天赋技能也有些鸡肋(小声bb)。
4.功法方面。每个武功加的基础属性只有攻击和血量。我觉得要打破现在套路单一的问题,一个是改一下成长数值和功法数值,另一个就是改进一下功法内在的问题。很多时候不是不想尝试别的套路,而是没的选,怪物一刀给你秒了,这还怎么输出?只能选择减伤和闪避。别的例如枪法受人诟病的方面,占格子还能被代替(我觉得这个只能是修改别的功法的全屏攻击,要不然很难翻身)。例如功法品质,这个说实话影响真的很大,以至于绝大部分低品质的功法完全属于工具人,除了凑羁绊没有别的用处。要么就是增加新的功法,引入新的元素,中毒百分比掉血,点燃真实伤害,流血持续增伤,锤造成单体眩晕,匕首可以攻击血量最低的单位。要么增加道具帮助改变局势,道具可以关卡掉落或者商店购买,也可以设置为局内掉落,例如大补丸免死一次,孟婆汤可以遗忘一个功法重新选择(我觉得局内可以更换功法会增加游戏性,让玩家过度更平滑一点,比如少林我想要金刚不坏,但是前期我可以用金钟罩代替,想要昆仑但是一直不来我可以用医术先发育一会儿),大还丹可以短时间内大幅增加人物属性。然后就是现在我最头疼的问题,功法太多,64个功法,玩家游戏内可以拿的不到一半,以至于最后常有的现象就是花费大量万能券去刷最后几个没有出现的功法。真的,要么保证玩家每天可以拥有大量万能券,要么提高关卡可以免费刷新的次数,要么就出个功法锁让玩家可以把一部分功法给锁了。有时候羁绊还没凑几个,被一刀秒了。QAQ
5.装备问题。说是要出四套装备栏让玩家方便切换,但是我觉得有更好的选择(官方更大的工作量)。一套主装备栏正常生效,其余三套装备栏分别只能生效闯关,挂机,高品质装备的词条效果,这样不用时刻都惦记着换装备。然后还有个建议,就是可不可以在打造装备,挂机,扫荡那个界面可以直接锁定装备,而不是完事回背包再去找。或者能不能直接出一个功能,自动锁定一定条件的装备,比如拥有15%词条的装备,达到一定攻击力血量的装备。最后就是希望装备可以切换一下排序条件,能把同类型的装备放一块,比如所有的刀放一块,所有的帽子放一块,很多时候找词条得来来回回翻仓库。
大概就是这样了,只能说游戏真的不错,值得体验。说了很多天马行空的想法,仅仅是希望游戏越做越好。欢迎讨论,不喜勿喷。
官方秋寒 : 感激不尽。。。提出的几个问题都一针见血了,看完之后脑子里瞬间升起好几个修改的冲动,我们下个版本就尽量修改一波,想办法让玩家闯关的时候不再过度依赖万能券,比如完美过关奖励2次刷新次数同时降低完美过关血量比例要求,boss关固定给5次刷新次数,等等