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铃兰之剑:为这和平的世界(测试服)

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【提议】关于本次测试的吐槽
一,先说一下游戏性方面整体的设置
1.命运之门
命运节点轮回的设定很不错,前期数次轮回改变命运的故事和节奏都很合适,但从第三个节点开始正式剧情之后篇幅就边长了很多,本来按照前面的短剧情当成单元剧,结果直接变成连续剧?
2.命运之门外
门内门外完全是两个游戏,抽卡得到的角色啊装备啊什么的全带不到门内,每次进门只能选一传说俩史诗,我图啥?
3.愚者旅程
感觉这部分才是官方设置的游戏主体,功能和进度解锁都是通过这部分,但解锁节奏又略慢,且与主线啊,世界观啊之间的关系完全没有交代清楚,玩着就很莫名其妙
4.记忆世界
可以直接理解为材料本
总结:官方把游戏割裂成了门内门外两个部分,且关联性很弱,让人几乎体会不到养成的正反馈,而门内的优势又没有发挥出来,日常任务又对门内门外两部分都有要求,个人对门外玩法没什么动力。。。。。。
二,游戏玩法
1.战棋本身
战棋玩法本身的移动攻击完全锁死,没有特殊技能的话必须先移动再攻击,移动后角色朝向系统判定无法调整,攻击后无法继续移动(特殊技能除外)
总结:卡的死死的,很呆板
2.战场地形
地形有高低落差,会影响人物移动及攻击,远程攻击(平射)有地形或人物或场景道具会形成阻挡,地形还分可燃烧和不可燃烧两种,影响火系魔法
总结:地形丰富加强了游戏的可玩性和策略深度,配合擅长跳高的技巧性角色会有不少奇葩玩法,但大部分角色移动能力只有3,部分场景比较拖节奏
3.场景道具
主要有大小箱子,拒马栅栏,滚石,陷阱几种,增加策略深度
总结:部分机制还有些迷惑,栅栏和箱子有的结实有点脆,只能看地形介绍才能知道,外观不好区分;敌方单位移动机制挺迷糊的,会不会走陷阱有点随缘;滚石理论上应该是打不碎,击退滚动后能压死单位,但遇到一次枪兵击退横扫直接把石头干碎了。。。。。。且跌落超过2的高度会直接碎也是自己摸索出来的没有说明;希望还能有更多的场景道具丰富战场

三,角色
1.定位
角色定位分为武器(剑枪斧弓杖)和属性(力敏智)两条体系,属性相互克制,武器暂时只发现影响技能池
2.稀有度
最高级的传说多少有名有姓的剧情人物,属性技能完全固定且重复的直接变成碎片,后面的都是随机角色,但出来基础面板外暂时没发现别的区别
3.随机性
角色的随机主要体现面板,天赋和升阶解锁的技能三个方面,个人感觉最关键的还是技能
4.养成
养成门外不想说,门内门外关联性那么弱。。。门内主要是升级(战斗,派遣,训练),学技能(训练学的越多越贵,战斗任务奖励随机技能,非酋不友好),被动能力特训(特殊特训的好贵),另外酒馆招来的新人是白板状态只有初始技能,培养周期略长

暂时先说这么多吧,最大的槽点还是门内门外割裂太严重了

雨天路滑请打伞
关服装死
止戈为武
说的对。其实现在的单机剧情已经有很多引人深入探讨的部分。比如为何大王子不得民心却能得军心?比如二王子是否也参与了制造水之都惨案?比如歌洛莉亚手里是否真的还有那封信?比如罗迪斯帝国一直都只是利用山贼来袭击伊利亚,帝国的正规军队在哪里?黑暗之光在矿坑市兴起,为啥会有那么多施法者单位?罗迪斯帝国的真正目标会不会是与黑暗之光打光暗决战?
死了还要换一个

😂😂

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